मोनोगेम के लिए स्प्राइटफोंट कैसे उत्पन्न करें


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मैं सिर्फ स्क्रीन का उपयोग करके कुछ पाठ प्रस्तुत करना चाहता हूं:

  • मोनोगेम 3.0
  • एमएस विज़ुअल स्टूडियो 2010 सी # एक्सप्रेस

XNA में, आप काफी आसानी से सामग्री पाइपलाइन में फ़ॉन्ट जोड़ने में सक्षम थे। लेकिन इस मामले में ऐसा नहीं लगता है। टीटीएफ लोड हो रहा है का उपयोग कर फ़ाइलें Content<SpriteFont>.Load()काम नहीं करता है। क्या * .spritefont फ़ाइलें या * .xnb फ़ाइलों को फ़ॉन्ट डेटा (XNA स्थापित करने का सहारा लिए बिना) उत्पन्न करने या डाउनलोड करने का कोई तरीका है?


मुझे यह पता लगाने में भी बहुत समस्याएँ थीं, इस ट्यूटोरियल ने मुझे पूरी तरह से बाहर लाने में मदद की। youtube.com/watch?v=BwtQn02oy6A

जवाबों:


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इसके बजाय पूर्व-उत्पन्न बिटमैप फ़ॉन्ट का उपयोग करना एक विकल्प है। यहाँ एक ट्यूटोरियल है जिसे मैंने कुछ समय पहले अपने गेम में टेक्स्ट प्राप्त करने के लिए BMFont टूल का उपयोग करते हुए लिखा था MonoGame.Extended लाइब्रेरी का उपयोग करके ।

http://dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended


हालांकि मैं इस समाधान से 100% संतुष्ट नहीं हूं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं अभी के लिए बिटमैप फोंट के साथ जाऊंगा और निकट भविष्य में सर्वश्रेष्ठ की उम्मीद करूंगा।
खोई

हाल ही में मैंने BitmapFont को MonoGame.Extended पुस्तकालय dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended
craftworkgames

@ J2V मैंने एक काम कर रहे लिंक पर इंगित करने के लिए उत्तर अपडेट किया। यह बिल्कुल पुराने जैसा नहीं है, लेकिन यह अभी भी उस सवाल का जवाब देता है जो मुझे विश्वास है।
craftworkgames

@craftworkgames धन्यवाद! मैं अपनी पिछली टिप्पणी को हटाने जा रहा हूं।
जानूस व्रूस

3

मैं तुम्हारे समान ही समस्या में भाग गया। शुक्र है, मेरे पास एक मौजूदा XNA प्रोजेक्ट था जो पहले से ही एक .spritefont फ़ाइल का उपयोग करता था, और XNB फ़ाइल उत्पन्न करता था। मैंने अभी इसे संकलित किया है, और एक्सएनबी को अपने मोनोमेग प्रोजेक्ट में कॉपी किया है, और मैं इसे बिना किसी समस्या के उपयोग कर सकता हूं।

(डिस्क्लेमर: मैंने निर्देशों के अनुसार मोनोअम 3.0 बीटा के लिए एक्सएनए सामग्री पाइपलाइन बनाने की कोशिश की, और कुछ घंटों के बाद, मैंने हार मान ली। इसमें प्रोजेक्ट को विजुअल स्टूडियो में ठीक से शामिल नहीं किया जाएगा।)


टिप के लिए धन्यवाद। यह जानकर अच्छा लगा कि आप इसके आसपास इस तरह से काम कर सकते हैं।
खोई

@ खोई यह सही नहीं है, लेकिन यह कम से कम आपको कहीं मिल सकता है, जबकि आप यह जानते हैं कि सामग्री पाइपलाइन परियोजना को कैसे एकीकृत किया जाए।
ashes999

2

कम से कम अगस्त में इस साल स्प्राइटफोंस का उत्पादन मोनोमेग द्वारा अभी तक समर्थित नहीं था, हालांकि सामग्री पाइपलाइन पिछले कुछ महीनों में ध्यान का मुख्य केंद्र था, इसलिए मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर यह वर्तमान में काम करता है। बेशक आपको एक .spritefontफ़ाइल के सिंटैक्स को जानने की आवश्यकता है जिसे आपके सामग्री फ़ोल्डर में जोड़ने की आवश्यकता है। उसके लिए इस पोस्ट के नीचे देखें।

