अभ्यास में घटक आधारित गेम ऑब्जेक्ट सिस्टम [बंद]


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आइए देखें सफलता का इतिहास। घटक-आधारित गेम ऑब्जेक्ट सिस्टम का उपयोग करके कौन से लोकप्रिय गेम (और गेम इंजन) बनाए गए थे ? प्रत्येक उत्तर में होना चाहिए:

  1. गेम का शीर्षक (प्रति उत्तर एक)
  2. लेखक / कंपनी
  3. साल
  4. विकास का समय (वैकल्पिक)
  5. पोस्टमार्टम से लिंक (वैकल्पिक)
  6. डॉक्स / स्रोत कोड के लिंक (वैकल्पिक)

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-1, पिछले एक दशक में लिखा गया हर खेल कहीं न कहीं एक घटक प्रणाली का उपयोग करने वाला है, और एक घटक प्रणाली का उपयोग कहीं और नहीं किया जा सकता है।

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तुम गलत हो। कई इंजन अभी भी स्थैतिक पदानुक्रम का उपयोग करते हैं। और डॉक्स / पोस्टमॉर्टेम / कोड स्निपेट्स ऑफ़ गेम्स और इंजन को इकट्ठा करना और पढ़ना दिलचस्प है जो वास्तव में घटक प्रणालियों का उपयोग करते हैं।
टॉपर

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मैंने कहा था कि इंजन स्थैतिक पदानुक्रम का उपयोग नहीं करते हैं। मैंने कहा कि आप बहुत मुश्किल एक इंजन है कि खोजने के लिए होगा ही , जैसा कि आपने एक खोजने के लिए दबाया जा चाहते हैं, स्थिर पदानुक्रम का उपयोग करता है केवल घटकों का उपयोग।

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तुम गलत हो। गेम इकाइयां (गेम लॉजिक का दिल), विजुअल इफेक्ट्स, गेम इंजन और एडिटर इंफ्रास्ट्रक्चर या तो कंपोनेंट आधारित हैं या नहीं।
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@ सही: भले ही जो सही हो या गलत हो, अपनी टिप्पणियों की शुरुआत दो बार एक सादे और व्यक्तिगत 'आप गलत हैं' के साथ बहुत चतुराई से की गई है, क्या आपको भी ऐसा नहीं लगता? मुझे यकीन है कि आपकी टिप्पणी उन तीन छोटे शब्दों के बिना किसी भी प्रासंगिक जानकारी को याद नहीं करेगी, लेकिन उन्हें छोड़ने से एक अच्छी और विनम्र बातचीत में इतना योगदान होगा। कृपया इस पर विचार करें :)
माइकल क्लेमेंट

जवाबों:


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गैस चालित खेलों द्वारा कालकोठरी घेराबंदी

स्कॉट बिलास ने डंगऑन घेराबंदी के बारे में बहुत सारी जानकारी जारी की, जिसमें अन्य बातों के अलावा, घटक-आधारित सिस्टम थे।

कालकोठरी घेराबंदी 2002 में जारी की गई थी।


वाह, बेहतरीन लिंक। घटक प्रणालियों पर उनकी बात ने वास्तव में मुझे घटक-आधारित प्रणालियों के कार्यान्वयन को बेहतर ढंग से समझने में मदद की। डीएस में भी लगातार दुनिया को कैसे किया जाता है, इसके बारे में बात करते हैं। मुझे आश्चर्य है कि अगर इसी तरह की तकनीक अभी भी अन्य बड़े विश्व खेलों में उपयोग में है। मुझे लगता है कि अधिकांश क्षेत्रों या विखंडू (Minecraft, बेथेस्डा द्वारा कुछ भी) के लिए कुछ अधिक उपयोग करने की प्रवृत्ति है।
कोडेक्सआर्कनम

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Insomniac Games द्वारा प्रतिरोध 1-2 (संभवतः 3) (2006-2008)

टेरेंस कोहेन ने जीडीसी कनाडा 2010 से उच्च प्रदर्शन गेमप्ले टॉक के लिए अपने ए डायनेमिक कंपोनेंट आर्किटेक्चर में इन खेलों को सूचीबद्ध किया है ।

यकीन नहीं होता कि यह हाल ही के शाफ़्ट और क्लैंक गेम पर लागू किया गया था।


क्या आप जानते हैं कि उस प्रस्तुति के लिए ऑडियो GDC वॉल्ट के भुगतान के पीछे है? अकेले स्लाइड बहुत शांत हैं, लेकिन कुछ सवाल हैं, जो मुझे लगता है कि मुझे प्रस्तुति में जवाब दिया गया है।

मैं इस प्रस्तुति के बारे में नहीं जानता, बहुत बहुत धन्यवाद!
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Unity3D डिफ़ॉल्ट रूप से एक घटक-आधारित प्रणाली का उपयोग करता है। यह एक पाठ फ़ाइल और निर्भरता इंजेक्शन से खेल संस्थाओं को बनाने के लिए शानदार है।

function createEnemy() {

   // extract AI type for enemy
   // definition is a custom structure holding parameters to create the enemy
   var aitypename = definition.ai;

   // AIType can be an interface or abstract class
   // you can create a component from a string or from a type
   var ai : AIType = this.gameObject.AddComponent(aitypename);
   ai.setup(definition.ai_settings);

   // set rule for enemy when it is destroyed
   this.gameObject.AddComponent(definition.when_destoryed); 


}

वे घटक इस तरह दिख सकते हैं

class AI_Scout extends AIType
{
  // called per update-frame on the game-object with this script
  public function Update() {
    // run Scout AI here
   }
}


class Spawn_Ammo_On_Destroyed extends When_Destroyed
{
   // automatically called by the engine when the game object this script is attached to is
   // destroyed
   public function OnDestroyed() {
    // spawn ammo
    }
}



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मेरे ज्ञान का सबसे अच्छा प्रोजेक्ट मैंने देखा है बर्गर इंजन। jst कोड डाउनलोड करें और देखें कि उन्होंने कितनी अच्छी तरह से लागू किया है। पूरी बात xml से डेटा-चालित है और उन्होंने बहुत अच्छी तरह से इकाई आधारित आर्किटेक्चर का उपयोग किया है।

http://code.google.com/p/burger-engine/source/browse/


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-1, वह कोड वास्तव में शौकिया लगता है, "सार" की गलत वर्तनी से स्थिर घटक प्रकार की गणना, आभासी कार्यों की विशाल संख्या, प्रत्येक घटक पर स्थिति डेटा के 28 बाइट्स का समावेश ... यदि यह आपके पास सबसे अच्छा है देखा, कहीं और देखो।

दुख की बात है कि आपको यह पसंद नहीं आया। पूरा कोड डेटा संचालित है और मुझे कोई भी ओपन सोर्स कार्यान्वयन नहीं मिला, जो इस काम को बहुत आसानी से पूरा कर दे। यदि आपके पास अच्छे कोड का कोई लिंक है, तो कृपया लिंक पोस्ट करें। और आने वाले गलत वर्तनी, आभासी दुर्गंध - यह उन लोगों के लिए एक अच्छा संसाधन है जो 'घटक आधारित वास्तुकला' में नए हैं। यह व्यवहार में डेटा-संचालित डिज़ाइन कैसे काम करता है, इस पर बहुमूल्य परिचय देने के उद्देश्य से कार्य करता है।
अय्यप्पा

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कोड के बारे में पता नहीं है, लेकिन गैर-अंग्रेजी बोलने वाले देशों के कई प्रोग्रामर हैं।
राजवन्य सुब्रमण्यन
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