कैसे "स्तर डिजाइन रेंगना?"


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लेवल डिज़ाइन क्रीप वह है जिसे मैंने कॉल करना शुरू किया है जब आप स्तरों की एक श्रृंखला बनाते हैं और देखते हैं कि हर स्तर पिछले से बेहतर दिखने वाला या डिज़ाइन किया गया है, या जब विभिन्न कौशल स्तरों वाले कई लोगों के साथ मिलकर काम किया जाता है। अकेले छोड़ दिया, के रूप में खिलाड़ी खेल के माध्यम से चला जाता है स्तर की गुणवत्ता और ऊपर और नीचे के क्रम के अनुसार स्तर बनाए गए थे। ऐसा लगता है जैसे हम इस पर अधिक समय बिता रहे हैं, जैसा कि हमें होना चाहिए।

वास्तव में अच्छे और वास्तव में बुरे स्तरों को काटने के अलावा, क्या कोई ऐसा तरीका है जिससे मैं उत्पादन की योजना बना सकता हूं या इसका प्रबंधन कर सकता हूं ताकि विस्तार "रेंगना" न हो, और हमें एक ही काम को बार-बार करना होगा?


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वास्तव में अच्छे स्तर को मत काटो !! बुरे कट अगर आप उन्हें नहीं बचा सकता है, लेकिन नहीं लाते नीचे अपने खेल की गुणवत्ता सिर्फ एक और अधिक सुसंगत गुणवत्ता के स्तर के लिए ...
नाथन रीड

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स्पष्ट रूप से समस्या यह है कि आप अधिक कुशल बन रहे हैं क्योंकि आप स्तर बनाते हैं। जब मुझे लगता है कि समस्या है, तो मुझे अपने दांत पीसने होंगे। मेरा सुझाव है कि आप अपने पुराने स्तरों पर वापस जाएँ और उन्हें थोड़ा परिष्कृत करें। जैसा कि आप रातों-रात एक मास्टर नहीं बन गए, मुझे यकीन है कि वे आपके वर्तमान स्तरों से बहुत खराब नहीं हैं, इसलिए आपको संभवतः केवल मामूली राशि (सेट ड्रेसिंग को सबसे अधिक समायोजित करना) की आवश्यकता है। यह संभवत: किसी भी तरह से बहुत बड़ी समस्या नहीं है, क्योंकि आपके खिलाड़ी खेल के माध्यम से जाते हैं, वे अंतर को सूक्ष्म रूप से देखते हैं और जब तक वे इसे दोहराते नहीं हैं, तब तक ध्यान नहीं दिया जाना चाहिए।
बेंजामिन डेंजरसन जॉनसन

जवाबों:


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यह लगभग हर खेल में होता है - चूंकि कलाकार उपकरणों के साथ काम करने में सहज हो जाते हैं, और जैसे-जैसे बेहतर उपकरण उत्पादन के दौरान उपलब्ध होते जाते हैं, निर्माण के बाद के स्तर लगभग हमेशा कम समय में उच्च स्तर की गुणवत्ता के लिए निर्मित होते हैं।

सामना करने के लिए, आप निम्नलिखित तीन चीजों में से सभी करना चाहते हैं:

