टकराव का पता लगाने और आंदोलन को आम तौर पर एक एफपीएस में कैसे नियंत्रित किया जाता है, विशेष रूप से सीढ़ियों (जैसे कि झुकाव और गिरावट दोनों) में जमीन की ऊंचाई में मामूली बदलाव से निपटने?
टकराव का पता लगाने और आंदोलन को आम तौर पर एक एफपीएस में कैसे नियंत्रित किया जाता है, विशेष रूप से सीढ़ियों (जैसे कि झुकाव और गिरावट दोनों) में जमीन की ऊंचाई में मामूली बदलाव से निपटने?
जवाबों:
आम तौर पर एक कैप्सूल द्वारा प्रतिनिधित्व किया जाता है (विश्व के टक्कर के लिए ज्यामिति (या एक सरलीकृत टकराव जाल) के खिलाफ सिलेंडर)।
सीढ़ियाँ आमतौर पर या तो एक अदृश्य रैंप से टकराती हैं, या एक निश्चित ऊँचाई से नीचे आपको आमतौर पर टकराव के समाधान के साइड इफेक्ट के रूप में लिफ्ट मिलती हैं। (आपको स्टेप साइज के एक भाग के रूप में आंदोलन के साथ इंटरपेनिट्रेशन मिलेगा, और रिज़ॉल्यूशन इसे निकटतम विमान की तरह ऊपर की ओर पॉप करेगा)
मुझे लगता है कि यह कैसे असत्य 3 काम करता है, लेकिन मैं गलत हो सकता है। मुझे याद है कि सोर्सिंग में एक बाउंडिंग बॉक्स पदानुक्रम को देख रहा था, लेकिन मुझे याद नहीं आ रहा है कि क्या यह मुकाबला था। इसकी परवाह किए बिना, कैप्सूल सरल और तेज हैं
यूनिटी 3 डी में, सबसे आसान तरीका पहला व्यक्ति नियंत्रक है। आमतौर पर चरित्र को कूदना पड़ता है यदि चरण ऊंचाई चरण ऑफसेट से अधिक है। लेकिन इसे करने का एक और तरीका है एक बॉक्स कोलाइडर जोड़ना और इसे घुमाना ताकि चरित्र सीढ़ियों को आसानी से स्किम कर सके, जैसे कि यह एक रैंप था।
ब्रैडी का जवाब अच्छा है, लेकिन अगर आप इसे करने के लिए एक हैक करने का तरीका चाहते हैं, तो आप बस अपने आधार से टकराकर ज्यामिति की किरण को नीचे गिरा सकते हैं, यह पता लगा सकते हैं कि यह किस त्रिभुज से टकराता है, और फिर त्रिकोण के कद की ऊँचाई के औसत भार का उपयोग करें जमीन की ऊंचाई का पता लगाने के लिए।