क्या उच्च-स्तरीय 'शुद्ध एआई' अवधारणाएं (जैसे न्यूरल-नेट या जेनेटिक अल्गोस) कभी भी व्यावसायिक खेलों में सफलतापूर्वक लागू होती हैं?


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हालाँकि ग्राफिक्स मेरा मुख्य क्षेत्र है, मैं काफी समय से गेम AI कॉन्सेप्ट के साथ काम कर रहा हूँ; सरल ए * पथ-खोज से जटिल पेरीक्रोन को ।।

मेरा सवाल यह है; क्या किसी के पास बड़े स्तर के वाणिज्यिक शीर्षकों में कुछ उच्च-स्तरीय AI अवधारणाओं के सफल (या शायद अधिक दिलचस्प, विफल) कार्यान्वयन के कोई उदाहरण हैं?

उच्च-स्तर से, मेरा मतलब है बुद्धिमत्ता का अनुकरण करने की विधियाँ जो आमतौर पर शुद्ध एआई में पाई जाती हैं। उदाहरण के लिए ।।

  • तंत्रिका जाल
  • आनुवंशिक एल्गोरिदम
  • निर्णय सिद्धांत

मैं समझता हूं कि एक वित्तीय बजट के साथ-साथ डेवलपर्स के पास मेमोरी उपयोग का बजट भी होता है (AI अक्सर पीछे की सीट लेने के साथ)। इन तरीकों में से कई को सीमित रिटर्न को लागू करने और प्रदान करने के लिए महंगा है .. मुझे यह पता लगाने के लिए केवल अंतर्विरोधी है कि क्या किसी को पता है कि कब या कहाँ इनमें से कोई भी (या कोई अन्य उच्च-स्तरीय अवधारणाएं जो मैं उल्लेख करना भूल गया हूं) में तैनात किया गया है किसी भी प्रसिद्ध खेल :)

मुझे यह भी पता है कि इस उद्योग में, व्यापार-रहस्य जीवन का एक तथ्य है;) एएए शीर्षकों के अलावा, यदि आपकी अपनी कोई सफलता-कहानी (या आपदाएँ) हैं, तो उन्हें सुनना अच्छा होगा! : डी

जवाबों:


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आमतौर पर बोलने वाले तंत्रिका नेटवर्क और आनुवंशिक एल्गोरिदम का उपयोग खेलों में नहीं किया जाता है, और गहरी सीखने के लिए तंत्रिका जाल का उपयोग करने में हालिया रुचि के अलावा, अक्सर खेल के बाहर भी नहीं।

एआई अकादमी में पढ़ाए जाने का मुख्य कारण उनकी व्यावहारिक प्रयोज्यता नहीं है, बल्कि इसलिए कि उन्हें शिक्षण उपकरणों के रूप में समझाने में काफी आसान है - दोनों में गणितीय और जैविक एनालॉग्स हैं जो एक छात्र को यह समझने की अनुमति देते हैं कि वे कैसे काम कर सकते हैं।

वास्तविक दुनिया में, आपको आमतौर पर विश्वसनीयता और पूर्वानुमान की आवश्यकता होती है। सीखने के तरीकों के साथ समस्या यह है कि यदि वे 'जंगली में' सीखते हैं तो वे गलत पैटर्न सीख सकते हैं और अविश्वसनीय हो सकते हैं। एक एनएन या जीए संभावित रूप से एक स्थानीय अधिकतम तक पहुंच सकता है जो कि आवश्यक नहीं है कि उदाहरण के लिए आवश्यक गेमप्ले अनुभव प्रदान करने के लिए पर्याप्त हो। दूसरी बार, यह एक अच्छी रणनीति है, जो अपराजेय है। अधिकांश मनोरंजन उत्पादों में न तो वांछनीय है।

