8-बिट और 16-बिट गेम कैसे विकसित किए गए थे? [बन्द है]


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हमारे पास बहुत सारे इंजन, एसडीके, फैंसी आईडीई इत्यादि पर इंटरनेट पर बहुत सारी जानकारी है, लेकिन लोगों ने अतीत में गेम विकसित करने का प्रबंधन कैसे किया? क्या tools प्रसिद्ध ’उपकरण हैं? सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली प्रोग्रामिंग भाषा क्या थी? वे कारतूस में कैसे तैनात किए गए थे?


मानो या न मानो, स्क्रिप्ट तब एक बड़ी बात थी। स्मृति में एक कार्यक्रम को फिट करने में सक्षम होने के लिए, यदि आप एक सामान्य जटिल ऑपरेशन को स्क्रिप्ट बाइट कोड के रूप में वर्णित कर सकते हैं, तो आप अपने आप को मूल्यवान अनुदेश स्थान बचा सकते हैं।
एलन वोल्फ

जवाबों:


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असेम्बली और सी प्रायः भाषाएँ थीं। उदाहरण के लिए: रोलरकोस्टर टाइकून विधानसभा में 1 आदमी द्वारा लिखा गया था।

आप इस Nes Dev साइट को देख सकते हैं जो homebrew NES गेम्स के विकास में जाती है। मुझे यह स्रोत कोड एक पुराने SNES गेम के लिए भी मिला


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वाह, मेरे पास कोई सुराग नहीं था आरसीटी लगभग पूरी तरह से विधानसभा में लिखा गया था! कोई आश्चर्य नहीं कि यह मेरे पुराने 100mhz 80486 पर चला गया ... यह महाकाव्य है !!
RK

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दोनों 8-बिट और 16-बिट प्लेटफ़ॉर्म पर मैं आमतौर पर अपने कोड (हमेशा असेंबली!) को संकलित करने के लिए एक मैक्रो-असेंबलर के संयोजन का उपयोग करता हूं, और इसे डिबग करने के लिए किसी प्रकार का मॉनिटर कार्टिज।

उन कारतूस भयानक विकास उपकरण थे।

पहले गेम के लिए मैंने (c64 पर) लिखा था, मैंने पहली बार मॉनिटर कार्ट का उपयोग करके अपने खुद के मैक्रो-असेंबलर लिखा था। मैंने पाठ संपादक में 60 हर्ट्ज स्क्रॉल किया था!

Amiga पर मेरे लिए पसंद का असेंबलर DevPac था।

अधिक पेशेवर लोग (जिनके पास पैसा था!) ​​का क्रॉस-डेवलपमेंट सेट-अप था जहां आप लक्ष्य मशीन को एक पीसी तक हुक करेंगे और उस पर कोड डंप करने के लिए इसका उपयोग करेंगे।

ग्राफिक्स के लिए मैंने ग्राफ पेपर पर ड्रॉइंग सामान शुरू किया, और बाद में अपने चरित्र और स्प्रिट संपादकों को लिखा। जाहिर है अमिगा पर यह सभी तरह से डीपेंट था।



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यदि आपके पास एक iDevice है, तो डेविड क्रेन द्वारा "2600 मैजिक" ( चर्चा करने वाला 1Up लेख ) और "ड्रैगस्टर मैजिक", दोनों पर एक नज़र डालें । वे अटारी 2600 प्रोग्रामिंग में एक मज़ेदार झलक हैं।


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3 शब्द: सीरियल पोर्ट डीबगर । मैं इसके बारे में सोचते हुए भी अशुद्ध महसूस करता हूं।


निन्टेंडो डेवलपर्स के लिए, यह अतीत में अब तक नहीं है।
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एज ने एक कहानी चलाई कि कैसे गौंटलेट बनाया गया था। सभी कला को ग्राफ पेपर पर तैयार किया गया था और मैन्युअल रूप से प्रोग्राम किया गया था!


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बड़ी मुश्किल से ...


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व्यंग्य और विखंडन कभी एक अच्छा जवाब नहीं है।
rlb.usa

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यह सच है, लेकिन यह केवल बेकार अस्पष्ट था। Cuded2D ईमानदारी से लगता है और कोई और अधिक belittling तो आप या मैं करते हैं।
कैंडिड_ऑरेंज
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