कुछ राक्षसों को दूसरों की तुलना में अधिक खतरनाक कैसे बना सकता है?


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मेरा गेम एक ओपन-वर्ल्ड को-ऑप MMO है जिसमें रेट्रो ग्राफिक्स, परमैडथ और कोई लेवलिंग सिस्टम नहीं है। यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

मैं जिस समस्या का सामना कर रहा हूं, वह यह है कि मुझे नहीं पता कि कुछ राक्षसों को दूसरों की तुलना में कठिन कैसे दिखना चाहिए। चूंकि कुछ भी एक स्तर नहीं है, और चरित्र केवल बेहतर आइटम प्राप्त करके मजबूत हो सकते हैं, मेरे लिए खिलाड़ियों को "चेतावनी" देना मुश्किल है कि उनके लिए एक राक्षस मुश्किल है।

सौभाग्य से, पूरी दुनिया हाथ से डिज़ाइन की गई है और हम जानते हैं कि किन क्षेत्रों में दूसरों की तुलना में अधिक कठिन होना चाहिए। तो इसका मतलब है, मैं डेवलपर के रूप में जानता हूं कि कौन से राक्षस दूसरों की तुलना में मजबूत हैं

लेकिन नए खिलाड़ी नहीं करेंगे! मैं नहीं चाहता कि वे उच्च खिलाड़ियों के लिए आरक्षित गलत राक्षसों में चलकर निराश हों।

तो फिर, मैं राक्षसों को दूसरों की तुलना में अधिक खतरनाक कैसे बना सकता हूं?

कुछ बातें जो मैंने सोची:

  • राक्षसों के आकार में वृद्धि: यह काम कर सकता है लेकिन यह सब कुछ के लिए एक वैध नियम नहीं है। उदाहरण के लिए, एंड-बॉस में छोटे मिनियन होते हैं जो शक्तिशाली भी होते हैं।

  • कणों का उपयोग: मुझे याद है कि वाह खेलने से कुछ राक्षस जो अधिक शक्तिशाली थे, उन्हें अधिक शक्तिशाली बनाने के लिए कणों का उपयोग किया गया: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

  • दुनिया को खतरे के स्तर में विभाजित करना: यहाँ मैं HUD में एक खतरे का स्तर या कुछ जोड़ूँगा जो प्रदर्शित करता है कि खिलाड़ी सुरक्षित क्षेत्र में है या कहीं खतरनाक है। जब भी खिलाड़ी किसी अलग खतरे के स्तर पर जाता है, तो यह बदल जाता है और एक सूचना प्रदर्शित करता है। Do-सक्षम हालांकि मुझे कोई सुराग नहीं है कि इसे HUD पर कैसे चित्रित किया जाए।


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मैं इस youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 को जोड़ने से खुद को रोक नहीं पाया : D
बोरिस ट्रेखोव

जरूरी नहीं कि यह सिर्फ खिलाड़ी को बताना नासमझी हो। मैंने जितने भी खेल खेले हैं उनमें अक्सर स्पष्ट संकेत और / या NPC के चरित्र को बताते हुए कहा गया है, "अरे बाहर देखो, चीजें आगे कठिन हो रही हैं।" यह दुनिया को विभाजित कर देगा क्योंकि आपने इसे लागू करने के लिए आसान सुझाव दिया है क्योंकि आपको इसे वास्तव में यूआई में नहीं जोड़ना होगा। यदि खेल कुछ रैखिक है, तो ज्यादातर लोग यह मान लेंगे कि खेल के बढ़ने के साथ ही चीजें मजबूत हो जाएंगी। हालांकि दिलचस्प सवाल।
टोनी

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आप खिलाड़ी को एक रूपरेखा (शायद लाल) के साथ संकेत दे सकते हैं यदि वे आपके उपकरणों के आधार पर आपसे अधिक कठिन हैं? यह खिलाड़ी पर निर्भर है कि वह इस दुश्मन का सामना करे या नहीं। इसका मतलब यह नहीं है कि वह हार जाएगा।
सिदार

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मुझे हमेशा यह मजेदार लगा कि कैसे, अंतिम फंतासी में (8 कम से कम?) सबसे खतरनाक दुश्मन पूरी तरह से हानिरहित दिखता है ..
जरी कोम्पा

