क्या एक खेल "अच्छा" दिखता है? [बन्द है]


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मैं OpenGL और C ++ का उपयोग करके एक 3D स्पेस गम ई पर काम कर रहा हूं और मैं गेम को आधुनिक, आंखों को पकड़ने वाले ग्राफिक्स देने पर ध्यान केंद्रित करने की योजना बना रहा हूं, लेकिन जितना अधिक मैं इसके बारे में सोचता हूं उतना ही मुझे एहसास होता है कि मैं वास्तव में नहीं जानता कि ग्राफिक्स क्या बनाता है "अच्छा"। ज़रूर, मैं जा सकता हूं और कुछ प्रसिद्ध एएए गेम खेल सकता हूं और आश्चर्यजनक रूप से एक साथ ग्राफिक्स डाल सकता हूं, लेकिन मुझे वास्तव में नहीं पता है कि ग्राफिक्स कैसे अच्छे लगते हैं। (यही कारण है कि मैं खेलों को एक कला मानता हूं!)

यह वही है जो मैं अभी सोच सकता हूं:

  • उच्च गुणवत्ता वाले बनावट
  • उच्च गुणवत्ता वाले मॉडल
  • एक अच्छा प्रकाश मॉडल
  • बम्पमैपिंग + स्पेक्युलैरिटी मैपिंग
  • उच्च गुणवत्ता वाला UI, यदि लागू हो
  • ओवरडोन पोस्टफ़ेक्ट्स का एक धन

मैं यहां एक अनुभवी गेम डेवलपर की उम्मीद में पूछ रहा हूं, जिन्होंने गेम का उत्पादन किया है और जानते हैं कि वे किस तरह से अंदर और बाहर काम करते हैं, कुछ तकनीकों को समझा सकते हैं जो गेम के ग्राफिक्स को "अच्छा", और कुछ अच्छी तरह से ज्ञात विचित्र युक्तियों को वारंट नहीं करते हैं। यह बहुत बढ़िया होगा।

धन्यवाद!


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एक ही चीज़ जो पेंटिंग बनाती है अच्छी लगती है :) कलात्मक तत्व जो एक साथ अच्छी तरह से चलते हैं, और आंख को प्रसन्न करते हैं। आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले पेंट और ब्रश (तकनीकी विवरण) उतने महत्वपूर्ण नहीं हैं।

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प्रासंगिक - ग्राफिक्स बनाम सौंदर्य penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-aesthetics
जेसी दोर्से

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वैसे, जब मैं एक 3 डी स्पेस गेम का सुझाव दे सकता हूं जो वास्तव में मेरी राय में सुंदर है: 10 वर्षीय फ्रीलांसर । यह एक खगोलविद विंस बनाता है, लेकिन हे भगवान!
फिलिप

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Minecraft में भयानक ग्राफिक्स हैं, लेकिन यकीनन कुछ सुंदर दृश्य और दृश्य हैं। यह खेल लोकाचार और कहानी के बारे में अधिक है। यदि वे अच्छे हैं, तो इस खेल के प्रभाव पर अधिक प्रभाव पड़ेगा।
RhysW

एक और विचार पूर्वनिर्मित बनावट है। उदाहरण के लिए आप पूर्ण किरणित रोशनी और छाया (लेकिन केवल स्थैतिक सामान के लिए) प्रस्तुत कर सकते हैं। अन्यथा रीयलटाइम ग्लोबल इल्युमिनेशन साथ आ रहा है।
डेविड सी। बिशप

जवाबों:


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यह इसके चेहरे पर आश्चर्यजनक लग सकता है, लेकिन वास्तव में यह नहीं है: उच्चतर आप ग्राफिकल रिज़ॉल्यूशन, बहुभुज की गिनती, रंग की गहराई और व्हाट्सएप बनाते हैं, यह आपके खेल के लिए भयानक दिखने के लिए उतना ही आसान है। ऑडियो-विजुअल कलाकृति का आनंद लेने में महत्वपूर्ण घटक मन है : आपका मन जानता है कि आप एक फ्लैट कंप्यूटर स्क्रीन देख रहे हैं। आपको लगता है कि स्वीकार करने के लिए नहीं है और यह ही प्राप्त करना है और इसकी जगह को तैयार हैं निर्माण दुनिया है जो आपके दिमाग में चित्रित किया जा रहा है की मानसिक छवि।

