एक व्यावसायिक परियोजना के लिए कितना व्यवहार्य ogre3d है? [बन्द है]


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ठीक है, मैं वास्तव में सवाल के लिए और क्या नहीं जोड़ता, क्योंकि मुझे वास्तव में नहीं पता है कि प्रतियोगियों के पास क्या है जो OGRE नहीं करता है।

बेशक मैं यहाँ गेम रेंडरिंग क्वालिटी की बात कर रहा हूँ, मुझे नहीं लगता कि वास्तव में बहुत जटिल प्रोग्रामिंग चीजें बची हैं, शायद एआई ...

चूंकि टॉर्च मशाल OGRE (मुझे लगता है) के साथ किया गया सबसे अच्छा खेल है, क्या यह अभी भी भविष्य के खेल के लिए एक अच्छा समाधान है, जो भी 3 डी ग्राफिक्स प्रौद्योगिकियां होंगी?

OGRE3D को सबसे अच्छा इंजन न होने से क्या रोकता है? (कंसोल को बाहर रखा गया, क्योंकि उन्होंने Xbox360 को छोड़कर कुछ विशिष्ट ग्राफिक लाइब्रेरी का उपयोग किया था ...)


उन्होंने क्या बदलाव किया? इंजन की संरचना?
जोकून

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मशाल की रोशनी के लिए केवल बहुत कम ही बदला गया था। यहां देखें: ogre3d.org/forums/…
हैफैक्स

जवाबों:


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चाहे Ogre3d सबसे अच्छा है या व्यवहार्य पूरी तरह से खेल के प्रकार पर निर्भर करता है। उद्योग में, अक्सर ऐसा होता है कि आप Ogre3d (या IdTech, या Source, या Unreal) जैसी किसी चीज़ को एक शुरुआती बिंदु के रूप में उपयोग करते हैं और अपनी आवश्यकताओं और आवश्यकताओं के आधार पर वहां से निर्माण करते हैं।

उदाहरण के लिए, GTA IV से आधुनिक वारफेयर जैसे गेम की तुलना करें। रेंडरिंग आवश्यकताएँ पूरी तरह से अलग हैं।

GTA IV में एक दिन-रात का चक्र, एक मौसम प्रणाली, तेज गति से चलने वाले वाहन, कारों से सड़क के लैंप के लिए प्रकाश स्रोतों के टन, स्क्रीन पर बहुत सारे एनिमेटेड अभिनेता हैं, और यह एक बड़ी खुली दुनिया है। GTA IV 30hz के आसपास चलता है और गेमप्ले ऐसा है कि कुछ इनपुट लैग सहनीय है।

MW2 एक एफपीएस है जिसमें कुछ वाहन, बहुत सारे विस्फोट और स्क्रीन प्रभाव, स्क्रीन पर अपेक्षाकृत कम अभिनेता हैं, बनावट है कि आपका कैमरा सही से जा सकता है, और एक बहुत ही छोटी दुनिया के माध्यम से एक पूर्वानुमानित रास्ता। MW2 60hz पर चलता है और इनपुट अंतराल गेमप्ले को गंभीर रूप से प्रभावित करता है।

एक रेंडरिंग इंजन बनाना असंभव है जो दोनों प्रकार के खेलों के लिए इष्टतम है।

Ogre3d जो आप करने की कोशिश कर रहे हैं उसके लिए एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु हो सकता है, लेकिन जैसा कि Ranieri ने कहा, अपने हाथों को गंदा करने से डरो मत।


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आपको यह परिभाषित करने की आवश्यकता है कि आपको सबसे अच्छे इंजन से क्या मतलब है। Ogre3D कड़ाई से एक प्रतिपादन इंजन है। यह बिंदु अकेले खेल डेवलपर्स को बहुत डराता है।

Ogre3D में एकीकृत टक्कर, भौतिकी, नेटवर्किंग, ध्वनि, स्क्रिप्टिंग आदि नहीं है। Ogre3d एक गेम इंजन का ग्राफिक्स हिस्सा है।

ओग्रे एनविडिया फिज़िक्स या हॉकॉक आदि चीजों के साथ आसान एकीकरण की अनुमति देता है, लेकिन उत्पादों को एकीकृत करने के लिए अभी भी डेवलपर्स है।

Ogre का उपयोग करने का एक और नुकसान यह है कि जब आप पूरी तरह से एकीकृत गेम इंजन, यूनिटी, अनार्यल इत्यादि को देखते हैं, तो वे मैप निर्माताओं, स्क्रिप्टर्स आदि के लिए डिज़ाइन किए गए विश्व संपादकों में बहुत अच्छे हैं।

यह कुछ और डिजाइन करने के लिए एक बहुत अधिक अग्रिम काम है, बाकी सब के शीर्ष पर आपको कुछ बनाने के लिए उपयोग करने योग्य खेल इंजन को एकीकृत करने की आवश्यकता होगी।

जब डेवलपर अपने गेम इंजन को पूरी तरह से कस्टमाइज़ करना चाहते हैं तो ओग्रे अच्छा काम करता है। उनके पास कौन से घटक होंगे, वे कौन से पुस्तकालयों का उपयोग करेंगे, आदि। यह मुख्य विचार था कि ओग्रे क्यों है और हमेशा एक रेंडरिंग इंजन होगा।


उन सभी विशेषताओं पर निर्भर करता है कि गेम क्या होने की योजना है, बेशक ध्वनि और टक्कर आवश्यक है, लेकिन यहां तक ​​कि ऐसे गेम के लिए जिसमें बहुत सारे सामान की आवश्यकता होती है, OGRE नौकरी का एक बड़ा हिस्सा करता है: ग्राफिक्स सबसे भारी कार्य प्रभार नहीं हैं एक विकासकर्ता के लिए यही मेरा मतलब है ...
जोकिन

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मत सोचो कि ग्राफिक्स गेम के विकास का सबसे कठिन हिस्सा हैं। एक समय ऐसा था, अब यह सबसे कठिन हिस्सा सभी पहलुओं (ग्रेफिक्स, साउंड, नेटवर्किंग, पैगिक्स, आदि) को एक साथ एक सुरुचिपूर्ण और सुखद तरीके से खींच रहा है जो आपके खेल को स्थिर और मजेदार बनाता है ..
नैट

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जैसा कि उल्लेख किया गया है, OGRE केवल एक रेंडरिंग इंजन है। हालांकि, पायथन-ओजीआरई जैसे सिस्टम हैं जिनमें अन्य लाइब्रेरी और रैपर शामिल हैं जो एक वास्तविक गेम इंजन के लिए आवश्यक हैं, निश्चित रूप से ओजीआरई का उपयोग एक रेंडरिंग इंजन के रूप में करते हैं।

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