जवाबों:


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मुझे लगता है कि राक्षसों की ताकत को तुरंत नहीं जानना एक महान विचार है। नए क्षेत्रों में बहुत अधिक खतरा होगा और खिलाड़ी सिर्फ अपने चरित्र पर हावी नहीं हो सकता है और हर उस चीज से भाग सकता है जो उससे या उससे बड़ा है।

बेशक खिलाड़ी को कुछ संकेत चाहिए:

  • चमकीले रंग आमतौर पर खतरे का संकेत होते हैं जैसे जहरीला मशरूम या मेंढक
  • खतरनाक चरित्र अधिक परिष्कृत अभिनय कर सकते हैं; तलवार या अन्य प्रकार के हथियारों का उपयोग करें; सवारी या अन्य कम खतरनाक राक्षसों का उपयोग करें; अपना खुद का घर / आश्रय / तम्बू है ।।
  • आप ऐसी किताबें पा सकते हैं जो कुछ राक्षसों का वर्णन करती हैं और आपको बताती हैं कि वे उन हमलों का क्या उपयोग कर सकते हैं या यहां तक ​​कि कुछ बुनियादी रणनीतियों को कैसे मार सकते हैं

जब तक खेल संतुलित और निष्पक्ष है मुझे लगता है कि नए खिलाड़ी मरने से निराश नहीं होंगे। अंत में यह खेल का हिस्सा है।


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+1: गेम के प्रकार के आधार पर, यह गेम को खेलने के लिए और अधिक मजेदार बना सकता है। कुछ प्रकार के खेलों में (और कुछ प्रकार के खिलाड़ियों के लिए) इसे भले ही पहले से राक्षस के बारे में सबकुछ न जानते हुए चिड़चिड़ा माना जाता हो।
सिंह

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Permadeath वाले गेम के लिए, IMHO यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक बात है। नए खिलाड़ियों को बार-बार मरने से निराश नहीं किया जा सकता है, लेकिन अनुभवी खिलाड़ी निश्चित रूप से अपने समय के निवेश के नुकसान से नाराज हो जाएंगे और धमकी दे सकते हैं कि उनके पास मूल्यांकन करने के लिए कोई उचित साधन नहीं है।
स्टीवन स्टैडनिक

यह दृष्टिकोण निश्चित रूप से संतुलन के लिए अधिक समय लेता है, शक्तिशाली दुश्मनों को कमजोर करने के लिए सीखने के लिए सबसे अच्छा मामला परिदृश्य में आपके द्वारा सीखे गए कौशल में से एक होगा, जैसे कि आपके हमलों का समय कैसे।
सोनिक २६

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जैसा कि कोई पहले ही पोस्ट कर चुका है, प्रकृति संकेत देती है:

  • चमकीले रंग, जहरीले सांप और मेंढक को देखें
  • राक्षस की खोह, अगर आप जंगल में एक ट्रोल अतिक्रमण में भागते हैं, तो आपको अन्य साहसी लोगों के अवशेष, खून के पूल, कोई भी ढेर नहीं मिलेगा, आदि राक्षस जितना शक्तिशाली होगा, उतने ही अधिक संकेत दे सकते हैं। आप पर्यावरण का उपयोग उस तरीके से भी कर सकते हैं जिसमें राक्षस जितना खतरनाक होगा, उतना ही खतरनाक क्षेत्र खिलाड़ी को दिखाई देगा, जंगल का बहुत डरावना हिस्सा, दलदल, अंधेरी गुफा, कोहरा, आदि।
  • ध्वनि और प्रकाश आपके मित्र हैं, खिलाड़ियों को संकेत देने के लिए उनका उपयोग करें।
  • राक्षस की शक्ति और खाद्य श्रृंखला के बीच एक संबंध है, जितना अधिक शक्तिशाली, उतनी ही चीजें प्रकृति उन्हें इस उद्देश्य (पंजे, स्पाइक्स, आदि) की मदद करने के लिए देती हैं। ईए से खेल बीजाणु पर एक नज़र लेने की कोशिश करें।