यहां तक ​​कि अगर आप ऑफ़लाइन प्रशिक्षण देते हैं (यानी लॉन्च से पहले, और गेमप्ले के दौरान नहीं), तो डेटा का स्पष्ट रूप से अच्छा दिखने वाला सेट विसंगतियों को छिपा सकता है, जो एक बार एक खिलाड़ी द्वारा पाया जाता है, शोषण करना आसान है। विशेष रूप से एक तंत्रिका नेटवर्क वजन का एक समूह विकसित करता है जो अध्ययन करने के लिए काफी अपारदर्शी है, और इसके द्वारा किए गए निर्णय के बारे में तर्क करना मुश्किल है। एक डिजाइनर के लिए इस तरह के एआई रूटीन को ट्विस्ट करना मुश्किल होगा।

लेकिन शायद सबसे ज्यादा नुकसान की समस्या यह है कि GA और NN आमतौर पर किसी भी गेम डेवलपमेंट टास्क के लिए सबसे अच्छा साधन नहीं हैं। अच्छे शिक्षण उपकरणों के दौरान, विषय डोमेन के पर्याप्त ज्ञान के साथ कोई भी समान परिणाम प्राप्त करने के लिए एक अलग विधि का उपयोग करने के लिए आम तौर पर बेहतर होता है। यह अन्य AI तकनीकों से कुछ भी हो सकता है, जैसे कि सदिश मशीनों या व्यवहार वृक्षों के माध्यम से सरल दृष्टिकोण जैसे कि राज्य मशीनों या यहां तक ​​कि अगर-तब की स्थिति की एक लंबी श्रृंखला। ये दृष्टिकोण डेवलपर के डोमेन ज्ञान का बेहतर उपयोग करते हैं और सीखने के तरीकों की तुलना में अधिक विश्वसनीय और अनुमानित हैं।

मैंने हालांकि सुना है कि कुछ डेवलपर्स ने विकास के दौरान तंत्रिका नेटवर्क का उपयोग किया है ताकि एक रेसट्रैक के चारों ओर एक अच्छा मार्ग खोजने के लिए एक ड्राइवर को प्रशिक्षित किया जा सके, और फिर इस मार्ग को खेल के हिस्से के रूप में भेजा जा सके। ध्यान दें कि अंतिम गेम को कार्य करने के लिए किसी भी तंत्रिका नेटवर्क कोड की आवश्यकता नहीं है, यहां तक ​​कि प्रशिक्षित नेट भी नहीं।

विधि की 'लागत' वास्तव में समस्या नहीं है, संयोग से है। एनएन और जीए दोनों को बेहद सस्ते में लागू किया जा सकता है, एनएन के साथ विशेष रूप से ऋण पूर्व-गणना और अनुकूलन के लिए। मुद्दा वास्तव में यह है कि उनमें से कुछ उपयोगी प्राप्त करने में सक्षम होना।


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खेल से बाहर जीए इंजीनियरिंग की समस्याओं के गूढ़ समाधान के साथ आने में बेहद सफल रहे हैं, उदाहरण के लिए जेनेटिक सर्किट पर डॉ। एड्रियन थॉम्पसन के शुरुआती कार्य "बेकार" सबक्रिस्कुइट्स हैं जो फ्लक्स को इस तरह से प्रभावित करते हैं कि बाकी का काम हो जाए। समस्या यह है कि इंजीनियरिंग की तरह खेलों में प्रभावी गूढ़ समाधान मूल्यवान नहीं हैं। खेल एआई की वास्तव में कठिन समस्या यह है कि एआई के पास एक ठोस रणनीति है, न कि केवल अच्छा खेलने के लिए।

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मैंने AI ड्राइवर वेरिएबल्स को ट्यून करने के लिए GA का उपयोग किया है। लेकिन जैसा कि आपने उल्लेख किया है कि ट्यूनिंग डेटा उत्पन्न करने के लिए एक उपकरण के साथ ऑफ़लाइन किया गया था। खेल सक्रिय जीए के साथ जहाज नहीं था, बस संख्या जो विकास के दौरान निकाली गई थी।
दलाल