अब, यदि दृश्य अत्यधिक शैलीबद्ध, स्केच या पिक्सेलयुक्त होते हैं, तो मन उस पर केंद्रित होता है, और "पृष्ठभूमि" के रूप में सामने आने वाले कारक - यह दृश्य के मानसिक निर्माण के रास्ते में नहीं आता है। यही कारण है कि अपने 320x200 रिज़ॉल्यूशन के साथ मूल बंदर द्वीप जैसा गेम, केवल दो फ्रेम वाले एक दरवाजा एनीमेशन के साथ दूर हो सकता है: हम पहले से ही स्वीकार करते हैं कि दृश्य एक समुद्री डाकू सराय है, और हमें यह स्वीकार करने में कोई समस्या नहीं है कि दरवाजा बस खुल गया।

लेकिन अगर आपके पास एक उच्च संकल्प है और फोटो-यथार्थवाद के लिए जाना चाहते हैं, तो मानसिक उम्मीदें नाटकीय रूप से बढ़ जाती हैं। यह अब स्पष्ट नहीं है कि हम दृश्य कल्पना के साथ सामना कर रहे हैं, और मन आंतरिक पुनर्निर्माण के काम का बहुत कम करता है। अधिक यथार्थवादी इनपुट, विवरण में काम भरने पर कम कल्पना है। संभवतः (अनपेक्षित रूप से) साइड इफेक्ट यह है कि डिजाइनर के रूप में अब आपको वास्तविक ग्राफिक्स और 3 डी मॉडलिंग में सभी विवरणों को तैयार करना होगा । आपने अपने उपभोक्ता से कल्पनाशील काम को सफलतापूर्वक अन-आउटसोर्स किया है और कार्य पर अपनी ग्राफिक्स डिजाइन टीम पर हस्ताक्षर किए हैं।

एक बीमार-फिटिंग दृश्य शैली और अपील एक बड़ी समस्या हो सकती है। यदि आपने कभी महसूस किया है कि कंप्यूटर गेम की तुलना में एक्सेल स्प्रेडशीट की तरह एक गेम अधिक दिखता है, तो आप जानते हैं कि दृश्य डिजाइन गलत हो गया है।

एक परिणाम के रूप में, आपको एक सुसंगत दृश्य शैली के लिए यथार्थवाद का लक्ष्य बनाने की कोशिश नहीं करनी चाहिए । यथार्थवाद आपको तल्लीनता नहीं देता है। इसके विपरीत, यह विसर्जन को प्राप्त करने के लिए अधिक कठिन बनाता है। इसके विपरीत, एक अद्वितीय, यादगार दृश्य शैली आ रही है अब तक का उत्पादन करने के लिए सरल और अच्छी तरह से अपने खेल पहचानने योग्य, यादगार और मजेदार बना सकते हैं।


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"अगर आपने कभी महसूस किया है कि एक गेम कंप्यूटर गेम की तुलना में एक्सेल स्प्रेडशीट की तरह दिखता है" - ईव ऑनलाइन कोई भी?
इसहाक मुरली

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@IsaacFife: मैं कई ओपन-सोर्स गेम रीमेक के बारे में भी सोच रहा था। ओपन-सोर्स गेम्स में अक्सर उत्साही प्रोग्रामर होते हैं , लेकिन बहुत कम कलाकार होते हैं । तो मैथ्स सब है, लेकिन देखो और महसूस भयानक है।
केरेक एसबी

1
@IsaacFife: मैंने भी तुरंत ईव के बारे में सोचा था, लेकिन मुझे लगता है कि यह वास्तव में अलग है। ईव करता है एक कला निर्देशन और एक सुसंगत, अच्छी तरह से मार डाला शैली है। एक्सेल-भावना यांत्रिकी और यूआई-शैली (कला-शैली के विपरीत) से अधिक आती है।
जोकिम सॉयर

