गेम डिज़ाइन में स्प्रेडशीट?


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पिछले दो हफ्तों से दो उदाहरण हैं जो मैंने प्रसिद्ध गेम डेवलपर्स से सुने हैं कि वे गेम डिजाइन करते समय स्प्रेडशीट का उपयोग करते हैं।

इस जीडीसी वॉल्ट वीडियो में डेविड व्हाले पहली: जीरो टाइम टाइम मैगजीन से: ऐप सक्सेस

दूसरा वे लोग हैं जो वाल्ड गार्डन वीकली करते हैं

डेविड ने कहा कि वह सब कुछ मॉडल करता है और एक्सेल मॉडल का उपयोग करता है यह देखने के लिए कि सब कुछ कैसे खेलता है। वह किस धरती पर बात कर रहा है? क्या यह देखा जा रहा है कि कैसे खेल यांत्रिकी एक दूसरे के प्रति प्रतिक्रिया करते हैं?

क्या ऐसा कहीं है जहाँ मैं इस बारे में अधिक जान सकता हूँ कि यह कैसे करना है?


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यह कार्गो-पंथ सोच की बदबू है। वे स्प्रेडशीट का उपयोग करते हैं क्योंकि वे उस गेम के लिए काम करते हैं जो वे बना रहे हैं। यह कुछ जादू चिकन-हड्डी नहीं है कि आप इसे बेहतर बनाने के लिए अपने खेल पर लहर चलाते हैं। आप उन उपकरणों का उपयोग करते हैं जो आपके और आपके गेम के लिए उपयुक्त हैं, इसलिए नहीं कि <मशहूर गेम डिज़ाइनर को यहां डालें> उनका उपयोग करता है।
निकोल बोलस

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गेम डिज़ाइन के बारे में जानने वाले किसी व्यक्ति के लिए, यह समझने के लिए एक अच्छा तरीका नहीं होगा कि गेम डिज़ाइनर, जिनके पास कुछ सफलता है, वे अपना काम कैसे करें? ज्ञान निष्कर्षण की उसी पद्धति का अनुसरण करना जैसा कि आप एक विशेषज्ञ प्रणाली को डिजाइन कर रहे थे। मैं पूरी तरह से समझता हूं कि मुझे चीजों को करने का एक बेहतर तरीका मिल सकता है। यह सवाल जिज्ञासा से अधिक पूछा गया था।
जॉय ग्रीन

गेम डेवलपर्स कितने सफल होते हैं, यह पूछने और एक विशिष्ट टूल और गेम के विकास में इसके उपयोग के बारे में पूछने के बीच एक अंतर है । यह दो सफल गेम डेवलपर्स के बारे में पढ़ने से अलग नहीं है जो गेम डेवलपमेंट में नोटपैड (भौतिक वस्तु) का उपयोग करते हैं और फिर गेम डेवलपमेंट में नोटपैड के बारे में पूछते हैं।
निकोल बोलस

यह जानते हुए कि एक गेम डिजाइनर एक उपकरण का उपयोग कैसे करता है, बहुत सी जानकारी प्रदान कर सकता है जैसा कि मुझे लगता है कि यह प्रदान किए गए उत्तरों के साथ है। उदाहरण के लिए, यदि आपने किसी बढ़ई से पूछा कि वह हथौड़े का उपयोग कैसे करता है तो आप इस बारे में बहुत जानकारी इकट्ठा कर सकते हैं कि वह हथौड़ा का उपयोग क्यों कर रहा है।
जॉय ग्रीन

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मैं डेविड के स्प्रेडशीट को उसके खेल के लिए देखना पसंद करूंगा।
21 मई को लिविंगटेक

जवाबों:


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एक उदाहरण देने के लिए जहां स्प्रेडशीट खेल संतुलन के लिए समझ में आता है: मैं वर्तमान में एक आरपीजी विकसित कर रहा हूं। मैं प्रत्येक चरित्र स्तर तक पहुंचने के लिए आवश्यक अनुभव के लिए एक सूत्र तैयार करना चाहता था। मेरा लक्ष्य था कि प्रत्येक स्तर पिछले एक की तुलना में पहुंचने में थोड़ा अधिक समय लेता है, भले ही चरित्र प्रत्येक स्तर के साथ मजबूत हो और इस तरह प्रति मिनट में अधिक विस्तार होता है।

इसलिए मैंने प्रत्येक स्तर के लिए एक पंक्ति और "EXP से अगले" और "अपेक्षित प्रति मिनट EXP" प्रति स्तंभ के साथ एक स्प्रेडशीट बनाई, जो कि स्तर का एक फ़ंक्शन था। तीसरी पंक्ति "स्तर प्रति मिनट" पिछले दो से गणना की गई थी। इस तरह मैं आसानी से देख सकता हूं कि खिलाड़ी प्रत्येक स्तर पर मेरे एक्सपोजर के स्तर के साथ कितना समय व्यतीत करेगा।

