मुझे पता है, मुझे पता है, यह काफी समय हो गया है।
दरअसल, GOAP के रूप में 2005 में जेएआर ऑर्किन द्वारा FEAR में लागू किया गया था (और सीक्वेल, एक्सटेंशन और ... शैडो ऑफ मॉर्डर में पुन: उपयोग किया गया), कार्यों की निश्चित लागत है, 0.5 से लेकर 8. तक। सामान्य तौर पर, हमले की लागत बहुत अधिक है। बचाव की लागत से अधिक महंगा है। इन लागतों को मुफ्त FEAR SDK (2008) के गेम डेटाबेस में एक्सेस किया जा सकता है; वे यहाँ हैं:
{{चेतन, 1}, {हमला, 6}, {AttackBurstLimited, 5}, {AttackCrouch, 5}, {AttackFromAmbush, 4}, {AttackFromArmored, 4}, {AttackFromArmoredBounded, 4}, {AttackFromCover, 4}, {}। AttackFromVehicle, 1}, {AttackFromView, 4.5}, {AttackGrenadeFromCover, 2}, {AttackLunge3D, 1}, {AttackLungeMelee, 1}, {AttackLungeSuicide, 1}, {AttackLungeUncloaked, 1}, {AttackLunge3, 1}, {AttackMeleeUncloaked, 3}, {AttackReady, 7}, {AttackTurret, 6}, {AttackTurretCeiling, 6}, {BlindFireFromCover, 2}, {Charge, 1}, {DeathOnVehicle, 1}, {DismountNodeNode}। , {DismountVehicle, 1}, {DodgeCovered, 1}, {DodgeOnVehicle, 1}, {DodgeRoll, 2}, {DodgeRollParanoid, 2}, {DodgeSuffle, 3}, {DrawWeapon, 1}, {EscapeDanger, 0.5}, {}। FaceNode, 1}, {FlushOutWithGrenade, 3}, {Follow, 3}, {FollowHeavyArmor, 2}, {FollowPlayer, 2}, {FollowPlayerFidget, 1.8},{FollowWaitAtNode, 4}, {GetOutOfTheWay, 1}, {GotoNode, 1}, {GotoNode3D, 1}, {GotoNodeDirect, 1}, {GotoNodeOfType, 1}, {GotoTarget, 4}, {GotoTarget, 4}, {GotoTarget, 4}, {GotoTarget> , 8}, {GotoValidPosition, 1}, {HolsterWeapon, 1}, {Idle, 2}, {IdleFidget, 1}, {IdleOnVehicle, 1}, {IdidTurret, 2}, {InspectDisturbance, 2}, {InstantDeath, 1 तत्काल। }, {InstantDeathKnockDown, 1}, {KnockDownBullet, 2}, {KnockDownExplosive, 2}, {KnockDownMelee, 2}, {LongRecoilBeclet, 3}, {LongRecoilExplosive, 3}, {LongRecilHilil सबटाइटल "। {LookAtDisturbance, 1.5}, {LookAtDisturbanceFromView, 3}, {LopeToTargetUncloaked, 1}, {MountNodeUncloaked, 1}, {MountVehicle, 1}, {ReactToDanger, 1}, {ReladToDanger, 1}, {ReladTadget_nadloaked, 1}} , 5}, {ShortRecoilMelee, 4}, {Stunned, 1}, {SuppressionFire, 2}, {SuppressionFireFromCover, 1}, {SurveyArea, 1},{TraverseBlockedDoor, 1}, {TraverseLink, 2}, {TraverseLinkUncloaked, 1}, {Uncover, 1}, {UseSmartObjectNode, 3}, {UseSmartObjectNodeMounted, 1}}
लेकिन यह सभी GOAP कार्यान्वयनों में ऐसा नहीं है और उदाहरण के लिए, टॉम्ब रेडर्स की परिवर्तनीय लागतें हैं (उदाहरण के लिए एक गोटो कार्रवाई के लिए दूरी)।
कार्यों में भी पूर्व शर्त होती है और कुछ कार्यों को GOAP वास्तुकला के बावजूद खेला जाना चाहिए (जैसे कि प्रतिक्रिया में "स्तब्ध" एनीमेशन तेजी से घटते हुए स्वास्थ्य के लिए - "किल एनिमी" लक्ष्य के बावजूद और GOAP उस लक्ष्य को पूरा करने के लिए वापस लौटता है)। आपकी छूट में, यानी भागते हुए बनाम हमला करते हुए, स्वास्थ्य स्तर एक पूर्व शर्त हो सकता है (और चर लागत की आवश्यकता नहीं है)।
या माइकल के प्राथमिकताओं के आधार पर चेक_कोस्ट्स () सदस्य फ़ंक्शन को किसी अन्य चीज से पहले निष्पादित किया जाता है, और गतिशील लागत लौटाता है।
अब, कृपया ध्यान दें कि शैडो ऑफ मॉर्डर में खेल डेवलपर्स ने स्क्रीन पर निष्पादित होने वाले कार्यों को प्रभावित करने के लिए कार्यों की लागतों के साथ खेलने की कोशिश की। यह पता चला है कि यह इतना आसान नहीं है और सस्ती कार्रवाई भी इतनी बार नहीं दिखाई देती है: एक गेम में AI खिलाड़ी का समर्थन करता है; यदि खिलाड़ी वह नहीं करता है जो अपेक्षित है, तो एआई सिर्फ उसका समर्थन करेगा और ... स्क्रीन पर जो दिखाई देगा, वह गेम डिज़ाइन नहीं होगा।