शैली / तकनीक कुशलता से दृश्य कला संपत्ति बनाने के लिए ध्यान केंद्रित करने के लिए


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मैं ज्यादातर एक प्रोग्रामर हूं, लेकिन मैं सोलो प्रोजेक्ट्स पर काम करते समय अपने द्वारा किए जाने वाले गेम्स के अन्य हिस्सों पर सक्षम काम करने में सक्षम होना चाहता हूं।

मैं यहां विशेष रूप से पूछ रहा हूं कि दृश्य संपत्ति निर्माण के लिए मुझे किस तरह की तकनीकों या शैलियों का अध्ययन करना चाहिए और सबसे अधिक दक्षता के साथ काम करने में सक्षम होना चाहिए? असल में, एक पूरे के रूप में कम से कम काम क्या होगा, विकास में देर से संभव बदलाव, अन्य परियोजनाओं के लिए बनाई गई संपत्ति का पुन: उपयोग आदि।

यहाँ "तकनीक या शैली" से मेरा तात्पर्य वेक्टर आर्ट, डिजिटल पेंटिंग, पिक्सेल आर्ट, पॉली मॉडलिंग, स्कल्पटिंग इत्यादि से है।

मैं ज्यादातर समग्र रूप से विभिन्न तकनीकों की तुलना में दिलचस्पी रखता हूं। प्रत्येक तकनीक के साथ वास्तविक काम करने के साथ स्थिति का बहुत अच्छा अनुभव नहीं होने के कारण एक अच्छा बड़ा चित्र प्राप्त करना मुश्किल है। इसके अलावा, जाहिर है कि यदि आप एक 3 डी गेम बना रहे हैं, तो आपको 3 डी संपत्ति बनाने की आवश्यकता होगी, लेकिन अभी के लिए, चलो एक 2 डी गेम के लिए संपत्ति बनाने की तकनीक के बारे में बात करते हैं, जहां संपत्ति 2 डी या 3 डी हो सकती है।


इसे समुदाय विकी के रूप में चिह्नित किया जाना चाहिए, और आपके अपने सुझावों को उत्तर के रूप में पोस्ट किया जाना चाहिए, न कि प्रश्न में।

वास्तव में? मुझे यकीन नहीं था कि यह व्यक्तिपरक होगा।
पीकूजा

इसके अलावा, मुझे वास्तविक उत्तर के रूप में अपनी बातों से मतलब नहीं था। सरल बिंदुओं की एक सूची से अधिक, जब मैं इस मुद्दे की एक बड़ी तस्वीर के लिए पूछ रहा हूं। यदि यह एक समुदाय विकी था, तो यह निश्चित रूप से एक उत्तर के रूप में है कि समझ में आता है। मैं आश्वस्त नहीं हूं कि यह सही है।
पीकूजा

मैं यह नोट करना चाहता था कि मैं "डिजिटल पेंटिंग" शब्द का दुरुपयोग कर सकता हूं। मैं इसे हाई-रेस आर्ट के विभिन्न रूपों के लिए एक कैच-ऑल टर्म के रूप में उपयोग कर रहा हूं जो आप फ़ोटोशॉप या जिम्प जैसे टूल के साथ करेंगे। बिटमैप छवियां, पिक्सेल द्वारा संपादित पिक्सेल नहीं।
पीकूजा

यह व्यक्तिपरक नहीं है, लेकिन आप उत्तर की एक सूची की तलाश कर रहे हैं, एक भी नहीं।

जवाबों:


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कई इंडीज लो-फाई पिक्सेल आर्ट लुक के लिए जाते हैं। हालांकि यह तेजी से प्रोटोटाइप और समय-सीमित gamedev प्रतियोगिताओं के लिए बहुत अच्छा है, मुझे लगता है कि यह एक अप्रयुक्त शैली बन गई है, और आप एक वास्तविक स्टैंड-आउट गेम बनाने के लिए संघर्ष करेंगे, जब तक कि गेमप्ले वास्तव में कुछ विशेष नहीं है।

वर्तमान में 2 डी गेम में डिजिटल पेंटिंग का कुछ हद तक उपयोग किया जा रहा है, और दिलचस्प (और हाई-डिफ) 2 डी गेम पृष्ठभूमि के लिए बहुत अधिक संभावनाएं हैं यदि आप तिलमैप को छोड़ देते हैं और ब्रैड / एक्वरिया दृष्टिकोण के लिए जाते हैं (अपने स्तर पर मनमाने ढंग से अल्फा-मिश्रित आकृतियों को देखते हुए)

लेकिन एनीमेशन चुनौतीपूर्ण है - जब तक आप एक तरह से (प्री-) एक शैली में 3 डी पात्रों को प्रस्तुत कर सकते हैं जो पृष्ठभूमि को फिट करता है?