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"उच्च आप चित्रमय रिज़ॉल्यूशन, बहुभुज गिनती, रंग की गहराई और व्हाट्सएप बनाते हैं, यह आपके खेल को भयानक दिखने के लिए जितना आसान है।" मुझे लगता है कि यह कथन अनजानी घाटी के प्रभाव से जुड़ा है ... यह केवल मनुष्यों या अन्य पात्रों के लिए नहीं है।
क्रिसक

1
तुलना बंदर द्वीप मूल के साथ अंधेरे में अकेले एक अच्छा उदाहरण बुरा 3 डी की तुलना में बेहतर देख सकते हैं कितना अच्छा 2 डी (2 वर्ष बाद में जारी) है।
फिलिप

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आप तकनीकी पहलुओं पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, लेकिन आप पूरी तरह से किसी ऐसी चीज़ के बारे में भूल जाते हैं जो किसी भी ग्राफिक इंजन विशेषताओं की तुलना में बहुत अधिक महत्वपूर्ण है:

परिरूप!

  • मॉडल और बनावट जो एक अद्वितीय रूप है, लेकिन फिर भी लगातार विषयों का पालन करते हैं
  • परिदृश्य जो विविध दिखते हैं, लेकिन फिर भी एक साथ फिट होते हैं
  • अच्छी तरह से चुने गए रंग पट्टियाँ जो खेल के मूड का समर्थन करती हैं
  • प्रकाश जो प्रत्येक परिदृश्य के मूड को सेट करने और बढ़ाने के लिए उपयोग किया जाता है

जब आप एक उबाऊ वातावरण में बदसूरत, भद्दा मॉडल के लिए इसका इस्तेमाल करते हैं तो खिलाड़ी हाइपरलीनियर-अल्ट्रा-मल्टीप्लास-हाईडेफ-अनिसोट्रोपिक-सुपर-रोड़ा-डायनेमिक-समानांतर-मेगाशर-रेंडरिंग के बारे में परवाह नहीं करेगा।

दूसरी ओर, सभी स्वतंत्र गेम स्टूडियो देखें जो न्यूनतम ग्राफिक इंजन के साथ वास्तव में सुंदर गेम बनाते हैं।


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मुझे लगता है कि संगति प्रमुख है। एक चरम उदाहरण के रूप में, एक पूरी तरह से निर्मित और प्रदान किया गया मॉडल एक 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर में घबराहट और मूर्खतापूर्ण दिखाई देगा।
वाइल्डक

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बहुत अच्छा जवाब। उच्च गुणवत्ता वाले बनावट को कम चिंता का विषय होना चाहिए। मॉडल और रोशनी अधिक महत्वपूर्ण हैं। डिजाइन और समग्र सामंजस्य सबसे महत्वपूर्ण है। यह ठीक है कि यह "पेशेवर" उपस्थिति क्या देता है। यूआई बहुत महत्वपूर्ण है। Miniclip.com पर "सभ्यता युद्ध" देखें। इस छोटे ब्राउज़र गेम का सामंजस्य और डिज़ाइन अच्छा है जबकि बाकी बहुत प्रभावशाली नहीं है।
यवेस

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मैंने एक बार हाइपरलीनियर-अल्ट्रा-मल्टीप्लास-हाईडेफ-अनिसोट्रोपिक-सुपर-रोड़ा-डायनेमिक-पैरेलल-मीगैसर-रेंडरिंग को सक्षम करने का प्रयास किया। एक बार।
एलेक्स

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हां, संगति महत्वपूर्ण है। इसके अलावा, सादगी का महत्व है - कम अधिक है। वहाँ कुछ रखो क्योंकि इसका मतलब कुछ है और यह खेल के समग्र परिदृश्य को पूरक करता है। जनशक्ति कीमती है, इसे बर्बाद मत करो।
रॉय

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सामंजस्य? मुझे लगता है कि यह सबसे महत्वपूर्ण है। एक निश्चित तकनीक निश्चित रूप से एक खेल को अच्छा नहीं बनाने जा रही है, खेल के अनगिनत उदाहरण हैं, अपने समय में, कला तकनीक की स्थिति, लेकिन वे अच्छे नहीं दिखते थे।

