पीयर-टू-पीयर होस्टलेस प्रतियोगी गेम्स ऑफ चांस? [बन्द है]


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मैं सोच रहा हूँ - क्या कोई खेल कभी बनाया गया है जो हैं:

  • एक सहकर्मी के बिना सहकर्मी से सहकर्मी को मेजबान के रूप में नामित किया जा रहा है
  • प्रतिस्पर्धी (सहकारी नहीं, खिलाड़ी एक दूसरे के खिलाफ खेलते हैं)
  • उचित रूप से निष्पक्ष (किसी भी खिलाड़ी को धोखा देने की कोई संभावना नहीं है)
  • किसी भी खिलाड़ी को उनकी ज़रूरत से ज़्यादा जानकारी न दें (उदाहरण के लिए, अन्य खिलाड़ियों के रहस्यों का खुलासा नहीं करना यहां तक ​​कि चल रहे एप्लिकेशन तक)

इस तरह के खेल का एक उदाहरण एक पोकर गेम होगा जहां प्रत्येक खिलाड़ी और उनके खेल केवल अपने स्वयं के हाथ को जानने में सक्षम होंगे, लेकिन अन्य खिलाड़ियों के हाथों पर निर्भर नहीं होंगे, क्योंकि उनमें से कोई भी खेल का मेजबान नहीं होगा। मुझे पता है कि वहाँ कुछ खेल हैं जो काफी हद तक सही हैं, लेकिन मुझे पता है कि सभी सर्वर-क्लाइंट कॉन्फ़िगरेशन में मौजूद हैं।


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"सहकर्मी से सहकर्मी" और "किसी भी खिलाड़ी को धोखा देने की कोई संभावना नहीं है" - यह संभव नहीं है।
किकिमारु

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@Kikimaru तुम गलत हो।
सैम होसेवर

@Kikaimaru वास्तव में, मेरे पास कुछ अवधारणा है कि यह कैसे काम कर सकता है, लेकिन मैं पहले पहिया को सुदृढ़ करने की कोशिश करने से पहले चारों ओर पूछना चाहता हूं (ठीक है, इस मामले में शायद एक विमान)।
दीपचू

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मुझे बहुत संदेह है कि एक ऐसी विधि है जो सर्वर-क्लाइंट के स्तर पर धोखा देने से रोकती है। उदाहरण के लिए खिलाड़ी यह जान सकते हैं कि अन्य खिलाड़ी धोखा दे रहे हैं और खेलना बंद कर रहे हैं - बिना किसी कोड की आवश्यकता के (या आप बस खेल रोक सकते हैं), लेकिन क्या यह "धोखा देने की कोई संभावना नहीं" है?
काइकिमारु

@Kikimaru यदि प्रोटोकॉल सहीता को लागू करता है, तो धोखा देने का प्रयास एक ही तरह से नहीं किया जाता है - यदि दो से अधिक खिलाड़ी हैं, तो अन्य खिलाड़ी अभी भी खेलना जारी रख सकते हैं और धोखाधड़ी के प्रयास को नजरअंदाज नहीं किया जाएगा। हो।
सम होसेवार

जवाबों:


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मुझे नहीं पता कि इस तरह के खेल बनाए गए हैं या नहीं, लेकिन उन्हें यकीन है कि इसे प्रमाणित किया गया है। विषय पर कई पत्र प्रकाशित किए गए हैं। आप उन प्रतिबद्धता योजनाओं पर शोध करना चाहते हैं, जो इस बात की व्याख्या करती हैं कि कैसे दो असहमत पार्टियां शारीरिक रूप से दूर होने के दौरान एक सिक्का फ्लिप कर सकती हैं (यह भी देखें 1981 का पेपर: टेलीफोन से सिक्का उछालना )।

उदाहरण के लिए एक बहुत गहन पेपर चीट-प्रूफ पीयर-टू-पीयर ट्रेडिंग कार्ड गेम्स है :

