यथार्थवादी सितारा नक्षत्रों के साथ कोई रात्रि आकाश क्यों नहीं?


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एक शौकिया स्टारगज़र के रूप में मैंने देखा कि रात के परिदृश्य वाले कई गेम रात के आकाश के लिए बनावट का उपयोग करते हैं जहां सितारों को अनियमित रूप से व्यवस्थित किया जाता है। ऐसा लगता है कि वे एक कलाकार द्वारा एक स्टार चार्ट को देखे बिना खरोंच से बनाए गए थे। वे एक रात आकाश की बनावट का उपयोग क्यों नहीं करते हैं जहां सितारों को वास्तविक रात के आकाश की तरह व्यवस्थित किया जाता है, ताकि आप अच्छी तरह से ज्ञात नक्षत्र बना सकें?

ऐसे खेल जो काल्पनिक या विज्ञान कथा परिदृश्य में घटित होते हैं, जाहिर तौर पर बहाने बनते हैं, लेकिन पृथ्वी पर होने वाले खेल यथार्थवाद पर इतना काम क्यों करते हैं, लेकिन इस एक पहलू की उपेक्षा करते हैं, भले ही बहुत सारे सार्वजनिक डोमेन संसाधन हैं जिनका उपयोग किया जा सकता है एक यथार्थवादी रात आकाश बनाने के लिए?


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+1 और यह एक पसंदीदा बनाने के रूप में, यहां तक ​​कि मुझे इसका एहसास नहीं हुआ। मुझे लगता है कि हालांकि, एक स्काईमैप पर तारे क्या दिखते हैं, यह शायद खेल के विकास के बाद सोचा जाता है।
विंसेंट पी

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यह थोड़े विडंबनापूर्ण है क्योंकि काल्पनिक और विज्ञान कथा-खेल अक्सर स्टार सिस्टम के माध्यम से अधिक सोचा जाता है। उदाहरण के लिए फॉलआउट 3, विस्मरण और स्काइरिम।
एपीआई-जानवर

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जब आप तनावपूर्ण कार्रवाई के साथ एक शूटर खेलते हैं। किसी के पास सितारों की प्रशंसा करने का समय नहीं होगा। :) यथार्थवादी रात के आकाश में समय और संसाधनों की बर्बादी होती है
user1075940

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टाइटेनिक आकाश के बारे में शिकायत करते हुए डॉ। नील डेग्रसे टायसन? : अच्छी तरह से देखने लायक youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
विल

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मैं शरारती कुत्ते पर एक प्रोग्रामर हूँ। अनचाहे 3 में रात का आकाश सटीक खगोलीय डेटा पर आधारित है, और सबसे चमकदार सितारे वास्तविक दुनिया के आकाश में सबसे चमकदार वस्तुओं पर आधारित हैं। आकाश यहां तक ​​कि खेल की स्थिति के आधार पर खुद को सही ढंग से स्थिति के लिए PS3 घड़ी का उपयोग करता है। (मुझे लगता है कि इस सुविधा को अंतिम गेम बिल्ड से हटा दिया गया हो सकता है।) हमारे प्रमुख ग्राफिक्स प्रोग्रामर एक खगोलविज्ञानी उत्साही हैं, और उन्होंने आकाश को यथासंभव प्रामाणिक बनाने में अच्छा समय लगाया।
ThisIsTheDave

जवाबों:


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सभी वर्तमान उत्तर बहुत अच्छे हैं, लेकिन मैं एक अलग दृष्टिकोण प्रस्तुत करना चाहता हूं।

हालांकि मैं कहूंगा कि अधिकांश खेल अपने सितारों को सही नहीं पाते हैं और सीधे आलस्य और / या अज्ञानता से बाहर हैं। वही बन्दूक की आवाज़ के लिए जाता है, भौतिकी (कभी रेसिंग गेम खेला? कोई रेसिंग गेम?), इतिहास (ऐतिहासिक खेलों के लिए) और कई अन्य क्षेत्र।