बस ध्यान देना चाहता था कि बहुत सारे जीव हैं जो खतरनाक होने का नाटक करने के लिए मिमिक्री का उपयोग करते हैं: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , शायद चमकीले रंगों का उपयोग करके।
जोलोमन

यदि आप एक आवश्यक क्यू के रूप में ध्वनि पर भरोसा करते हैं तो आप ध्वनि बंद करने के साथ खेलने से रोकते हैं।
पीएसआर

@psr यह उन खिलाड़ियों के लिए भी मुश्किल बनाता है जो बहरे हैं या सुनने में मुश्किल हैं। ध्वनि केवल कई प्रकार के क्यू में से एक होनी चाहिए।
एलेक्स

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कुछ विचार:

  1. आप एक छोटे क्रिस्टल (जैसे सिम्स में) या ऐसा (एक बार, भीड़ का नाम) जैसा कुछ बना सकते हैं जो सभी रंगों के साथ ऊपर दिखाई देगा

    उदाहरण के लिए:

    • ग्रे - पागल
    • गुलाबी - अत्यंत कठोर
    • लाल - कठोर
    • पीला - थोड़ा कठिन
    • हरा - सामान्य
    • नीला - थोड़ा आसान
    • हल्का नीला - आसान
    • सफेद - बेहद आसान
  2. यह वास्तव में एक निश्चित तरीका नहीं है, लेकिन जब खिलाड़ी एक शक्तिशाली भीड़ के करीब होता है तो किसी तरह का डरावना संगीत बजना शुरू हो सकता है।

  3. खेल की शुरुआत में आप कुछ प्रकार के मार्गदर्शक भी डाल सकते हैं जो दुनिया में खतरों को जानने में खिलाड़ियों की मदद करेंगे।

  4. सामान्य तौर पर, मालिकों के लिए बड़े आकार की तकनीक का उपयोग करना सबसे अच्छा है।


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जब आपके पास स्पष्ट स्तर नहीं हो सकते हैं, तो आप संभवतः उन लेबल के साथ आ सकते हैं जो चेतावनी देते हैं। यह मैन्युअल रूप से किया जा सकता है जब प्राणी एचपी की राशि की गणना करके या स्वचालित रूप से बनाया जाता है, तो बोनस पर हमला करता है या फिर आप कठिनाई का सामना करते हैं।

उदाहरण के लिए, यदि राक्षस को लक्षित किया गया है और यह यूआई में नाम दिखाई देता है, तो यह बहुत स्पष्ट होगा कि "कॉमन गोबलिन" "गोबल बॉडीगार्ड" या "गोबलिन लॉर्ड" की तुलना में बहुत आसान प्रतिद्वंद्वी है, भले ही वे एक ही ग्राफिक्स साझा करें।

यह सबसे अच्छा होगा अगर इसे पिछले उत्तरों के साथ जोड़ दिया जाए। रंग, आकार, संगीत या प्रभाव cues के साथ संयुक्त नाम।


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खैर, यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह के दुश्मनों को मजबूत बनाने की कोशिश कर रहे हैं।

यदि आप ऐसे दुश्मनों के वेरिएंट बना रहे हैं जो अधिक मजबूत हैं (जैसे एक संभ्रांत या चैंपियन दुश्मन जो किसी अन्य कमजोर दुश्मन से दूर है), तो आप हमेशा घातक उपस्थिति जोड़ सकते हैं। कहते हैं कि आपके पास एक कीचड़ है। इसके अल्ट्रा वर्जन में लाल आंखें हो सकती हैं और इसमें स्पाइक्स चिपके होते हैं। लेकिन तब अभिजात वर्ग के संस्करण में सफेद आंखें, सींग और चमकदार सफेद रंग होंगे।

लाल आँखें, एक रंग चमक, स्पाइक्स, सींग, अधिक से अधिक आकार और इसके आसपास कमजोर दुश्मन होने जैसी विशेषताएं खतरनाक दुश्मनों को उनके मजबूत काउंटर भागों से अलग करने में मदद कर सकती हैं। वे विशेषताएँ दुश्मनों के लिए भी काम कर सकती हैं जो मजबूत हैं लेकिन उनके पास कमजोर समकक्ष नहीं है।