मेरा पहला सूत्र वास्तव में " लेवल टू नेक्स्ट" की गणना करता था, जिसके परिणामस्वरूप बाद के स्तरों पर खर्च होने वाले समय में कमी आई , क्योंकि मैंने इस बात को कम आंका था कि उच्च स्तरीय चरित्र कितना अधिक एक्सपोज करेंगे। इसलिए मैंने द्विघात से सूत्र को घातीय में बदल दिया। इसने इसे ठीक कर दिया, लेकिन अब निचले स्तरों को केवल कुछ सेकंड लगते हैं। गुणन कारक को जोड़ने से निचले स्तरों के लिए अच्छी संख्या मिली, लेकिन 60 से ऊपर के स्तर को पहुंचने में कई साल लग गए, जो कि मेरे लक्ष्य की निगरानी कर रहा था।

चारों ओर बहुत अधिक फ़िदा होने के बाद, मुझे आखिरकार एक बहुत अच्छा सूत्र मिला, जो मुझे चाहिए था। एक स्प्रेडशीट में उन सभी फ़ार्मुलों का अनुकरण करने से निश्चित रूप से मुझे खेलने के हफ्तों की बचत हुई।

अन्य शैलियों के कुछ यादृच्छिक उदाहरण जहां स्प्रेडशीट का उपयोग करने से समझ में आता है:

  • साइड-स्क्रॉलिंग शूट-एम-अप : प्रत्येक दुश्मन जहाज का औसत जीवनकाल जब खिलाड़ी उस पर अपनी मारक क्षमता केंद्रित करता है। यह देखने के लिए महत्वपूर्ण है कि प्रति सेकंड कितने नए दुश्मन अभी भी प्रबंधनीय हैं।
  • वास्तविक समय की रणनीति : प्रत्येक इकाई के हर दूसरे के खिलाफ मुकाबला करना, यह देखना कि कौन कितना स्वास्थ्य छोड़ता है। यूनिट की लागत के खिलाफ इन परिणामों की जांच करें एक संकेत प्राप्त करने के लिए कि कौन अधिक हो सकता है या कम हो सकता है।
  • 4X : समय के साथ मॉडल किफायती विकास और समय के साथ अनुसंधान प्रगति प्रत्येक नई इकाई / सुविधा के लिए उचित लागत खोजने के लिए जो उपलब्ध हो जाती है।

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स्प्रेडशीट को खेल की आंतरिक अर्थव्यवस्था और शायद अन्य निकट से संबंधित सामान को अनुकरण करने के लिए नियोजित किया गया है।

यदि आपको ऐसा करने के लिए अधिक विज़ुअल टूल की आवश्यकता है, तो Joris Dormans फ्रेमवर्क की जाँच करें जिसे मशीनिंग कहा जाता है। तुम भी वहाँ में यांत्रिकी का हिस्सा कर सकते हैं।

http://www.jorisdormans.nl/machinations/


मैंने वास्तव में उनकी पुस्तक खरीदी है। हालांकि यह अभी तक प्राप्त नहीं हुआ है।
जॉय ग्रीन

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मैं खेल अर्थव्यवस्था आदि को संतुलित करने के लिए कई तरह से एक्सेल का उपयोग करता हूं ...

हम इसे स्तर के डिजाइन में भी उपयोग करते हैं, हम स्तंभों पर सभी यांत्रिकी को सूचीबद्ध करते हैं, और पंक्तियों और एक्स पर सभी स्तरों को छोड़ते हैं जहां हमें स्तरों में सुविधा का उपयोग करने की योजना बनानी चाहिए। इस तरह वे उचित रूप से बढ़े हुए हैं; इस तरह से यह बताना आसान है कि क्या आपके पास बहुत अधिक मैकेनिक हैं, या यदि एक मैकेनिक है जो बहुत अधिक / पर्याप्त उपयोग नहीं कर रहा है।


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मैंने एक बार एक डिजाइनर को एक मिनी-गेम के लिए साधारण फुटबॉल नाटकों की सूची देने के लिए एक्सेल का उपयोग किया था।

मूल रूप से आवश्यकताएं क्षेत्र के 6 लाइनमैन के लिए 8-10 गंतव्य सेटों के लिए थीं। खेल ही (इंजन और सभी) अभी भी भारी विकास के अधीन था।

मैंने एक फुटबॉल मैदान की एक छवि ली और इसे संरेखित किया ताकि निर्देशांक खेल में समान हों, फिर लाइनमैन के पदों का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक बिंदु ग्राफ ओवरले बनाया। डिजाइनर, तो बस निर्देशांक में टाइप करने की जरूरत है कि वह परीक्षण और त्रुटि से चाहता था।

बेशक, इस उपकरण का उपयोग करने के बजाय, वह फ़ोटोशॉप के साथ खेलता रहा, जो अभी और अधिक पुनरावृत्ति की ओर ले जा रहा था, लेकिन वह बिंदु के बगल में है। मुद्दा यह है कि एक्सेल बेहद सामान्य उद्देश्य है और इसका उपयोग लगभग किसी भी चीज के लिए किया जा सकता है।


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यह नेट जैकबसन द्वारा इकोनॉमी बैलेंस स्प्रेडशीट है।

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aj7KDHJLUaEJdDhPTmJQS2tPMjNnSVhpV1VLOENKTHc&hl=en#gid=0


इसके लुक से, उस गेम को डिजाइन करने वाला व्यक्ति कभी भी स्प्रेडशीट से परेशान नहीं हुआ। खेल संतुलन सब अजीब से बाहर लगता है।
मुज
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