यह एक पुराना प्रश्न है, लेकिन मैं कुछ उल्लेख करना चाहता था।
डीएफआरईडी रेंडरिंग जीपीयू बैंडविड्थ को कठिन बनाता है। प्रकाश स्क्रीन पर प्रत्येक पिक्सेल के लिए, प्रत्येक प्रकाश के लिए 3 से 5+ बनावट से कहीं से भी गुजरता है। यह बहुत बैंडविड्थ है।
यह मोबाइल जीपीयू को नुकसान पहुंचाता है, जो एक महत्वपूर्ण खंड है, जो दूसरों की तुलना में अधिक है। हां, वे कम-शक्ति वाले चिप्स हैं, लेकिन उनके पीछे अभी भी कुछ shader शक्ति है। इस तरह के प्लेटफॉर्मों पर स्थगित प्रतिपादन दुख देने वाला है। यह विशेष रूप से पावरवीआर-आधारित प्लेटफार्मों (वर्तमान सबसे लोकप्रिय मोबाइल जीपीयू) के लिए सच है, क्योंकि उनके टाइल-आधारित रेंडरिंग सिस्टम को पहले से ही स्थगित रेंडरिंग के कई फायदे मिलते हैं।
लेकिन इससे अधिक वर्तमान में सीपीयू को सीपीयू में डालने का चलन है। अब, आप सोच सकते हैं कि यह केवल लो-एंड गेम्स के लिए काम करेगा, लेकिन AMD 400 shader प्रोसेसर या तो के साथ CPU के बारे में बात कर रहा है; यह कुछ सभ्य अश्वशक्ति है। हां, आप पूर्ण सेटिंग में उच्चतम-उच्च गेम नहीं चलाएंगे, लेकिन यह एक सेवा योग्य GPU होगा।
इन GPU के लिए, प्रकाश पास भुगतना पड़ रहा है। ये चिप्स वर्तमान में उसी बैंडविड्थ का उपयोग करते हैं जो CPU उपयोग करता है। वास्तव में, ऐसे प्लेटफ़ॉर्म के लिए आप बनावट के बजाय रंगों या मानदंडों की गणना करने के लिए तेज़ शोर कार्यों का उपयोग करना शुरू कर सकते हैं।
आस्थगित प्रतिपादन वास्तव में उच्च अंत हार्डवेयर की ओर सिलवाया गया है। सीपीयू / जीपीयू चिप डिजाइन (लो-पावर, आदि) में वर्तमान "नीचे से नीचे की ओर दौड़" के साथ, स्थगित प्रतिपादन केवल उन लोगों के लिए भविष्य हो सकता है जिनके पास अभी भी GPU है।