हालांकि, अगर मैं एक खेल का निर्देशन कर रहा था, तो मैं कुछ तत्वों जैसे स्टार क्षेत्र में यथार्थवाद का लक्ष्य नहीं रख सकता हूं, और मैं जानबूझकर ऐसे पहलुओं पर करूंगा , जो गेमप्ले के लिए महत्वपूर्ण नहीं हैं।

इसके पीछे कारण यह है कि आप जितना अधिक यथार्थवाद का लक्ष्य रखते हैं, खिलाड़ी की अपेक्षाएं उतनी ही अधिक होंगी। और जबकि खिलाड़ियों की उम्मीदों की कोई सीमा, बजट और समय नहीं है।

तो मान लीजिए कि मुझे अपने खेल के लिए एक स्टार चार्ट मिला है, और मैं इसे अपने स्काईबॉक्स के रूप में उपयोग करता हूं। जो खिलाड़ी यह नोटिस करते हैं, वे फिर आलोचना करेंगे कि सितारे 3 डिग्री से दूर हैं, या यह कि आप जिस वनस्पति को खेल में देखते हैं, उसके आधार पर आप अक्षांश का अनुमान लगा सकते हैं कि खेल कहाँ हो रहा है, और यह कि स्टार फ़ील्ड इसके अनुरूप नहीं है इस तरह के एक अक्षांश।

इसलिए, भले ही मैं इसे ठीक कर दूं, फिर भी अधिक खिलाड़ी इस बात की आलोचना करेंगे कि आप आईएसएस को नहीं देख सकते हैं, या कि किसी स्टार की स्पष्ट परिमाण 4.5 है, लेकिन खेल में यह 4.8 जैसा दिखता है।

धोये और दोहराएं।

यहाँ मुद्दा यह है कि, आप जितना अधिक यथार्थवाद का लक्ष्य रखेंगे, आपके खिलाड़ियों की अपेक्षाएँ उतनी ही अधिक होंगी। यदि आपके खेल को किसी पहलू में यथार्थवाद की आवश्यकता है, तो हर तरह से इस यथार्थवाद को अधिकतम करने के लिए अपना समय और पैसा समर्पित करें। बाकी सभी के लिए, मैं शायद जानबूझकर इसे अवास्तविक बनाऊंगा, इसलिए मैं अपना ध्यान और अपने खिलाड़ियों को खेल के उन हिस्सों में रख सकता हूं जो वास्तव में मायने रखते हैं।


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आपका प्रश्न गलत धारणा पर आधारित है कि अधिकांश खेल यथार्थवादी हैं। यह मामला नहीं है, भले ही खेल एक परिचित सेटिंग में हो। उदाहरण के लिए, आधुनिक निशानेबाजों में स्वास्थ्य उत्थान पर विचार करें।

गेम डेवलपर्स जो "यथार्थवाद पर इतना काम करते हैं" और यथार्थवाद के लिए एक विक्रय बिंदु के रूप में लक्ष्य वास्तव में काफी दुर्लभ हैं और आमतौर पर विमान या सैन्य सिम जैसी आला शैलियों में पाए जाते हैं।

एक उदाहरण वीबीएस पर आधारित अरमा श्रृंखला का खेल है, जिसमें यथार्थवादी स्टार तारामंडल हैं (और मूल रूप से बाकी सब कुछ):

VBS2 मौसमी पैटर्न के अपने प्रतिपादन में अत्यधिक सटीक है। इस प्रकार दिन के उजाले, पूरे आकाश में सूर्य का मार्ग, तारा नक्षत्र और चंद्रमा के चरण सभी को सही ढंग से सिम्युलेटेड किया जाता है, जो वर्तमान इलाके की विश्व स्थिति को देखते हैं। ज्वार भी सटीक रूप से सिम्युलेटेड हैं, और विभिन्न मौसमों के रूप में भविष्यवाणी करने के लिए कुछ हद तक कठिन हो सकता है और चंद्रमा के चरण अत्यधिक / कम पानी के निशान को अलग बनाते हैं।

( स्रोत )

वीबीएस में ये विशेषताएं हैं क्योंकि वे इसके उपयोगकर्ताओं के लिए प्रासंगिक हैं। उदाहरण के लिए, सैनिकों को स्टारलाईट द्वारा नेविगेट करने के लिए प्रशिक्षित करना।