@ जो - हाँ, मुझे खुद से प्यार है। मुझे लगता है कि वे एक तरह से एक समस्या स्थान की खोज करने का एक प्रभावी तरीका हैं जो कि एल्गोरिथ्म को ट्विक करने वाले व्यक्ति के लिए काफी सहज है। मैंने उनका उपयोग वास्तविक समय के निर्णय लेने के लिए भी किया है, लेकिन यह तर्क करना कठिन है कि वे विकल्पों की तुलना में अधिक कुशल या अधिक प्रभावी थे।
काइलोटन

डोमेन ज्ञान के लिए +1। व्यवसाय के मामले में भी छूट न दें: एक रेसिंग लाइन बनाने और ट्यून करने और बनाए रखने के लिए प्रोग्रामर समय के सप्ताह एनएन एक सरल अधिकतम उपकरण की तुलना में कम लागत प्रभावी हो सकते हैं और कुछ दिनों के डिजाइनर समय के लिए।
तपन

समस्या यह है कि कुछ उपयोगी सीखने के लिए, आपको एक बड़े तंत्रिका जाल की आवश्यकता होती है जो बहुत अधिक गणना शक्ति लेता है। यदि आपके पास एक छोटा सा जाल है, तो यह आपके कहे अनुसार प्रशिक्षित करने के लिए सस्ता है, लेकिन परिष्कृत व्यवहार सीखने का कोई मौका नहीं है। एक और समस्या मुझे दिखाई देती है कि आपको एमएल के लिए भारी मात्रा में प्रशिक्षण के उदाहरणों की आवश्यकता होती है, इसलिए आप खेल खेलने के दौरान प्रशिक्षित नहीं कर सकते हैं क्योंकि दुश्मनों को चालाक बनने में बहुत लंबा समय लगेगा। दूसरी ओर, सुदृढीकरण क्यू-लर्निंग उसके लिए एक अच्छी तकनीक की तरह दिखता है। एक ट्रिक केवल इस AI के विरुद्ध काम करेगी। मुझे यकीन नहीं है कि क्या खेल ने इसका उपयोग किया है।
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खेल में "अकादमिक" एआई के अनुप्रयोग उन चीजों के प्रकारों की तुलना में बहुत अधिक सूक्ष्म हो जाते हैं, जो आमतौर पर खेल क्षेत्र में एआई के रूप में सोचते हैं। जब मैं स्कूल में था तब मेरे गेम एआई के प्रोफेसर का फोकस कैमरे के नियंत्रण के लिए एआई था। उनकी रुचि का अन्य क्षेत्र एआई कथा प्रबंधन था जो अब तक मुझे पता है कि अभी भी अधिकांश भाग के लिए शिक्षा तक सीमित है। यह बाद में क्षेत्र का एक उल्लेखनीय उदाहरण होगा मुखौटा

खेलों में "अकादमिक" एआई के लिए मुख्य मुद्दा यह है कि वे विभिन्न समस्याओं को हल कर रहे हैं। आप अक्सर खेल में आवश्यकताओं को पूरा नहीं करना चाहते हैं; आप सिर्फ संतुष्ट करना चाहते हैं। जैसा कि यह पहले ही कहा जा चुका है: आप आसान नहीं बनना चाहते, लेकिन आप अपने एआई प्रतिद्वंद्वी को बहुत मुश्किल भी नहीं चाहते।

कहा जा रहा है कि, लायनहेड की ब्लैक एंड व्हाइट सीरीज़ के गेम्स ने एआई का उपयोग उसी तरह किया जैसा आप ऊपर दिए गए सवाल के बारे में कर रहे हैं और कम से कम इतना सफल था कि वे इसका सीक्वल बना सकें ।

मुझे उज्ज्वल एआई की रिपोर्ट याद है "द एल्डर स्क्रॉल्स IV: ओब्लिविओन" व्यवहार के मूल रूप से इस नस का एक उदाहरण है लेकिन एनपीसी द्वारा भोजन पर एक दूसरे को मारने जैसे अजीब अप्रत्याशित व्यवहार के कारण इसे नीचे गिराना पड़ा।


