कोड ऑब्जेक्ट्स के लिए सामान्य नामों का शब्दकोश [बंद]


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मैं शब्दों के एक सामान्य शब्दकोश की तलाश कर रहा हूं (जैसे कि डिजाइन पैटर्न चीजों की बातचीत के लिए एक आम भाषा है) जो खेल के लिए विशिष्ट हैं।

उदाहरण के लिए, यदि मैं उच्च स्तर की जटिलता के साथ पोंग का खेल बना रहा हूं, तो मैं उसी के अनुसार चीजों को नाम देना चाहता हूं।

मैंने कुछ दृश्य वस्तुओं को देखा है जो एक उपयोगकर्ता को एक विजेट के साथ बातचीत कर सकते हैं , कुछ गैर-संवादात्मक लोगों ने एक डोडाड कहा जाता है (जब मैं किसी भी तरह से Starcraft के मानचित्र संपादक के साथ खेला था)। क्या फ्रेम दर घड़ी का उचित नाम है? क्या खेल घड़ी का एक उचित नाम है (वह घड़ी जो दुनिया में वस्तुओं की गति के बारे में है लेकिन दृश्य आरेख नहीं है)?

मैं सिर्फ एक शब्दकोश चाहता हूं ताकि मैं एक ही भाषा बोल सकूं और चीजों को न बनाऊं जैसा कि मैं जाता हूं। मैं चिंतित हूँ कि मैं doodads, whosits, whatsists, और flim-flams नाम की चीज़ें बनाने जा रहा हूँ ... और मैं ऐसा नहीं करना चाहता।

जवाबों:


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ये नाम क्षेत्र, कंपनी और डेवलपर द्वारा अलग-अलग हैं। उनमें से ज्यादातर बना रहे हैं और अक्सर "बात" के लिए केवल पर्यायवाची शब्द हैं।

कोड के उद्देश्य का वर्णन करने वाले नाम बनाएँ। फ्रेम दर घड़ी को फ्रेम दर घड़ी कहा जाता है। इन चीजों के लिए कोई शब्दकोश नहीं है। यदि आपके द्वारा बताई जा रही वस्तुओं में दृढ़ परिभाषा नहीं है, तो आपके पास शब्दकोश नहीं हो सकता है। खेल के विकास में उपयोग की जाने वाली वस्तुएँ खेल से खेल में बदल जाती हैं। यह खेल पर निर्भर करता है कि किस कार्यक्षमता के लिए विकास किया जाना चाहिए। बनाई जा रही वस्तुएं अक्सर उस खेल के लिए विशिष्ट होती हैं। बस उन्हें फोन करें जो समझ में आता है।


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मुझे लगता है कि आप जो पूछ रहे हैं, वह खेल के विकास के प्रोग्रामिंग पक्ष के लिए एक शब्दावली है। मुझे नहीं लगता कि कोई मौजूद है, जो निश्चित रूप से शर्म की बात है।

संयोग से, एक विजेट एक शब्द है जो GUI विकास से आया है। मैंने तकनीकी संदर्भ में डोडाड शब्द पहले कभी नहीं सुना है।



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यदि आप खेल के विकास की चीजों के लिए आमतौर पर स्वीकृत शर्तों को खोजना चाहते हैं, तो साहित्य आपकी जानकारी का सबसे अच्छा स्रोत हो सकता है । इसके लिए एक अच्छा संदर्भ IntroGameDev.com हो सकता है , यह एक शब्दकोश नहीं है, लेकिन यह आपको एक प्रारंभिक बिंदु देना चाहिए।


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कड़ाई से यूआई उद्देश्यों (इंटरैक्टिव आइटम) के लिए, नियंत्रण और विजेट दोनों बहुत आम हैं। घटक भी लोकप्रिय हो रहा है, हालांकि यह आज के अक्सर घटक-आधारित गेम ऑब्जेक्ट सिस्टम के लिए भ्रमित है। UIControl जैसी कक्षाओं का उपयोग करना, या नामस्थानों का उपयोग करना, आपके द्वारा स्पष्ट रूप से पहचानने का एक अच्छा विचार है।

खेल में आइटम के लिए, सबसे सामान्य शब्द गेम ऑब्जेक्ट है। कोड में ये प्रायः सभी इकाई हैं, लेकिन GameObject या GO भी असामान्य नहीं हैं। गेम इंजन जो कड़ाई से 2 डी हैं कभी-कभी सभी गेम ऑब्जेक्ट स्प्राइट को कॉल करते हैं, जो थोड़ा गलत है, लेकिन काम करता है।

जहां संभव हो, वस्तुओं का नाम इस आधार पर रखें कि वे क्या कर रहे हैं या नहीं, कुछ चालाक संक्षिप्त पर्यायवाची नहीं। सबसे खराब स्थिति में, यदि आप एक बुरा नाम चुनते हैं और एक बड़ी परियोजना के अनुकूल भाषा का उपयोग कर रहे हैं, तो यह केवल आपकी कक्षाओं और उदाहरणों का नाम बदलने के लिए तुच्छ है यदि आप तय करते हैं कि नाम बहुत भ्रामक है।

वास्तव में, आपके अपने प्रोजेक्ट में आंतरिक स्थिरता अधिक महत्वपूर्ण है। जब तक आप नामकरण शैलियों और सम्मेलनों का लगातार उपयोग करते हैं, और दस्तावेज़ जो सब कुछ का उद्देश्य है, आप ठीक होंगे। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप हर गेम ऑब्जेक्ट को मयूर (स्पष्ट रूप से गूंगा नाम) कहते हैं, जब तक कि आप अपने गेटिंग स्टार्टेड मैनुअल में स्पष्ट रूप से दस्तावेज़ और संदर्भों का समर्थन करते हैं कि मयूर क्या है। इसलिए जब तक नाम एकमुश्त भ्रामक नहीं है (उदाहरण के लिए अपनी रेंडर करने योग्य मेष वस्तु को एक PhysicalBody नहीं कहेंगे, जैसा कि ग्राफिक्स के बजाय भौतिकी का अर्थ है)।

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