जब आप "उच्च गुणवत्ता" कहते हैं, तो गुणवत्ता मॉडल क्या परिभाषित करता है।

यदि आपने "उच्च संकल्प बनावट" या "उच्च बहुभुज-गणना मॉडल" लिखा था, तो मैं कहूंगा कि यह आवश्यक नहीं है, और गुणवत्ता का संकेत नहीं है।

इसमें से अधिकांश कलात्मक क्षमता में कमी आएगी, आपकी बाधाओं के भीतर काम करना और फिर भी कुछ अच्छा बनाना वास्तव में कला है।


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सबसे भव्य खेलों में से कुछ 'अच्छा' और 'अच्छा नहीं' के किसी भी विलक्षण सिद्धांत का पालन नहीं करते हैं। एएए और इंडी गेम स्पेस दोनों में मैंने जो कुछ देखा है, वह स्टाइल, कंसिस्टेंसी और थीम पर केंद्रित अत्यधिक मात्रा है। समझाने के लिए:

यह रंग पैलेट से कुछ भी कवर करता है, विस्तार का स्तर, बड़े पैमाने पर प्रदान की गई 3-डी संपत्ति के बीच का विकल्प श्रमसाध्य पिक्सेल-कला है। जब आप गेम से एक आउट-ऑफ-संदर्भ स्क्रीनशॉट देखते हैं, तो आप नेत्रहीन हड़ताली पाते हैं, आप अक्सर गेम को तुरंत पहचान सकते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि जिम्मेदार कलाकारों ने न केवल एक दृश्य शैली को परिभाषित करने के लिए समय लिया, जिसमें सब कुछ बनाने के लिए, लेकिन इसे एक बिंदु पर परिष्कृत किया है जहां यह इसके अलावा और कुछ नहीं हो सकता है। दूसरी तरफ, मैला या निरर्थक दृश्य शैली वाले खेल समान रूप से हमारे साथ कॉर्ड को नहीं मारते हैं।

हड़ताली दृश्य शैली के उदाहरण:

  • ब्रैड (2-डी पिक्सेल / चित्रित कला और पृष्ठभूमि। दोनों कैनवास और वर्णों पर दृश्यमान ब्रशवर्क। द्रव अभी तक सरल एनीमेशन। संतृप्त रंग जो एक-दूसरे में खून बहाते हैं, स्तरों की 'काल्पनिक' भावना में योगदान करते हैं।)
  • बॉर्डरलैंड्स (3-डी पेंटेड टेक्सचर, हार्ड सिल्हूट / आउटलाइन, अतिरंजित अनुपात, घिनौनी और धूलयुक्त धातु की सतहों और कठोर प्रकाश व्यवस्था के साथ)
  • फ़ेज़ (2-डी पिक्सेल कला। एक बहुत ही हल्का रंग पैलेट जो पेस्टल और म्यूट प्राइमरी के साथ जीवंत रंग को संतुलित करता है। ज्यामितीय ब्लॉक / टाइलें, और बहुत सारे समरूपता)
  • Warcraft की दुनिया (सरलीकृत लेकिन बेहद परिष्कृत 3-डी मॉडल के साथ बड़े पैमाने पर चित्रित बनावट। विभिन्न क्षेत्रों, शहरों, नस्लीय संगतता और भवन निर्माण और परिधान / सामान के विषयों के संदर्भ में रंग पट्टियों के बीच एक स्पष्ट अंतर। बड़े पैर / कंधे, विशिष्ट मुद्रा। और शरीर की भाषा के माध्यम से संचार पर अत्यधिक ध्यान दिया गया)