जीए का उपयोग प्राणियों की श्रृंखला में भी किया जाता है: en.wikipedia.org/wiki/Creatures_(artific_life_program) लेकिन सफल नहीं जैसा कि पहले उल्लेख किया गया काला और सफेद या विस्मरण
lathomas64

उत्तर के लिए धन्यवाद .. जैसा कि आपने उल्लेख किया है कि गेम एआई में संतुलन कितना महत्वपूर्ण है, जैसा कि खेल के विकास के हर पहलू के साथ है, यह यथार्थवादी / विश्वसनीय होने से पहले मज़ेदार होना चाहिए। एक AI जो बहुत 'चालाक' है, वह बिल्कुल भी मज़ेदार नहीं है, कोई भी एक स्मार्ट-एलेक को पसंद नहीं करता है :)
ब्लूस्टोन

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वे डिबग करने के लिए कठिन हैं, इसलिए एक गड़बड़ (संभवतः अनुकूलन पर आकस्मिक होने के कारण) आसानी से तय नहीं किया जा सकता है। इस वजह से, किसी भी तंत्रिका नेटवर्क ने इसका इस्तेमाल किया, गेमप्ले के दौरान इसे वास्तविक समय में सीखना चाहिए। हालांकि, उनका उपयोग किया गया है, उदाहरण के लिए खेल नीरो।


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Forza कार AI के लिए तंत्रिका नेटवर्क का उपयोग करता है। मैंने जो भी सुना है, उन्होंने खेल को भेजने से पहले समय से पहले ही सारी सीख दे दी थी, इसलिए रनटाइम पर इसका स्टैटिक न्यूरल नेटवर्क था।

इस परियोजना के बारे में मेरे एक मित्र ने मुझे इसके बारे में बताया, लेकिन यह लेख इसके बारे में भी बात करता है: http://gamingbolt.com/forza-5-developer-best-explains-cloud-technology-create-ai-agents-to जीतने के लिए आप


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चूंकि आपने उद्योग में उदाहरणों के लिए कहा था, यहाँ आपके लिए एक है: सबसे पहला शीर्षक जो मुझे पता था कि इस्तेमाल किए गए तंत्रिका नेटवर्क काल्पनिक साम्राज्य थे, एक डी एंड डी टीबीएस / एक्शन गेम जिसे 1993 में जारी किया गया था। जाहिर है कि वे इनका इस्तेमाल ड्राइव करने के लिए करते हैं जो डुनर मास्टर का आंकड़ा कहेंगे और एक "बुद्धिमान" लेकिन "गैर-अनुमानित" फैशन में करें ... यदि आपने खेल बहुत खेला है, तो आप असहमत हो सकते हैं! एनिमेटेड कालकोठरी मास्टर आंकड़ा एनएएन का उपयोग करते हुए, आपके हाल के कार्यों के आधार पर, स्टैटिक साउंड बाइट्स के संग्रह से, आपकी गेमप्ले शैली पर मार्गदर्शन प्रदान करता है। मुझे लगता है कि यह वास्तव में एक बहुत ही सरल नेटवर्क है।

( विवरण के लिए मैनुअल का पेज 57 देखें)

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यह एक दिलचस्प उदाहरण हो सकता है, लेकिन किसी ऐसे व्यक्ति के लिए जिसने इस खेल को नहीं खेला है, यह बहुत मदद नहीं करता है। क्या आप शायद विस्तृत कर सकते हैं कि तंत्रिका तंत्र द्वारा किस खेल यांत्रिकी को नियंत्रित किया गया था, ऐसा क्या लग रहा था और इससे उत्पन्न अच्छे और बुरे परिणामों के कुछ उदाहरण दे सकते हैं?
फिलिप्पुस

@Philipp आपकी बात का विधिवत उल्लेख - ईटीए। परिणाम इतने "बुरे" नहीं थे, जितना कि तंत्रिका जाल के अनुरूप प्रकृति को उत्पादन कार्यों के एक बहुत सीमित सेट में परिमाणित होने में बर्बाद होना प्रतीत होता था।
इंजीनियर
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