अलग-अलग आवाज़ें कमजोर दुश्मनों से अलग मजबूत दुश्मनों की भी मदद कर सकती हैं। एक कमजोर दुश्मन से जूझते हुए, एक छोटा सा गाना बजाया जा सकता था। लेकिन जब आप अधिक मजबूत होते हैं, तो संगीत अंधेरा हो जाता है और भय और तात्कालिकता का एहसास देता है।

इलाके भी मदद कर सकते हैं। अंधेरे या तूफानी आसमान खतरे को दिखाते हैं, जैसे कि बंजर या निर्जन भूमि। आप कमजोर दुश्मनों को घास के मैदान या जंगल की तरह खुशहाल क्षेत्र में डालेंगे। लेकिन आप मजबूत दुश्मनों को एक अलग-थलग पृथक चट्टान पक्ष, या एक उग्र ज्वालामुखी में डाल देंगे। मजबूत लोगों से कमजोर क्षेत्रों को अलग कर सकते हैं। चहकने वाली या छोटी हवा वाले पक्षी कमजोर हो सकते हैं, लेकिन चीख और विलाप एक खिलाड़ी को बताता है कि यह क्षेत्र मौत का कारण बन सकता है, या संभावित रूप से मजबूत दुश्मन हो सकता है।

यहां तक ​​कि दुश्मन का स्थान भी उन्हें अलग बता सकता था। यदि आपके पास दुश्मन हैं जो खजाने की रक्षा कर रहे हैं, तो मजबूत लोगों को कमजोर लोगों की तुलना में अधिक विस्तृत छाती की रक्षा करें। यदि प्रबल शत्रु कमजोर शत्रुओं के पास हैं, तो अधिक कमजोर शत्रु, और कम बलवान हैं। यह नेतृत्व की भावना देता है, यह दर्शाता है कि मजबूत व्यक्ति कमजोर लोगों पर शासन कर रहे हैं।

उपकरण विवरण मजबूत और कमजोर भी तय कर सकते हैं। अधिक विस्तृत और / या बड़े हथियार ताकत दिखा सकते हैं। खून के धब्बे यह दिखा सकते हैं कि हथियार पहले भी मारा जा चुका है या उसके कवच पर खून के छींटे पड़ चुके हैं।


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यह चरित्र विकास और डिजाइन की अवधारणा में जाता है जो बहुत गहराई तक जा सकता है। शत्रु की शत्रुता को बदलने के कई तरीके हैं, यह सभी संसाधनों के सापेक्ष है जो आपके निपटान में है।

यहां कुछ विचार दिए गए हैं जो आपकी सहायता करेंगे:

रंग की पसंद: यह प्रभावित कर सकता है कि एक खिलाड़ी को दुश्मन कैसे माना जाता है और किस क्रम में खिलाड़ी उनसे मुठभेड़ करता है। उदाहरण के लिए, यदि ग्रीन ब्लॉब खिलाड़ी के लिए पहली मुठभेड़ है, तो खिलाड़ी को पता चल जाएगा कि ग्रीन ब्लॉब लड़ने के लिए कमजोर दुश्मन है। खेल की प्रगति के रूप में, यदि आप एक लाल बूँद का परिचय देते हैं, तो खिलाड़ी लाल बूँद के लिए अधिक चौकस हो जाएगा।

बॉडी जेस्चर: दुश्मन अपनी निष्क्रिय स्थिति में क्या कर रहा है। क्या यह सक्रिय रूप से घूम रहा है? या यह सिर्फ स्थिर है? यह तेजी से आगे बढ़ रहा है या यह धीमा है? जिस तरह से एक राक्षस चाल चलता है वह खतरे की आभा का उत्सर्जन कर सकता है।

विशिष्टता: स्थिति एक राक्षस जो संदर्भ से बाहर है खिलाड़ी को यह बताने का एक अच्छा तरीका है कि कुछ सही नहीं है। यदि आपके पास ग्रीन ब्लॉब का समूह है और अचानक आपको एक भालू दिखाई देता है, तो खिलाड़ी को पता चल जाएगा कि कुछ बंद है।

ध्वनि: यह किस प्रकार की ध्वनि है? यह एक प्यारा oink है या यह एक आक्रामक ROAR है!