हम ऑनलाइन ट्रेडिंग कार्ड गेम को लागू करने के लिए एक चीट-प्रूफ पीयर-टू-पीयर प्रोटोकॉल प्रस्तावित करते हैं । हम सभी टीसीजी के कार्यों को सामान्य रूप से तोड़ते हैं और समझाते हैं कि कैसे उन्हें दो खिलाड़ियों के बीच तीसरे पक्ष के रेफरी की आवश्यकता के बिना निष्पादित किया जा सकता है (जिसमें आमतौर पर निष्पक्ष सर्वर की आवश्यकता होती है)। प्रत्येक क्रिया में, खिलाड़ी को या तो धोखा देने से रोका जाता है या यदि वे धोखा देते हैं, तो विरोधी यह साबित करने में सक्षम होगा कि उन्होंने ऐसा किया है । हम यह दिखाते हुए निष्कर्ष निकालते हैं कि ये तरीके कैसे सुरक्षित हैं और टीसीजी और अन्य पीयर-टू-पीयर गेम्स की अन्य शैलियों के लिए उन्हें कैसे इंटरमिक्स किया जा सकता है।

इसके अलावा Cheat-प्रूफ केंद्रीकृत और पीयर-टू-पीयर गेमिंग के लिए प्लेआउट :

हम एक ऐसे प्रोटोकॉल का प्रस्ताव करते हैं, जिसमें एंटी-चीटिंग की गारंटी साबित हो, जो सुरक्षित रूप से सुरक्षित और जीवित हो , लेकिन एक प्रदर्शन दंड का सामना करता है। हम तब इस प्रोटोकॉल का एक विस्तारित संस्करण विकसित करते हैं, जिसे एसिंक्रोनस सिंक्रोनाइज़ेशन कहा जाता है, जो पेनल्टी से बचा जाता है, सर्वर रहित होता है, जो एंटी-चीटिंग गारंटी प्रदान करता है, पैकेट नुकसान की उपस्थिति में मजबूत होता है, और सिगनी के लिए प्रदान करता है increased लगातार संचार संचार। यह तकनीक आम गेम सुविधाओं के साथ-साथ बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर गेम के लिए क्लस्टरिंग और सेल-आधारित तकनीकों पर लागू होती है। Speci i cally, हम एक शून्य-ज्ञान प्रूफ प्रोटोकॉल प्रदान करते हैं ताकि खिलाड़ी एक-दूसरे की विशिष्ट श्रेणी के भीतर हों, और अन्यथा उनकी दूरी के बारे में कोई धारणा न हो। हमारे प्रदर्शन के दावे वास्तविक गेम निशान के आधार पर एक सिमुलेशन का उपयोग करके विश्लेषण द्वारा समर्थित हैं।


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इसके अलावा विकिपीडिया पर मानसिक पोकर पृष्ठ देखें - en.wikipedia.org/wiki/Mental_poker । Bitcoin मंच पर इस bitcointalk.org/index.php?topic=1487.0
liamzebedee

शानदार लिंक @liamzebedee उस लेख में बहुत सटीक एल्गोरिथ्म है जो पोकर काम को बेहतर ढंग से सहकर्मी बनाता है।
१३:३६

4

हालाँकि मौका का खेल नहीं है, मैं एक आकाशवाणी का खेल विकसित कर रहा हूँ जो आपकी आवश्यकताओं के करीब है।

  1. फ्लैश के RTMFP मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके विकसित किया गया। न तो क्लाइंट को होस्ट माना जाता है।
  2. भौतिकी आधारित प्रतिस्पर्धी प्रणाली।
  3. प्रतिद्वंद्वी इनपुट को सत्यापित करता है और अमान्य डेटा पर खेल को अयोग्य घोषित करता है।
  4. बैंडविड्थ / विलंबता कारणों के लिए कुछ भौतिक जानकारी को प्रेषित नहीं करता है (यह अक्षम कुछ धोखा तरीकों के रूप में अच्छी तरह से)।

हालाँकि, कृपया ध्यान दें ...