एक अन्य उदाहरण Microsoft फ्लाइट सिम्युलेटर X है:

उन्नत ग्राफिक्स रेजोल्यूशन, बेहतर पृथ्वी मॉडल जिसमें ध्रुवीय उड़ानें, सच्चे सड़क डेटा, क्षेत्र-विशिष्ट बनावट, न्यूनतम 3 डी जानवर, स्टार तारामंडल आदि शामिल हैं।

( स्रोत )

संक्षेप में: अधिकांश खेल वास्तविक जीवन के सटीक सिमुलेशन नहीं हैं। और अगर किसी फीचर में पैसे लगते हैं (और वे सभी करते हैं) और वैल्यू नहीं जोड़ते हैं ( स्टार गज़र्स / गन नट्स / मेडिकल प्रोफेशनल को छोड़कर ) यह कटौती नहीं करेगा। यही कारण है कि आप खेल में बहुत सारे यथार्थवादी नाइटस्कीज़ / हथियार रीलोडिंग / गनशॉट घाव का इलाज नहीं देखेंगे ।


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यह एक अच्छा जवाब है। अधिकांश खेलों के लिए, यह खेलने के बारे में है । वे एक "सटीक" रात के आकाश के बारे में चिंतित हैं क्योंकि वे एक "सटीक" पृथ्वी भूमि-बलात्कार ("सटीक" महाद्वीपों / "सटीक" पहाड़ियों और घाटियों) के बारे में हैं
बॉबोबोबो

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एक और उदाहरण ऑपरेशन फ्लैशपॉइंट है: शीत युद्ध संकट जहां कुछ मिशनों के लिए खिलाड़ी को सितारों द्वारा नेविगेट करने की आवश्यकता होती है। बेशक, यह वीबीएस 1 से बहुत निकटता से संबंधित है।
dtldarek

मैं इसे जल्द ही इस तरह से रखूँगा: क्योंकि किसी ने इसे लागू नहीं किया। यथार्थवादी आकाश बनाना एक को बनाने की तुलना में अधिक महंगा है, और अधिकांश समय कोई भी नोटिस नहीं करता है। इसलिए प्रबंधन के पास इस तरह के प्रयास के लिए धन आवंटित करने का कोई कारण नहीं है। (और कहते हैं, ठीक है, धन नहीं है। :)
ver

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मैं सिर्फ स्मृति प्रतिबंध कहता हूं: अपेक्षाकृत छोटी बनावट (या तो हार्डवेयर प्रतिबंधों के कारण या प्रदर्शन कारणों से) का उपयोग करना कहीं अधिक आसान है और पूरे आकाश को "जितना लंबा है" के बजाय केवल बार-बार मैप करने पर इसे दोहराएं। कोई कोर गेमप्ले तत्व (और सिर्फ सजावट)। यह पुराने खेलों में और भी अधिक ध्यान देने योग्य है, उदाहरण के लिए 80 या 90 के कन्सोल पर जहाँ आप आमतौर पर एक बहुत ही सरल पैटर्न (यदि कोई हो, तो केवल 1-2 स्टार प्रति टाइल केवल)।

समय-समय पर देवता अभी भी लोगों को नोटिस करने के लिए कुछ प्रसिद्ध नक्षत्रों को शामिल करते हैं।

मेरे दिमाग में आने वाले दो उदाहरण, पहले एक भ्रम का गिया (जिसे यूरोप में समय का भ्रम कहा जाता है ), जहां साइग्नस तारामंडल ने कथानक में एक प्रमुख भूमिका निभाई थी (लाल "स्टार" का मतलब एक नया सितारा है जो भ्रामक दिखाई देता है आने वाली चीजें):

गैया / समय के भ्रम से दृश्य

एक और उदाहरण मेगा मैन 2 होगा । पृष्ठभूमि में सितारों की विशेषता वाला एक चरण है। उन्होंने क्रैश मैन चरण के अंत से ठीक पहले एक बहुत आसानी से ध्यान देने योग्य उरसा मेजर जोड़ा है:

