खेल / फिल्म के पात्रों के लिए श्वास


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श्वास (छाती और चेहरे की विशेषताओं का आंदोलन): मैं पूछना चाहता हूं कि क्या यह कठिन है और क्या यह कम्प्यूटेशनल महंगा है। मैंने हाल ही में मेडागास्कर 3 मूवी में इसके महान प्रभाव पर ध्यान दिया, लेकिन (कृपया मुझे सही करें, अगर मैं गलत हूं तो) इसे किसी भी गेम में देखने की याद न रखें (शायद ठंड / सर्दियों की सेटिंग में स्टीम क्लाउड को छोड़कर) और बहुत कम एनिमेटेड फिल्में करता है यह ध्यान देने योग्य डिग्री के लिए (जैसे जब यह साजिश या स्थिति से आवश्यक हो)।

मैं दोनों मूवी ग्राफिक्स और गेम ग्राफिक्स के दृष्टिकोण से उत्तर की सराहना करता हूं।


ट्रिनिटी यूनिवर्स और कुछ अन्य जेआरपीजी अपने बड़े 2 डी स्प्राइट्स के लिए इसे शामिल करते हैं।
रंगोरिक

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@ArcaneEngineer हाँ, इसने मदद की। मैं कुछ अन्य दृष्टिकोणों के लिए उम्मीद कर रहा था, लेकिन स्पष्ट रूप से मैं बहुत आशावादी हूं ;-) धन्यवाद!
dtldarek

जवाबों:


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इसके बारे में कुछ भी महंगा नहीं है। खेलों की कुल युद्ध श्रृंखला एक साथ हजारों असतत एनिमेशन चलाती है। यह सिर्फ एक और एनीमेशन है: मैट्रिक्स गणित का एक दलदल-मानक अनुप्रयोग, जो CPU या GPU पर समान रूप से उल्लेखनीय है।

संभवतः एकमात्र कारण जिसे आप अक्सर नहीं देखते हैं, यह केवल इसलिए है क्योंकि अधिकांश लोगों की साँस लेना उस दूरी पर ध्यान देने योग्य नहीं है जो आप खेल के पात्रों को देखते हैं, अर्थात कई मीटर। दूसरे शब्दों में, इसे कई खेलों में बहुत सरलता से नहीं जोड़ा गया है क्योंकि यह पूरी तरह नहीं जोड़ता है। एक सेंटीमीटर या दो का चेस्ट विस्थापन ध्यान देने योग्य नहीं है, और धीमी गति से सांस लेना (जो ज्यादातर समय होता है) और भी कम ध्यान देने योग्य है।

फिल्में उच्च-निष्ठा हैं, विशेष रूप से पिक्सर फिल्मों में देखा जाने वाला सामान, इसलिए यह काफी संभावना है कि वे हमें जितना संभव हो उतना बढ़िया विवरण पर ध्यान दें। खेल में उत्पादन प्रक्रियाएं अन्य लक्ष्यों के लिए होती हैं, और दृश्य विस्तार को यथासंभव सरल बनाये रखती हैं, जहाँ भी आवश्यक हो, rework की लागत को कम करने के लिए, जबकि अभी भी बहुत अच्छा लग रहा है। विभिन्न एनिमेशन / ट्रांसफ़ॉर्म को मर्ज करने से समस्याएँ हो सकती हैं, इसलिए चीजों को सरल, बेहतर और बड़े रखना बेहतर है। (लेकिन मुझे संदेह है कि यह बहुत लागू होता है, यहाँ)

निष्कर्ष

छोटे कारकों के बारे में चिंता करना छोड़ दें और सिर्फ कोड लिखें। अगर हम में से अधिकांश इस तरह के छोटे मुद्दों के बारे में चिंता करने के लिए बैठे थे, तो हम कभी भी कुछ भी नहीं करेंगे। यह एक मर्ज किया गया एनीमेशन है, और इन चीजों के चलते विशेष रूप से जटिल नहीं है। यह कोई बड़ी बात नहीं है और पहले भी कई बार हो चुकी है। यदि यह आपकी शैली में फिट बैठता है, महान, यह करो। सिर्फ इसलिए कि अन्य लोगों ने इसे अपने खेल में शामिल नहीं किया है, इसका मतलब यह नहीं है कि इसमें कोई तकनीकी कमी शामिल है।


विलय की प्रक्रिया (जिसमें विशेष मामलों की एक बड़ी संख्या हो सकती है) यही कारण है कि मैंने गणना लागत के बारे में पूछा। मैं सहमत हूं, कि जब चरित्र चलता है तो सांस लेने में कठिनाई होती है, स्वाभाविक रूप से, हालांकि, कई बार जब कुछ संवाद पीसी और एनपीसी दोनों होते हैं तो आमतौर पर मृत लॉग होते हैं। भूमिका निभाने वाले खेलों की बढ़ती लोकप्रियता के साथ, इस तरह की विशेषताओं ने मेरे बोरिंग साक्षात्कार से सुखद दृश्य तक ज्वार को बदल दिया। वैसे भी, आपकी जानकारी के लिए धन्यवाद।
dtldarek

थोड़ा ऑफटॉपिक। डेस पूर्व में मुझे जिन चीजों से प्यार था, उनमें से एक एनपीसी सांस ले रही थी। जो विवरण पर ध्यान देता है।
क्रॉमस्टर
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