अच्छी गुणवत्ता वाला 'पारंपरिक 3 डी' हमेशा बेहद समय लेने वाला होता है, खासकर जब आप एनीमेशन, या बिल्डिंग और यूवी-मैपिंग जैसे दृश्यों पर विचार करते हैं। आप बड़े कॉमरेल गेम की गुणवत्ता / पैमाने के साथ प्रतिस्पर्धा करने में सक्षम नहीं होंगे। हालांकि, कम पारंपरिक 3 डी स्टाइल हैं जिन्हें आप खोज सकते हैं - शायद गैर-फोटोरिलेस्टिक शैली (जैसे प्यार), या अनएक्सट्रक्चर्ड 3 डी (जैसे वर्चुअ रेसिंग), एक दिलचस्प शैली जो वर्तमान में चल रही है, और अच्छी रोशनी या पोस्ट के साथ अभी भी प्रभावशाली दिख सकती है। प्रभाव / antialiasing।

यह एक 2D गेम प्रोजेक्ट पर शुरू होने वाले किसी व्यक्ति के लिए अवश्य पढ़ा जाना चाहिए:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


मुझे यह दिलचस्प लगता है कि आप डिजिटली चित्रित चित्रों का उल्लेख करते हैं जब तक कि आप 3 डी में शैली से मेल नहीं खा सकते हैं, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण है, लेकिन फिर 3 डी में एनीमेशन का समय लेने वाली है। क्या यह सिर्फ इतना है कि एनीमेशन कठिन है और / या सामान्य रूप से समय लेने वाली है?
पीकूजा

उन्होंने कहा कि पारंपरिक 3 डी। मतलब 3 डी में सब कुछ। दूसरे वर्ण पर एक चरित्र के लिए 3 डी एनिमेशन बनाना, एनीमेशन की लागत को बहुत कम कर सकता है, क्योंकि आपको केवल एक बार 3 डी चरित्र बनाना होगा, और फिर हड्डियों को घेरना होगा। 2 डी एनीमेशन में रहते हुए आपको प्रत्येक एनीमेशन के लिए चरित्र को कई बार बदलना होगा, और यह बड़ी मात्रा में 3 डी चरित्र की तुलना में महंगी हो जाती है।
अटैकिंगहोबो

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यहाँ कुछ बिंदु हैं जो मैं अपने साथ लेकर आया हूँ:

डिजिटल पेण्टिंग्स:

  • दृश्य शैलियों के बहुत सारे के लिए लचीला
  • सीखने के लिए बहुत सारे संसाधन उपलब्ध हैं
  • शालीनता से शालीनता

वेक्टर कला:

  • संपादित करने में आसान है
  • तराजू बहुत अच्छा है
  • अपेक्षाकृत चेतन करने के लिए आसान है

पिक्सेल कला:

  • क्लासिक "गेम लुक"
  • कम संकल्प के साथ काम करने के लिए अपेक्षाकृत आसान है
  • उच्च संकल्पों में बहुत श्रमसाध्य
  • पैमाना नहीं है। बेहतर है कि स्प्राइट का आकार उस समय तक बंद कर दें जब तक आप उसे खींचते हैं।

सामान्य रूप में 3 डी:

  • 2D से ज्यादा काम
  • मॉडल बनाने और धांधली करने के बाद, एनिमेशन बनाना तुलना में आसान है। कोई लालच नहीं।

पाली मॉडलिंग:

  • विशेष रूप से कोणीय ज्यामितीय दिखने वाली वस्तुओं के लिए उपयुक्त है

मूर्ति बनाना:

  • पॉली मॉडलिंग की तुलना में जटिल मॉडल बनाने में आसान
  • विशेष रूप से अच्छी तरह से चिकनी कार्बनिक दिखने वाली चीजों के लिए उपयुक्त है

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मुझे लगता है कि जब वे इस नियम से जाते हैं तो छोटी विकास टीमें सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करती हैं:

  1. एक नज़र डालिए कि सभी बड़े स्टूडियो क्या कर रहे हैं।
  2. इसके ठीक विपरीत दिशा में सिर।

यदि ईए, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट सभी हाइपर-यथार्थवादी सौंदर्यशास्त्र के लिए जा रहे हैं , तो कुछ अति-अवास्तविक के बारे में कैसे? इंडीज ने हाल ही में, पिक्सेल कला के साथ बहुत सफलता हासिल की थी (हालांकि उस शैली में पुनरुत्थान का अर्थ है कि (शायद) यह कुछ और भी स्पष्ट करने के लिए कुछ है!)। चूंकि आप एक प्रोग्रामर हैं, इसलिए कुछ अनोखा बनाने के लिए क्यों नहीं इसका लाभ उठाया जाए? उपरोक्त नियमों के लिए एक नियम:

  • यदि हर कोई एक उपकरण का उपयोग कर रहा है, तो किसी भिन्न का उपयोग या निर्माण करने पर विचार करें।