मेगा मैन 2 में क्रैश मैन स्टेज (बॉस रूम से ठीक पहले)


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ईव ऑनलाइन भी है, जो - हालांकि यह खुद का तारामंडल है, क्योंकि यह "एक और आकाशगंगा में" हो रहा है, आपके द्वारा देखे जाने वाले सौर मंडल के आधार पर उन्हें उचित स्थानों में प्रस्तुत करने का ध्यान रखता है।
स्कोलिमा

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हां और नहीं, आप जिस क्षेत्र में हैं, उसके आधार पर फिक्स्ड स्टार पृष्ठभूमि का एक सीमित सेट है। उस परत के शीर्ष पर वे अतिरिक्त तारों के रूप में आसन्न सौर प्रणाली (आप स्थानीय तारों के साथ पहुंच सकते हैं) को जोड़ते हैं।
मारियो

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अच्छा प्रश्न!

कारण नंबर एक: आलस्य। यह सिर्फ एक बनावट पर यादृच्छिक शोर मारा और इसके साथ किया जा करने के लिए बहुत आसान है।

कारण संख्या दो: कलात्मक दिशा। क्या आपने देखा है कि जिन खेलों में रात होती है उन पर चाँद कितना चमकदार होता है?

कारण संख्या तीन: संसाधन। एक बार जब आप रात के आकाश में यथार्थवाद के लिए प्रयास करना शुरू करते हैं, तो आप इसे खींचने के लिए एक बहुत, उच्च-रिज़ॉल्यूशन बनावट चाहते हैं। निम्न-रिज़ॉल्यूशन वाली बनावट होने या उच्च रिज़ॉल्यूशन प्राप्त करने के लिए टाइलिंग ट्रिक्स का उपयोग करने से "यथार्थवादी रात के आकाश" के लिए "सही" दिखते हुए अच्छा दिखना कठिन हो जाता है।


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वास्तव में, एक कारण के लिए एक बेहतर नाम "बजट" है :)
Liosan

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मैं # 2 नहीं खरीदता। क्या कला निर्देशक अपने बड़े चंद्रमाओं के साथ यथार्थवादी रात के आकाश को खराब करते हैं? और # 3 के लिए: ऐसे गेम हैं जो इसे बहुत अच्छी तरह से करते हैं।
एरिक

1
संसाधन लागत का इतना बड़ा नहीं, खासकर आधुनिक 3 डी गेम में। एक उल्लेखनीय अपवाद ऑपरेशन फ्लैशपॉइंट है, 2001 से, जहां स्टार मैप सही था, यहां तक ​​कि रात के घंटे के बारे में भी, और एक मिशन को वास्तव में तारों का उपयोग करके नेविगेट करने की आवश्यकता थी, क्योंकि आपका कम्पास खो गया था।

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इसका सरल उत्तर यह है कि नक्षत्रों सहित एक यथार्थवादी रात का आकाश बनाने के लिए, आपको या तो बहुत सारे बनावट संकल्प, या बहुत सारे ज्यामिति का उपयोग करने की आवश्यकता है। अथवा दोनों।

अधिकांश आधुनिक खेल अपने बनावट के बजट को खर्च करना चाहते हैं और नाटक के अनुभव पर सीधे असर डालने वाली चीजों पर कॉल आकर्षित करते हैं, जो उन्हें पता है कि प्रत्येक खिलाड़ी अधिकांश समय पर ध्यान केंद्रित करने वाला है। जिसका मतलब है कि एकमात्र खेल जो आमतौर पर सितारों और नक्षत्रों का प्रतिनिधित्व करने में बहुत समय बिताते हैं, वे विस्तृत स्थान सिम हैं, जहां वे नेविगेशन के लिए महत्वपूर्ण हो सकते हैं। (मुझे उम्मीद है कि आप उन्हें नौकायन सिम में भी, उसी कारण से देखेंगे)