इस प्रकार के परिणामों को प्राप्त करने के लिए, एक कलाकार को न केवल शैली की अंत-दृष्टि को विचाराधीन करने में सक्षम होना चाहिए, बल्कि इसका उपयोग गेमप्ले को पूरक करने और उपयोगकर्ता के अनुभव में जोड़ने के लिए कैसे किया जा सकता है। आपके निपटान में जितने कम कलाकार होंगे, उन्हें उतने ही विविध कौशल की आवश्यकता होगी। एक एकल कलाकार को 3 डी शीर्षक के लिए दृश्य संपत्ति बनाने के लिए निम्नलिखित और अधिक की एक फर्म पकड़ की आवश्यकता होगी:

  • 3-डी मॉडल का निर्माण और एनीमेशन
  • 2 डी छवि प्रक्षेपण / बनावट मानचित्रण निर्माण
  • वास्तुकला शैली और सेटिंग्स की समझ
  • अग्रभूमि से पृष्ठभूमि और सब कुछ के बीच एक 'दृश्य' बनाने की क्षमता
  • सेटिंग, मनोदशा और दुनिया और उस में रहने वाले पात्रों के वांछित भावनात्मक प्रभाव को कैसे निकालना है, इसकी समझ।

मैं केवल यहाँ की सतह को खुरच रहा हूँ, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि कला को 'अच्छे' और 'बुरे' के सिलोस में इतनी विविधता से लागू करने का प्रयास जटिल है।


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आपको कुशल कलाकारों की जरूरत है।

सभी तकनीकी सामान कलाकारों के काम को बेहतर प्रशंसनीय बनाने में थोड़ी मदद कर सकते हैं, लेकिन सच्चाई यह है कि आप मुफ्त या बहुत सस्ते के लिए पूरी तरह से सक्षम रेंडरिंग इंजन प्राप्त कर सकते हैं, और एक बेहतर इंजन केवल गुणवत्ता में मामूली वृद्धि करेगा।


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शुरू करने के लिए, मुझे लगता है कि यह स्पष्ट इंगित करना महत्वपूर्ण है। एक अच्छा दिखने वाला खेल जरूरी नहीं है कि इसमें अच्छे ग्राफिक्स हों। और किसी को निन्टेंडो से आगे देखने की ज़रूरत नहीं है कि यह कैसे किया जाता है।

उदाहरण के लिए Wii स्पोर्ट्स लें । हमारी पीढ़ी के सबसे सफल खेलों में से एक है और इसमें विशुद्ध रूप से तकनीकी स्तर पर भयानक ग्राफिक्स हैं। हालाँकि, खेल की नज़र सभी सफल सफलता है। तो यह सही क्या किया?

मेरी व्यक्तिगत राय में, यह इसलिए है क्योंकि खेल में रुचि रखने वाले लक्ष्य जनसांख्यिकीय ने अपनी प्रस्तुति में खरीदा है। जब वे शीर्षक उठाते हैं, तो वे एक निश्चित उत्पाद की उम्मीद करते हैं, और यदि उन्हें नहीं छोड़ते हैं, तो शीर्षक उनकी अपेक्षाओं पर खरा उतरता है। मेरे लिए, वह मूल बिंदु है। इसे किसी भी तरह से खिलाड़ी को छूना है और इसे हासिल करने के बारे में कैसे जाना है यह इस बात पर निर्भर करेगा कि आप किसे निशाना बना रहे हैं।

यही कारण है कि जब मैंने हाल ही में अपने PS3 के लिए Playstation Allstars उठाया , तो मुझे "ग्राफिक्स" से निराशा हुई। मैं उम्मीद कर रहा था कि वह स्मैश ब्रोस की तरह दिखे, लेकिन इसके बजाय सब कुछ काफी ठंडा और तुलनात्मक रूप से ठंडा था। न केवल यह मेरी चित्रमय अपेक्षाओं को पूरा नहीं करता था, इसने किसी भी नई भावनाओं को उत्तेजित नहीं किया था, इसलिए मैं बस निराश हो गया। (निष्पक्ष होने के लिए, गेमप्ले मजेदार है)।

मैं इस तर्क का उपयोग डियाब्लो 3 के साथ भी करूंगा । तकनीकी रूप से लगभग हर पहलू में एक शानदार खेल है। हालांकि, इसने कई मुख्य प्रशंसकों को निराश किया क्योंकि इसने पहले और दूसरे पुनरावृति में प्रचलित अंधेरे स्वरों को बदल दिया।