जहां तक ​​मैं बता सकता हूं, यहां तक ​​कि अगस्त के रूप में वापस, एक्सएनबी फाइलों से पहले से संकलित स्प्राइटफोन्स के लोडिंग का समर्थन किया गया है। चूंकि आप इन XNB फ़ाइलों को उत्पन्न करने के लिए XNA को स्थापित नहीं करना चाहते हैं, आप कोडक पर XNA कंटेंट कंपाइलर प्रोजेक्ट की जांच करना चाहते हैं ।

यहां एक उदाहरण .spritefontफ़ाइल है ताकि आप देख सकें कि क्या यह वर्तमान में समर्थित है

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
This file contains an xml description of a font, and will be read by the XNA
Framework Content Pipeline. Follow the comments to customize the appearance
of the font in your game, and to change the characters which are available to draw
with.
-->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
    Modify this string to change the font that will be imported.
    -->
    <FontName>Arial</FontName>

    <!--
    Size is a float value, measured in points. Modify this value to change
    the size of the font.
    -->
    <Size>10</Size>

    <!--
    Spacing is a float value, measured in pixels. Modify this value to change
    the amount of spacing in between characters.
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
    UseKerning controls the layout of the font. If this value is true, kerning information
    will be used when placing characters.
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
    Style controls the style of the font. Valid entries are "Regular", "Bold", "Italic",
    and "Bold, Italic", and are case sensitive.
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
    If you uncomment this line, the default character will be substituted if you draw
    or measure text that contains characters which were not included in the font.
    -->
    <!-- <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter> -->

    <!--
    CharacterRegions control what letters are available in the font. Every
    character from Start to End will be built and made available for drawing. The
    default range is from 32, (ASCII space), to 126, ('~'), covering the basic Latin
    character set. The characters are ordered according to the Unicode standard.
    See the documentation for more information.
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

अब के रूप में (25.12.2012 - मेरी क्रिसमस!), Spritefonts मोनोगेम 3.0 द्वारा अभी तक समर्थित नहीं हैं। मैंने आपके निर्देशों के अनुसार इसे आज़माया है।
खोई

XNA कंटेंट कंपाइलर मेरे लिए नहीं चलेगा। चूंकि ऐसा लगता है कि आपको सामग्री संकलक को चलाने के लिए XNA स्थापित करने की आवश्यकता है। XNA सामग्री संकलक .xnb फ़ाइलों को संकलित करने के लिए पृष्ठभूमि में XNA का उपयोग करके एक डमी प्रोजेक्ट बनाता है।
खोई

@ खोई मेरी क्रिसमस आपको भी :)। अजीब बात है कि परियोजना को XNA स्थापित करने की आवश्यकता है, यह अधिकांश परिदृश्यों के लिए काफी बेकार है!
रॉय टी।

यह न अजीब है, न ही बेकार। एंड्रॉइड जैसे अन्य प्लेटफार्मों का समर्थन करने के लिए मोनोगेम को अपनी सामग्री पाइपलाइन की आवश्यकता है। यह XNA कंटेंट पाइपलाइन से एक अस्थायी एक्सट्रच - पिगीबैक है।
as999999

2

अब आप कुछ भी अतिरिक्त स्थापित किए बिना ऐसा कर सकते हैं। एक नए MonoGame प्रोजेक्ट में आपके पास एक Content.mgcbफ़ाइल होनी चाहिए । कि MonoGame पाइपलाइन एप्लिकेशन को लाना चाहिए। आप Contentपेड़ में नोड पर राइट क्लिक कर सकते हैं और एक नया आइटम जोड़ सकते हैं। `स्प्राइटफोंट विवरण 'का चयन करें। यह सही ढंग से संकलित हो जाएगा और आपको इसे अपने कोड में लोड करने में सक्षम होना चाहिए।


धन्यवाद! मैं घंटे के लिए देख रहा हूँ और यहां तक ​​कि वाइंडोस 10 (आपदा!) पर VS2010 और XNA स्थापित करने की कोशिश की। इसे खोजने वाले किसी अन्य व्यक्ति के लिए, अगला चरण एक टेक्स्ट एडिटर में .spritefont फ़ाइल (आपने अभी-अभी बनाई गई) को खोलना और इसे डिफ़ॉल्ट 'एरियल' से उस फ़ॉन्ट पर संशोधित करना होगा जिसे आप चाहते हैं।
आदरणीय

मुझे समझ में नहीं आता कि अधिक ट्यूटोरियल आपको ये चरण क्यों नहीं देते हैं! पूरे दिन देखने के बाद मुझे कोई नहीं मिला। यह इस तरह की एक आसान बात है कि अनदेखी आपके लिए पाइपलाइन करती है।
आदरणीय