  1. मान लें कि आपको प्रत्येक कलाकार और स्तर के डिजाइनर द्वारा बनाए गए पहले कुछ स्तरों को सुधारना होगा। एक कलाकार / डिजाइनर टीम के साथ एक गेम के लिए, जो दस स्तरों को बना रहा है, उत्पादन के अंत की ओर पहले दो स्तरों पर अतिरिक्त काम करने के लिए बजट, उन्हें बाद में उत्पादित स्तरों की गुणवत्ता के स्तर को पूरा करने के लिए लाने के लिए। यदि आपके पास अधिक टीमें हैं जो स्वतंत्र रूप से काम कर रही हैं, तो आपको अधिक स्तरों को सुधारने की आवश्यकता होगी।
  2. उपरोक्त के अलावा, प्रत्येक टीम के पहले कुछ स्तरों के लिए बाद के लोगों की तुलना में अधिक समय लेने की योजना है। मेरा अनुभव है कि प्रत्येक स्तर के डिजाइनर / कलाकार से पहले दो स्तरों के लिए सामान्य उत्पादन समय के 2-3 गुना के लिए बजट सही बॉलपार्क में है।
    • यहाँ विचार यह है कि पहले कुछ स्तरों के लिए अतिरिक्त समय की अनुमति देने से डिजाइनरों / कलाकारों को केवल एक या दो स्तरों के दायरे में पूरी सीखने की प्रक्रिया से गुजरना पड़ता है, इसलिए आपको केवल उन कुछ स्तरों को संशोधित करना होगा, बजाय सब कुछ संशोधित करने के लिए क्योंकि वे अभी भी अपने बाद के स्तरों का निर्माण करते हुए नई तकनीकों की खोज कर रहे थे।
  3. यह ध्यान में रखते हुए कि ऊपर की दो सिफारिशों का पालन करते हुए, आपके द्वारा बनाए गए पहले कुछ स्तर अभी भी दूसरों की तुलना में थोड़ा कम गुणवत्ता के स्तर के हैं, इसलिए अपनी टीम को अपने खेल के पहले स्तर का निर्माण न करने दें। आपके द्वारा बनाया गया पहला स्तर खेल के बीच में कहीं होना चाहिए। अपने सामान्य "स्तर गुणवत्ता बार" में थोड़ी सी भी गिरावट होने पर यह विनाशकारी हो सकता है यदि यह पहली चीज है जिसे खिलाड़ी देखता है। खेल के माध्यम से इसे बीच में लाने के लिए बहुत बेहतर है, इसलिए खिलाड़ी इसे तब तक नहीं मारेंगे जब तक कि वह खेल में निवेश न करें।

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इसके अलावा, प्री-प्रोडक्शन केवल "हर दिन बैठकों में मुफ्त लंच" के लिए एक फैंसी शब्द नहीं है। समय अपनी पाइपलाइनों को साबित करने और ऊपर ट्रेवर के महान नोट्स के लिए शेड्यूल डेटा उत्पन्न करने में खर्च करना चाहिए। विशेषकर # ३।
पैट्रिक ह्यूजेस

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विकल्प के लिए +1 एक अलग क्रम में बिल्डिंग स्तर। उन्हें न केवल प्रस्तुत किया जाएगा, बल्कि आपको पूरे गेम के स्तर की गुणवत्ता को वितरित करने में मदद मिलेगी, लेकिन एक निर्देशक के रूप में खेल को पूरे उत्पाद के रूप में देखने में भी आपकी मदद कर सकता है।
पांडा पाजामा

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# 3 के लिए +1। आपका पहला स्तर होना सबसे कम आकर्षक है जो वास्तव में विनाशकारी हो सकता है।
सिंह

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यहां तक ​​कि आप पहले से डिज़ाइन किए गए स्तर को खेल के बीच में कहीं और एक वैकल्पिक बोनस स्तर हो सकते हैं। कोई भी वास्तव में बहुत ज्यादा दिमाग नहीं लगाता है अगर बोनस का स्तर इतना सही नहीं है, या खेल के बाकी हिस्सों से अलग है, क्योंकि, वे वैकल्पिक हैं!
इल्मरी करोनन २४'१३ को

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विकल्प के लिए एक और +1 3. मध्य स्तरों को पहले बनाने का एक और महत्वपूर्ण कारण: खेल के शुरुआती स्तर आमतौर पर खेल की सभी प्रणालियों पर जोर नहीं देते हैं (खिलाड़ी एक रूप में या किसी अन्य नई क्षमता हासिल करते हैं) यदि आपके अधिक उन्नत सिस्टम के साथ समस्याएं हैं - तो वे 'होशियार' एआई या बेहतर खिलाड़ी ट्रैवर्सल या क्या-क्या-आप हैं - आप उन्हें पहले से कहीं अधिक पाएंगे यदि आप रैखिक क्रम में अपने स्तर का निर्माण करेंगे।
स्टीवन स्टैडनिक
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