अच्छा ग्राफिक्स किसी भी अन्य कला के रूप की तरह है। यह अपने भागों की राशि से अधिक है और उस समय में उस विशिष्ट बिंदु पर खिलाड़ी की भावनाओं को छूना है। इस प्रकार, मेरा तर्क है कि इसमें कोई गुप्त चटनी नहीं है क्योंकि समय के साथ हमारे स्वाद लगातार बदल रहे हैं। आज जो अच्छा लग रहा है वह कल इतना अच्छा नहीं लग सकता है, फिर भी उसके अगले दिन फिर से अच्छा लग सकता है।


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लैंबर्ट-शेडेड पॉलीगन्स या वायरफ्रेम मॉडल वाला गेम अच्छा लग सकता है! सभी प्रकार के खेल अच्छे, ऐतिहासिक रूप से और अभी भी होते हैं।

बैटलज़ोन चलाने वाली एक पुरानी आर्केड मशीन अच्छी लगती है।

मुख्य बात यह है कि सब कुछ मजबूत, अत्यधिक खेलने योग्य है और किसी भी झिलमिलाहट या फाड़ का प्रदर्शन नहीं करता है (एक ऑफ-स्क्रीन बफर से पूरे फ्रेम के डबल बफरिंग या ब्लीचिंग का उपयोग करें, आदर्श रूप से डिस्प्ले डिवाइस के ऊर्ध्वाधर रिटर्न के लिए सिंक्रनाइज़ किया गया है)।


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मूल रूप से आपके पास 2 चीजें हैं:

1) कला

2) प्रभाव

कला दुनिया के बारे में बिल्कुल वैसा ही है जैसा कलाकार ने कल्पना की थी। इसका मतलब है कि एक हत्यारे कलाकार का होना जो शानदार दिखने वाले बनावट के साथ एक एकजुट दुनिया को डिजाइन कर सकता है। जब तक आपके पास पर्याप्त बनावट मेमोरी है, तब तक आप ठीक उसी तरह से एक दृश्य बना सकते हैं जैसे कलाकार इसे 3 डी मॉडलिंग पैकेज में देता है।

प्रभाव । ये वास्तविक समय के प्रभाव हैं जो आप पहले से ही भयानक कला के शीर्ष पर रखते हैं, जैसे कि आपके मानक कण इंजन और खिलने वाले प्रभाव और ऑर्डर-स्वतंत्र पारदर्शिता जैसी चीजों का उपयोग करके कलाकारों की दृष्टि का बेहतर निष्पादन ।


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संगति।

यह केवल एक चीज नहीं है जो मायने रखती है, लेकिन यह बहुत ही घबराने वाली बात है जब किसी गेम में लगातार पॉइंट-ऑफ-व्यू नहीं है। लोगों ने सभी स्तरों की ग्राफिक गुणवत्ता के साथ शानदार गेम बनाए हैं। लोथिंग के राज्य को देखो; एक महान वेब-आधारित खेल जो अपने ग्राफिक गुणवत्ता (कम) और हास्य (यहां तक ​​कि कम) में सुसंगत है। Warcraft की दुनिया में एक ग्राफिक शैली है जो पुराने आरटीएस गेम के बाद से सुसंगत रही है (कम से कम Warcraft द्वितीय से, मूल में एक बहुत अलग शैली थी)। ब्रैड के हाथ में सुंदर चित्रकारी थी।

दूसरे शब्दों में, लोग आपकी दृष्टि में खरीद सकते हैं या वे नहीं कर सकते हैं, लेकिन एक सुसंगत दृष्टि होनी चाहिए।


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1) मॉडल हैं

2) स्पष्ट और निश्चित रूप से ट्रेडिंग। क्रेजी शेड्स का प्रोग्राम आपको एक्साइटनल ग्राफिक्स देगा।


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कृपया बिना किसी सार्थक स्पष्टीकरण के केवल दो छोटी लाइनों के बजाय अधिक विवरण प्रदान करें।
फिलिप ऑलगाइर
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