इसलिए, सौंदर्यशास्त्र के लिए, हम अपने आगामी शीर्षक के लिए एक असली, ज्यामितीय-दिखने वाले सौंदर्य विकसित करने की प्रक्रिया में हैं । और जब से, बड़े और, हम कलाकार नहीं हैं, दृष्टिकोण यह प्रक्रियात्मक रूप से करना है, इसलिए हम गणित के साथ प्रयोग कर रहे हैं । उदाहरण के लिए, हमने एक नोड-आधारित उपयोगिता का निर्माण किया है ताकि गैर-कलाकार दिलचस्प 3 डी मॉडल बना सकें।

आपने वेक्टर आर्ट से लेकर पिक्सेल आर्ट तक कई प्रकार की शैलियों को कवर किया है। जैसा कि आप पहले एक प्रोग्रामर हैं, आप अपनी शैली को प्रोग्रामेटिक रूप से बनाने में देख सकते हैं। इसके कुछ उदाहरण:

अभी तक बहुत सारे महान सामान खोजे जा चुके हैं, और मुझे लगता है कि प्रोग्रामर (या, बेहतर अभी तक, एक प्रोग्रामर और परामर्श करने के लिए एक कलात्मक आंख वाले व्यक्ति) इसे खोजने / बनाने / विकसित करने के लिए एक महान स्थान पर हैं।


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कुछ सुझाव:

आप न्यूनतम 2 डी वेक्टर ग्राफिक्स के साथ कोशिश कर सकते हैं। प्रेरणा के लिए प्रवाह, यूफ्लोरिया और लिंबो जैसे खेल देखें।

यदि आप एक हाथ से तैयार किए गए लुक के लिए जाना चाहते हैं तो आप मिनिमलिस्टिक वेक्टर 2d + के साथ एक हैंड-ड्रॉ-लुक-शेडर का प्रबंधन कर सकते हैं जो आपकी सभी लाइनों के लिए एक शोर फ़ंक्शन लागू कर सकता है।

मैं पेंटिंग के ऊपर वेक्टर ग्राफिक्स बनाना पसंद करता हूं, क्योंकि मैं फिट देखता हूं, और स्प्राइट्स के बीच ग्राफिक्स घटकों का पुन: उपयोग करने की क्षमता को पुन: व्यवस्थित करने की क्षमता रखता हूं।


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वास्तव में एक उत्तर नहीं, एक विस्तारित नोट जितना:

डिजिटल पेंटिंग को बहुत कुछ सीखने के लिए बहुत समय की आवश्यकता होती है जो हाय-डेफ दिखता है। यदि आप पहले से ही एक सक्षम दराज या पारंपरिक माध्यमों में पेंटिंग कर रहे हैं, तो यह काफी फायदेमंद हो सकता है, लेकिन अगर आप अपने लिए कला संपत्ति बनाने के लिए सबसे आसान तरीका ढूंढ रहे हैं, तो यह सबसे अच्छा तरीका नहीं हो सकता है। वैक्टर या पिक्सेल आर्ट जैसी कोई चीज़ शायद सबसे अच्छी हो अगर आप डिजिटल पेंटिंग सीखने के लिए आवश्यक समय नहीं रख सकते हैं, क्योंकि वे अधिक आसानी से हेरफेर और संपादित किए जाते हैं। यदि आप एक पेंटिंग पर गलती करते हैं, तो आपको इसे फिर से पेंट करने की आवश्यकता है, जबकि वेक्टर कला के साथ आप इसे ठीक करने के लिए आकृति / रेखा को संपादित कर सकते हैं।


यह बहुत अच्छी बात है। मूल रूप से जो मैं पूछ रहा हूं वह इतना अधिक नहीं है कि मैं किस माध्यम को अभी तक एक्सेल कर सकता हूं, लेकिन मुझे अपने निवेश के लिए किस माध्यम से सबसे अधिक मूल्य मिलेगा। मुझे लगता है कि यह निवेश की मात्रा पर भी निर्भर करता है, लेकिन मुझे यह कहना है कि वेक्टर कला की निंदनीयता आकर्षक है। ऐसा लगता है कि हालांकि इसमें प्रवेश करना थोड़ा कठिन है, क्योंकि यह पारंपरिक माध्यमों पर ड्राइंग या पेंटिंग के लिए अधिक भिन्न है। उपकरण पर भी निर्भर करता है, बिल्कुल।
पाकुजा

डिजिटल पेंटिंग निश्चित रूप से आपको मूल्य प्रदान करेगी, क्योंकि बहुत सारे कौशल आप इसे करना सीखेंगे जो आप किसी अन्य प्रकार की कला पर लागू कर सकते हैं, लेकिन इसमें निश्चित रूप से उच्चतम सीखने की अवस्था होगी। वेक्टर अपने सिर को चारों ओर लपेटने के लिए थोड़ा सा निरापद है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह मुश्किल है, वास्तव में, बस समय लेने वाला है।
डेस्टवेन
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