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+1; आकाश में बहुत सारे तारे हैं और कितने दिखाई दे रहे हैं यह स्थानीय देखने की स्थिति पर निर्भर करता है, इसलिए यह किसी चीज़ के लिए एक जटिल अनुकरण है जो "अच्छा है" में गिर जाएगा।
मैक्सिमस मिनिमस

1

आप यहां एक अलग तरह के यथार्थवाद की बात कर रहे हैं। खेलों की चर्चा करते समय, "यथार्थवाद" का आमतौर पर मतलब होता है कि जब कोई वस्तु दिखाई देती है तो ऐसा लगता है कि यह वास्तव में वहां है। (या यह एक फ्लैट स्क्रीन पर दिया गया है, शायद एक तस्वीर एक बेहतर सादृश्य है?) प्रभाव आमतौर पर उच्च संकल्प बनावट और इसी तरह के माध्यम से प्राप्त किया जाता है।

हालांकि, आप जिस यथार्थवाद का उल्लेख कर रहे हैं, वह यह है कि एक वस्तु वास्तव में संबंधित वास्तविक दुनिया का प्रतिनिधित्व करती है। तो अगर आपके पास कुछ मोल्ड के साथ एक ईंट की दीवार है, तो आपकी परिभाषा से यह वास्तव में उसी तरह से दिखाई देना चाहिए जिस तरह से ढालना वास्तविक जीवन में बढ़ता है। या अगर खेल न्यूयॉर्क में सेट किया गया है, तो हर दुकान को वास्तव में वही होना चाहिए जो वास्तविक शहर में है, और हर कचरा और मेट्रो प्रवेश बिल्कुल सही जगह पर होना चाहिए।

जैसा कि मुझे यकीन है कि आप समझ सकते हैं, इस तरह हर एक विवरण को सटीक रूप से बनाना अविश्वसनीय रूप से कठिन है। खेल सिर्फ एक "अच्छा पर्याप्त" दृष्टिकोण लेते हैं। कितने उपयोगकर्ताओं को कभी पता चल रहा है कि सितारे सही नहीं हैं? हालांकि, आकाश है सामान्य परिभाषा से यथार्थवादी, अर्थ में यह असली सितारों की तरह लग रहा है और आकाश में गुलाबी धब्बे नहीं हैं।


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एक अच्छा कारण यह है कि ज्यादातर गेमर्स ज्यादा बाहर नहीं जाते हैं। यह जांचने के लिए कि किसी गेम में स्टार डिस्प्ले वास्तव में प्रामाणिक है, वे संभवतः इसे Google करेंगे, विडंबना यह है कि। तो यह बेकार की कोशिश है। यह किसी भी खेल में भी व्यर्थ है जो एक काल्पनिक दुनिया को चित्रित करता है, केवल खेल या सिमुलेशन में वास्तविक सेटिंग है।

आधुनिक गेम ग्राफिक्स में ध्यान वास्तविकता के बजाय यथार्थवाद है, क्योंकि यथार्थवाद वह है जो खेल की दुनिया में विसर्जन की भावना को बढ़ाता है, जबकि प्रामाणिकता एक बौद्धिक पहलू से अधिक है।


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"अधिकांश गेमर्स बहुत बाहर नहीं जाते हैं" यह एक व्यापक सामान्यीकरण है जिसका वास्तविकता में कोई आधार नहीं है। -1 जवाब तथ्य और वास्तविकता पर आधारित होना चाहिए, न कि गलत तरीके से रूढ़िवादिता पर।
माइकलहाउस

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गेमर्स जो बाहरी तौर पर बहुत ज्यादा नहीं जाते हैं, वह भी प्रश्न के लिए एक वैध बिंदु नहीं है।
डेव

4
बहुत सारी जगहें हैं जहाँ मुझे उम्मीद है कि इस तरह की रूढ़ियाँ चारों ओर फेंकी जा सकती हैं। लेकिन gamedev एसई पर? मैं निराश हूँ।
क्रिश्चियन

तो आप बहुत बाहर जाते हैं और रात के आकाश की अच्छी समझ रखते हैं, सिर्फ पैटर्न को देखकर सूर्योदय को नेविगेट करने और भविष्यवाणी करने में सक्षम हैं?
phresnel
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