ध्वनि प्रभाव प्रणाली डिजाइन


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मैं एकता में एक आरपीजी / आरटीएस गेम बना रहा हूं। बहुत सारे पात्र हैं और संभवतः विभिन्न वातावरण हैं। मैं कोडिंग पार्ट के साथ काफी आश्वस्त हूं (इसलिए यह सवाल वास्तव में गेम इंजन से जुड़ा नहीं है)। मैं खुद भी संगीत बनाता हूं (एकल काम, पैड-आधारित लाइव ड्रम एक बैंड में, दोस्तों के लिए मिश्रण करना, आदि), इसलिए मुझे लगता है कि मेरे पास सभी नेक्सेसरी टूल्स का एक बहुत अच्छा समझ है। हालाँकि, मैंने कभी भी गेम के लिए साउंड डिज़ाइन नहीं बनाया है, और मुझे वास्तव में यह समझ में नहीं आया है कि यह कैसे करना है।

आप ध्वनि प्रभावों को कैसे व्यवस्थित और उपयोग करेंगे? उदाहरण के लिए, आपके पास 5 अलग-अलग प्रकार के चरित्र और 3 अलग-अलग मैदान हैं - घास, मिट्टी और लकड़ी, उदाहरण के लिए - क्या आप 5 * 3 फुट की आवाज़ पैदा करेंगे? क्या एक अच्छे विचार के लिए विविधता के लिए यादृच्छिक पिच जोड़ना है? पर्यावरण ध्वनियों के बारे में क्या - क्या आप एक मुख्य लूप बनाते हैं जिसे आप केवल पृष्ठभूमि पर लॉन्च करते हैं, या क्या आप खेल स्तर पर वास्तविक ध्वनियों (पानी, हवा, पेड़ की छाल चलती, पक्षी) को जगह देते हैं?

कुल मिलाकर, मेरे पास अभी भी इस बेवकूफ यादृच्छिक प्रश्नों के बहुत सारे हैं क्योंकि मुझे यह समझ में नहीं आता है कि इस प्रणाली को कैसे डिज़ाइन किया जाना चाहिए; मैं बहुत शुक्रगुज़ार होऊंगा अगर किसी ने मुझे किसी गाइड या मामले पर एक लेख का लिंक दिया।


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आप एक मार्गदर्शक सिद्धांत द्वारा जाने के लिए अच्छा करेंगे जो ध्वनियों को जोड़ते हैं जहां ध्वनियाँ उपयोगी और / या आवश्यक हैं। हर चीज़ में आवाज़ जोड़ना एक अच्छे दृष्टिकोण imo जैसा नहीं लगता है।
ashes999


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मैंने आपके प्रश्न का आम तौर पर / उपयोगी रूप से उत्तर देने का प्रयास किया, जैसा कि आप कर सकते हैं, लेकिन आप इस प्रश्न के साथ सभी जगह घूमते हैं, इसलिए मेरा उत्तर लंबा है और सभी जगह है। आप इसे और अधिक विशिष्ट कुछ के लिए आसुत कर सकते हैं?
michael.bartnett

जवाबों:


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आपके प्रश्न से, ऐसा लगता है जैसे आपको कोई समस्या नहीं है, डिजाइनिंग / ध्वनि प्रभाव प्राप्त करना, और बस कार्यान्वयन दृष्टिकोण को समझने की आवश्यकता है।

आप ध्वनि प्रभावों को कैसे व्यवस्थित और उपयोग करेंगे?

एक प्रमुख सिद्धांत आपको यह समझने की आवश्यकता है कि यह गेम ऑडियो के लिए कब आता है जो कि स्पष्ट है, लेकिन सभी को अपने पहले दृष्टिकोण पर नहीं मिलता है:

"कोई भी जो अभी भी सोचता है कि एक ध्वनि और एक WAV फ़ाइल के बीच 1: 1 का संबंध है, बस नहीं मिलता है।" - ब्रायन श्मिट

जब पोस्ट प्रोडक्शन स्टूडियो किसी फिल्म के साउंडट्रैक को संपादित करता है, तो वे नहीं करते पूरे समय में "SOUND EFFECT INSTANCE" के संकेत को कम । वे कुछ अलग ध्वनियों को लेते हैं और उन्हें एक साथ संतुलित करते हैं, विभिन्न अनुक्रम बिंदुओं पर ट्रिगर करते हैं ताकि ध्वनि को यथासंभव जैविक बनाया जा सके। खेलों में ऐसा करने के लिए यह वास्तव में कठिन है (और कभी-कभी वांछनीय नहीं है, जैसा कि आपके खेल का सौंदर्य निर्धारित करता है)।

आपके इंजनों में से सबसे अधिक लचीलेपन को प्राप्त करने के लिए आप जो सिस्टम बना सकते हैं (या उपयोग कर सकते हैं)। एक तरह से आप इससे परिचित हो सकते हैं, दोनों एफएमओडी और विवेय को डाउनलोड करना और उनके प्रलेखन को पढ़ना शुरू करना और टूल्स का उपयोग करने की कोशिश करना (डब्‍ल्‍यूयूड के इंस्टॉलर में प्रोग्रामर और साउंड डिजाइनर के बीच बातचीत का वर्णन करने वाला एक दस्तावेज है जो विशेष रूप से अच्छा है)।

उदाहरण के लिए, आपके पास 5 अलग-अलग प्रकार के चरित्र और 3 अलग-अलग मैदान हैं - घास, मिट्टी और लकड़ी, उदाहरण के लिए - क्या आप 5 * 3 फुट की आवाज़ पैदा करेंगे?