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इस लोगों की जाँच करें, मैं अपने * .spritefont फ़ाइलों को। मोनो में उपयोग करने के लिए .bnb के लिए संकलित कर रहा हूं, मेरे लिए, यह एकमात्र तरीका है जिससे यह काम किया है।

इसे देखें, आपकी भी मदद कर सकते हैं। http://xnacontentcompiler.codeplex.com/


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सबसे अच्छा विकल्प XNA के माध्यम से पहले फॉन्ट xnb को जेनरेट करना है। उसके बाद उन्हें विंडोज प्रोजेक्ट के लिए अपने मोनोगेम में उपयोग करें या फिर आप WindowHandle पाने की पुरानी ट्रिक कर सकते हैं और स्क्रीन निर्देशांक ScreenToClient फिर GDI का उपयोग करके अपना टेक्स्ट आकर्षित कर सकते हैं। System.Drawing.dll के साथ।


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मैं इस पर कई दिनों से काम कर रहा हूं, इसे ठीक करने की कोशिश कर रहा हूं और आखिरकार मुझे काम करना पड़ा। मैं Windows8, VS2012, मोनोगैम पर काम कर रहा हूं। मुझे यह जोड़ना चाहिए कि यह "monoGame Windows OpenGL Pjoject" है

मुझे आपके द्वारा उठाए गए कदमों के बारे में बताने की जरूरत है। 1. मैंने VS2012 के लिए मोनगैम लगाया। मैंने विंडोजफोन एसडीके 8 स्थापित किया। मैंने अपने वीएस2010 के लिए एक्सएनए 4.0 स्थापित किया।

मुझे नहीं पता कि क्या ये सभी कदम नेकलेस हैं ...।

Sence यू कैन्ट जनरेट a .spritefont in vs2012 मैंने अपने vs2010 में एक spriteFont फाइल जनरेट की और फिर मैंने अपने vs2012 प्रोजेक्ट में जोड़ा .... लेकिन यह काम नहीं किया। और आज सुबह मैंने देखा कि उस .spritefont फ़ाइल का URL गलत था। जब मैंने इसे सॉल्यूशन एक्सप्लोरर..कॉन्टेंट -> एक्ससिस्टिंग आइटम में जोड़ा .. तो url गलत था .. "C: \ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ Content" यह है वह जगह जहां vs2012 मेरी * .spritefot फ़ाइल की तलाश में यहाँ था ..-->> "C: \ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ bin \ WindowsGL \" डीबग की सामग्री "जो मैंने जोड़ी है manully, और वाह यह काम किया। मैं यहाँ कुछ कोड पेस्ट करता हूँ ताकि आप बेहतर देख सकें कि मैंने क्या किया है .. अपने खेल वर्ग के अंदर मैंने इन चरों को रखा

    SpriteFont myFont;
    int score;

वीएस द्वारा ऑटोगेनरेटेड मेरे लोडकंटेंट विधि में था

    myFont = Content.Load<SpriteFont>("test");

वीएस द्वारा ऑटोगेनेरेटेड मेरे ड्रॉ मेथड में था

         spriteBatch.Begin();
     spriteBatch.DrawString(myFont, "Score: " +score, new Vector2(20,10),Color.Red);
        spriteBatch.End();

और फिर सही फ़ोल्डर में मेरे स्प्राइटफोंट फ़ाइल को जोड़ दिया

अजीब बात यह है कि मैंने इस तरह से चित्रों को जोड़ा है और सही फ़ोल्डर में समाप्त हो गया है, लेकिन * .spritefont नहीं, आपको मुझे काम करने के लिए इसे बाद के फ़ोल्डर में जोड़ना होगा।

मुझे उम्मीद है कि इसमें से कुछ किसी के लिए समझ में आता है क्योंकि इसने मुझे पिछले दिनों सबसे बड़ा सिरदर्द दिया है। मैं कुछ चरणों को भूल गया हूँ और यह सब बेकार हो सकता है, लेकिन मुझे आशा है कि मैं वहाँ से कुछ के लिए सिरदर्द को कम कर सकता हूँ

और मुझे उम्मीद है कि इन मुद्दों को ठीक करने के लिए मोनोअम को अपडेट किया जाएगा ...


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मैंने XNB बिल्डर का उपयोग मैन्युअल रूप से .xnbफ़ाइलों में बदलने के लिए किया है। बस ऐप चलाएं, अपनी फाइलें चुनें और यह उन्हें एक्सएनबी फाइलों में बदल देगा जो मोनोगो के साथ उपयोग करने के लिए तैयार हैं।

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