बेशक, यह सिर्फ उन लोगों की तुलना में अधिक है। पर्यावरणीय संदर्भ, चेहरे की अभिव्यक्ति, ड्रेस कोड, और आकार जैसी चीजें। अन्य चीजें जो किसी खिलाड़ी को दुश्मन को अप्रत्यक्ष रूप से सूचित करती हैं वह खतरनाक है स्वास्थ्य पट्टी, संगीत का परिवर्तन आदि का अलग-अलग प्रदर्शन हो सकता है।

आशा है कि ये आपकी मदद करेगा :)


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आप प्रकृति से विचार उधार ले सकते हैं! सींग और स्पाइक्स, बड़े गुस्से वाले आंख के धब्बे, और कई अन्य ऐसे संकेत हैं जो चीजों को और अधिक जटिल बनाते हैं। तुम भी उच्च स्तर की चीजें देने की कोशिश कर सकते हैं, चमकदार लाल आँखें, और इसी तरह।

हेक, आंखों के रंग को रिश्तेदार शक्ति के एक संकेतक के रूप में उपयोग करना बहुत अच्छी तरह से काम कर सकता है - जब आप 10 के स्तर के होते हैं, तो उस स्तर 5 कीचड़ में बच्चे की नीली आँखें होती हैं, लेकिन यदि आप स्तर 1 हैं, तो यह एक खिलने के साथ लाल आँखें चमक रही है इसके बाहर।


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आप एक चरित्र को 'जागरूकता' संपत्ति दे सकते हैं, कुछ इन-गेम उपकरण / संग्रहणीय के माध्यम से परिवर्तनीय।

व्यवहार विवरण:

  • हर पात्र को दुश्मन से लड़ने की एक डिफ़ॉल्ट जागरूकता होती है। एक बार जब आप किसी दुश्मन पर हमला करते हैं, तो उनके नीचे एक आंशिक वलय दिखाई देता है। रंग सापेक्ष कठिनाई को इंगित करता है और अंगूठी की पूर्णता स्वास्थ्य को इंगित करती है। इस स्तर पर, जागरूकता की अंगूठी केवल एक हमले के शुरू होने के बाद दिखाई देती है।
  • इच्छुक खिलाड़ी अपनी जागरूकता बढ़ाने के लिए उपकरण / संग्रहणता प्राप्त कर सकते हैं, जिससे उन्हें दुश्मनों से निपटने में मदद करने से पहले उन्हें दुश्मनों की जागरूकता रिंग को देखने की अनुमति मिलती है। दुश्मन की निकटता और पर्यावरण (प्रकाश, उदाहरण के लिए अंधेरे गुफा स्तर) जैसे कारक खिलाड़ियों को प्रभावी जागरूकता के साथ-साथ संशोधक भी हो सकते हैं।
  • उदाहरण के लिए, 'अंधापन' अभिशाप के जवाब में उपरोक्त को ट्विक किया जा सकता है, जो अभिशाप की अवधि के लिए किसी भी जागरूकता संकेतक को निष्क्रिय कर सकता है।

यह तत्व गेमप्ले के लिए एक टोन सेट करेगा। ऐसा लगता है कि खिलाड़ी इसके साथ चिपक सकते हैं। खिलाड़ी जो जागरूकता उन्नयन का पीछा नहीं कर सकते।


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गौर कीजिए कि हेलो: CE कुलीन दुश्मनों के साथ क्या करता है। अभिजात वर्ग के कवच के कई अलग-अलग रंग हैं जो एक सामना करते हैं, और जहां तक ​​मैं बता सकता हूं, रंग उनके बीच का एकमात्र दृश्य अंतर है। तो खिलाड़ी कैसे जानता है कि रंगों का पदानुक्रम क्या है? दुर्लभता! ब्लू एलाइट्स पहले रंग का सामना करना पड़ा, और वे अब तक सबसे आम हैं। अगला लाल एलिट्स हैं, जो कम सामान्य हैं, और अंत में पीले एलिट्स सबसे दुर्लभ और सबसे कठिन हैं (और आमतौर पर उनके पास विशाल चमक ऊर्जा तलवारें हैं, जो एक और संकेत है)। अन्य रंग भी हैं, विशेष रूप से सीक्वेल में, लेकिन आपको यह विचार मिलता है।