यदि आपके पात्रों के नक्शेकदम पर बहुत अलग आवाज़ आती है, तो हाँ। इसे छोटे, मध्यम और बड़े पैर की आवाज़ में विभाजित करना भी आम है क्योंकि, उदाहरण के लिए, क्या मानव और योगिनी ध्वनि वास्तव में अलग-अलग हैं? डिस्कस्पेस और मेमोरी पर सहेजें और कुछ ध्वनियों का पुन: उपयोग करें।

क्या एक अच्छे विचार के लिए विविधता के लिए यादृच्छिक पिच जोड़ना है?

हाँ। अन्यथा आपको "मशीन गन" प्रभाव मिलता है, "जो इसके नाम की तरह लगता है। यह विशेष रूप से कई प्रभाव ध्वनियों के साथ बुरा है। त्वरित, दोहराया ध्वनियों के लिए, आप आम तौर पर कुछ अलग-अलग नमूने लेते हैं, और फिर उनमें से प्रत्येक को अपनी पिच के साथ ट्रिगर करते हैं। एसएफएक्स के प्रत्येक उदाहरण पर तेजी से समायोजित किया जा रहा है।

पर्यावरण के बारे में क्या लगता है - क्या आप एक मुख्य लूप बनाते हैं जिसे आप पृष्ठभूमि पर लॉन्च करते हैं,

कई खेलों ने निश्चित रूप से इस दृष्टिकोण को अपनाया है। सबसे हालिया उदाहरण मैं सोच सकता हूं कि बस्तियन है। यदि आप 2-3 मिनट के लिए बैशन में हैंग करते हैं, तो आप अंततः बैकग्राउंड ट्रैक फीका सुनेंगे, फिर बैकग्राउंड लूप फिर से शुरू हो जाएगा। यह एक प्रकार से लंगड़ा है। आपके बैकग्राउंड लूप को अधिक गतिशील बनाना संभव है।

आपको बैकग्राउंड लूप को अधिक डाइमिक बनाने के लिए, लूप को उसके तत्वों में विघटित करने के बारे में सोचें। दिए गए मूल बाहरी पृष्ठभूमि पाश के लिए, आप शायद इन में डाल सकते हैं:

  • एक बेस, सॉफ्ट विंड या अन्य साउंड जो बेड, या "रूम टोन" के रूप में कार्य करता है यदि आपने फिल्म साउंड किया है।
  • क्षेत्र की एक विशेषता को उजागर करने वाली थोड़ी सी लगातार ध्वनि (जैसे: बड़बड़ा ब्रुक)
  • अक्सर-सक्रिय आवाज़ें जो छोटी होती हैं, लेकिन अक्सर ट्रिगर हो सकती हैं (पक्षी चहकते हुए)
  • लगता है कि बहुत कम और बीच में हैं, लेकिन क्षेत्र में रुचि और रहस्य जोड़ें (कभी-कभी भेड़िया बढ़ता है, शायद?)

आप प्रभावी रूप से इन श्रेणियों के बारे में सोच सकते हैं, क्योंकि यह सभी अपनी समयरेखा पर है। यहां प्रत्येक समयरेखा में ध्वनियों का एक बैंक होता है जिसे वे यादृच्छिक रूप से चुन सकते हैं, और कितनी बार ट्रिगर करते हैं इसके लिए पैरामीटर। मापदंडों के उदाहरण:

  • अंतिम ध्वनि के अंत के बीच किसी भी आवश्यक देरी का समय शुरू हो गया और अगले एक ही श्रेणी में शुरुआत हुई।
  • यदि किसी विशेष ध्वनि श्रेणी को एक ही बार में कई ध्वनियों से बजाने की अनुमति दी जाती है (पक्षियों को कलरव करने के लिए उपयुक्त हो सकता है, अगर यह अक्सर होने वाला है)

या क्या आप खेल स्तर पर वास्तविक आवाज़ (पानी, हवा, पेड़ की छाल चलती है, पक्षी) डालते हैं?