मैं एक झूठे बयान को "धोखा देने की कोई संभावना नहीं" मानता हूं। यदि आप सभी पहलुओं (हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर) को नियंत्रित नहीं करते हैं तो धोखा संभव है।

हालांकि एक खेल नहीं है, मुझे लगता है कि बिटकॉइन नेटवर्क एक प्रमुख उदाहरण है जिसे आप ढूंढ रहे हैं।

संपादित करें

मैं आपके मुख्य प्रश्न पर थोड़ा विस्तार करने जा रहा हूँ।

सबसे पहले, मैं किसी भी खेल को आधिकारिक आवश्यकता के कुछ स्तर के बिना "उचित रूप से उचित" स्थितियों की आवश्यकता नहीं देख सकता हूं। लीडरबोर्ड से लेकर micropayments, केंद्रीकृत सिस्टम और प्राधिकरण एक साथ चलते हैं।

दूसरा, सबसे अच्छा उदाहरण गेम जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं वह है शुरुआती पोकेमॉन गेम। हालाँकि आंतरिक नेटवर्क लॉजिस्ट पीयर-टू-पीयर नहीं हो सकता था, यह उसी सिद्धांत का पालन करता है।

अंत में, मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म को विशेष रूप से पीयर-टू-पीयर गेम्स के लिए फिट किया जाता है। मैं इस क्षेत्र को बहुत कमी मानता हूं, इसीलिए मैं वर्तमान में पीयर-टू-पीयर गेम्स की एक लाइन विकसित कर रहा हूं।


हाँ, मुझे Bitcoin के साथ कुछ अनुभव हो सकता है ... bitcoin.stackexchange.com/users/323/thepiachu ;)
ThePiachu

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उपयोग के मामलों के आधार पर कुछ टुकड़े जो मदद कर सकते हैं:

यदि आपको इस संभावना के बिना उपयोगकर्ताओं से एक साथ इनपुट प्राप्त करने की आवश्यकता है कि कोई समय से पहले अपने लाभ के लिए जानकारी का उपयोग कर सकता है, तो आप प्रतिबद्धता योजना का उपयोग कर सकते हैं अनिवार्य रूप से यह है:

  1. दोनों खिलाड़ी उस कार्रवाई का हैश प्रदान करते हैं जिसे वे लेना चाहते हैं।
  2. दोनों ने अपनी प्रतिबद्धता प्रदान करने के बाद, दोनों अपने सादे कार्यों को प्रदान कर सकते हैं।
  3. प्लेनटेक्स्ट की तुलना हैश के साथ की जा सकती है ताकि यह साबित हो सके कि किसी ने दूसरे व्यक्ति की क्रिया सीखने के बाद अपना उत्तर नहीं बदला है।

इसका उपयोग विभिन्न चीजों के लिए किया जा सकता है, जिसमें एक साझा रैंडम संख्या (साझा प्रतिबद्धताओं को प्राप्त करने के लिए साझा करने के बाद दोनों एक साथ एक पूर्णांक प्रदान करते हैं और उन्हें एक साथ प्रदान करते हैं।)

हालांकि पोकर जैसे खेल के लिए यह अपर्याप्त है, क्योंकि इसमें केवल एक ही व्यक्ति को कार्ड की आवश्यकता होती है, जबकि साझा किए गए डेक से खींचने में सक्षम होना जारी रहता है। विकिपीडिया में एक योजना का उपयोग करके साझा फेरबदल के लिए एक अच्छा एल्गोरिथ्म है जहां दोनों खिलाड़ी प्रत्येक कार्ड को व्यक्तिगत रूप से कई बार एन्क्रिप्ट करते हैं। यह एक ऐसी स्थिति सेट करता है जहां किसी भी दिए गए कार्ड को डिक्रिप्ट करने के लिए 2 कुंजी की आवश्यकता होती है, और दोनों खिलाड़ियों के पास 1. लेख प्रदर्शन चिंताओं का हवाला देता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि एईएस या समान 2 खिलाड़ी पोकर के लिए आवश्यक पैमाने पर निषेधात्मक रूप से महंगा है।

अगर मैं एक एल्गोरिथ्म डिजाइन कर रहा होता तो मेरे पास खेल की शुरुआत में एक यादृच्छिक मूल्य की गणना होती थी, जो कि बाकी के सभी ऑपरेशनों के लिए एक बीज के रूप में उपयोग होता था और उस मूल्य का एक हैश साझा करता था। इस तरह वे खेल के बाद उस मूल्य को साझा कर सकते हैं, और आप यह सत्यापित कर सकते हैं कि उन्होंने प्रोटोकॉल का सही तरीके से पालन किया, जिसमें कोई शेंनिग नहीं है।

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