इसलिए, कभी-कभी मुठभेड़ों की आवृत्ति और संदर्भ के साथ संयुक्त सरल दृश्य विशिष्टता पर्याप्त होती है। उदाहरण के लिए, मेरा मानना ​​है कि हेलो: सीई के पहले ढाई मिशनों के लिए, केवल नीले एलिट्स हैं। तो पहली बार जब खिलाड़ी किसी अन्य रंग का सामना करता है, तो स्वाभाविक प्रतिक्रिया सावधानी के साथ आगे बढ़ना है जब तक कि खिलाड़ी को पता न हो कि नया रंग नीले एलिट्स से कैसे अलग है। मूल रूप से, महत्वपूर्ण बात यह है कि जब खिलाड़ी राक्षस के एक नए "स्तर" का सामना करता है, तो इसे ज्यादातर देखने और व्यवहार करने की आवश्यकता होती है जो खिलाड़ी ने पहले देखा है। एक बार जब खिलाड़ी को पता चलता है कि यह नया है, तब तक बुद्धिमान खिलाड़ी सावधानी के साथ संपर्क करेंगे, जब तक कि वे नए राक्षस की नई क्षमताओं और व्यवहारों को नहीं समझेंगे।


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WoW राक्षसों को दूसरों की तुलना में अधिक खतरनाक दिखने के लिए स्तर के रंग का उपयोग करता है।

उदाहरण के लिए आपके स्तर से नीचे एक राक्षस का ग्रे स्तर होता है, राक्षस आपके हरे रंग की तुलना में थोड़ा कम स्तर के होते हैं, आपके समान स्तर के राक्षस पीले होते हैं और उच्च स्तर पर राक्षस जब आप नारंगी होते हैं तो लाल होते हैं।


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उसके खेल का कोई स्तर नहीं है, वह ऐसा कैसे करने वाला है?
ल्यूक बी।

कमजोर लोगों के पास धमकी देने वाले रंग कम होते हैं, जबकि अधिक खतरनाक लोगों के पास अधिक धमकी वाले रंग होते हैं। Dartfrogs की तरह।
शैडो जोर्गॉन

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यदि आपका लक्ष्य राक्षसों के कुछ विशेष गुणों को उजागर करना है, तो आप उन्हें फ्लैश भी कर सकते हैं या उनके रंग बदल सकते हैं, या उन्हें एक अलग तरीके से आगे बढ़ा सकते हैं, या कुछ निश्चित लय में उनके बदलावों को बदल सकते हैं।


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मुझे लगता है कि शत्रु के डिजाइन में, फ़ंक्शन निम्न प्रकार है। मैं सुझाव दूंगा कि आप इस बात पर विचार करें कि प्रत्येक शत्रु एक चुनौती से कम या ज्यादा क्या करता है, और अपने लक्ष्य का वह हिस्सा कुशलता से अपने खिलाड़ियों को यह जानकारी देना है, ताकि कुछ मौजूदा दुश्मन मॉडलिंग प्रतिमानों पर भी विचार कर सकें:

  • क्या दुश्मन एक प्रहरी है जो टन का नुकसान उठा सकता है? इसे बड़ा करें।
  • क्या यह एक विशिष्ट प्रकार की क्षति के लिए सक्षम है? तदनुसार रंग।
  • क्या यह विशेष रूप से चुस्त है? शायद एक छोटा चरित्र मॉडल।

इसके अलावा, शराबी और छाया ने आंखों के रंग के बारे में क्या लिखा है, मुझे लगता है कि आप आंखों के आकार और आकार में परिवर्तन करके अपने दुश्मनों की उपस्थिति में चरित्र जोड़ने में सक्षम हो सकते हैं।


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डर के किसी तरह के सिमुलेशन के बारे में क्या (सुरंग दृष्टि, दिल की धड़कन की आवाज़ आदि)? आसानी से खिलाड़ी को मारने वाले दुश्मनों को यह ट्रिगर करना होगा।

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