लगाए गए इन-लेवल ध्वनियां एक विशेष मामले की तरह हैं, क्योंकि वे कुछ उदाहरणों में आपकी पृष्ठभूमि पाश के रूप में कार्य करते हैं, लेकिन आप कुछ को भी देख सकते हैं पृष्ठभूमि पाश के अलावा उनमें से रूप ।

क्या होगा यदि एक पक्षी अपने घोंसले से बाहर निकलता है जैसा कि आप इसे से संपर्क करते हैं, लेकिन तब आपने पक्षी के पंजे को 12 सेकंड बाद पृष्ठभूमि पाश में नहीं सुना? वह अजीब होगा। यहां तक ​​कि अगर आपके पास अपने पृष्ठभूमि पाश में पक्षी के पंजे हैं, तो यह भी समझ में आता है कि यहां एक पक्षी का पंजा भी रखा गया है।


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+1 यह पते काफी अच्छा लगता है, और कुछ दृष्टिकोण और विचार जो बहुत उपयोगी हैं।
ashes999

"वे: @golergka संपादित जवाब है, भूल गया एक महत्वपूर्ण नहीं है नहीं है " सभी समय के ऊपर संकेत "ध्वनि प्रभाव उदाहरण जगह थोड़ा"
michael.bartnett

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मस्तिष्क आंखों से सुनने के लिए जाता है, भाषण में इसे मैकगर्क दृश्य प्रभाव के रूप में वर्णित किया गया है , लेकिन यह किसी भी ध्वनि पर लागू होता है।

Foley कलाकार फिल्मों में इस भ्रम का उपयोग करते हैं , दिमाग को चकरा देने के लिए ध्वनि में सुनाई देने वाली ध्वनि का उत्पादन होता है जिसे हम देखते हैं, तब भी जब यह वास्तव में पूरी तरह से अलग चीज द्वारा निर्मित हो रही हो।

यदि उपयोगकर्ता एक अलग चरित्र और एक अलग ग्राउंड फ़ील्ड देखता है, तो वह संभवतः एक अलग ध्वनि सुनेंगे।

एक और महत्वपूर्ण बात यह है कि ध्वनि डिजाइन अपने आप में एक कला है, इसलिए खेल में होने वाली प्रत्येक चीज को सही ध्वनि प्रभाव देने के लिए कोई नुस्खा नहीं है।

यह अलग-अलग चीजों के लिए अलग-अलग ध्वनियों की कोशिश करने के लिए उबलता है जब तक कि यह सही नहीं लगता। चीजों को वास्तविक बनाने के लिए रैंडमाइजेशन भी महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। कुछ अनुभव के साथ सही समय पर सही जगह पर खेलने के लिए, सही ध्वनि खोजने के लिए यह दूसरी प्रकृति बन जाती है।

मैं कहूंगा कि सभी को पढ़ना इन पुस्तकों को के लिए आपको उठने और दौड़ने की अत्यधिक सलाह दी जाती है। जिस क्रम में वे सूची में दिखाई देते हैं वह बेची गई प्रतियों की संख्या से है। तो वास्तव में अच्छे लोग सबसे ऊपर हैं।


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(मैं पहले से ही Reddit पर उत्तर दिया था, लेकिन मैं यहाँ भी उस उत्तर की प्रतिलिपि बना सकता हूँ।)

यह इस तरह की चीज़ है जो ज्यादातर FMod डिज़ाइनर, WIES, Sony की स्क्रीम टूल, आदि में स्वचालित रूप से नियंत्रित की जाती है, यह एक शर्म की बात है कि एकता में कुछ समान नहीं है।

हां, आप आमतौर पर 15 अलग फुटस्टेप नमूने बनाएंगे। आप विविधता जोड़ने के लिए प्रत्येक को कई बनाएँगे, और हर बार बेतरतीब ढंग से खेलने के लिए चुनेंगे। पिच और आयाम भिन्नता यहां मदद कर सकती है लेकिन मुझे लगता है कि आपको अभी भी प्रत्येक मामले में 1 से अधिक नमूने की आवश्यकता है। आपको एक अमूर्त परत की आवश्यकता होती है जो किसी दिए गए चरित्र के लिए कई नमूनों में से एक को चुनने के लिए एक कदम उठाने का अनुरोध करता है और जो खेलता है।

पर्यावरण ध्वनियों को विभिन्न तरीकों से किया जा सकता है, और सिस्टम से कुछ और अधिक समर्थन की आवश्यकता होती है क्योंकि आप दुनिया में सिर्फ एक ध्वनि उत्सर्जक नहीं रख सकते हैं - खिलाड़ी जल्दी नोटिस करते हैं जब बर्डसॉन्ग 3 डी अंतरिक्ष में एक बहुत विशिष्ट स्थिति से आता है। , या जब आप घूमते समय स्पीकर से स्पीकर की ओर जाते हैं। लेकिन आपको अक्सर दुनिया के क्षेत्रों में ध्वनियों को निर्दिष्ट करने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है। इसलिए मैंने जो कुछ अतीत में किया है वह प्रत्येक परिवेश ध्वनि को एक ज़ोन असाइन करता है जिसमें आप इसे पूरी मात्रा में सुनते हैं, और एक बड़ा एंकोपासिंग ज़ोन जहां यह आंशिक मात्रा में सुना जाता है, किनारे पर शून्य तक पहुंच जाता है।

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