मेरे मॉडल पर प्रकाश निरंतर क्यों नहीं होता है?


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मैंने मॉडलिंग का अभ्यास करने के लिए ब्लेंडर के साथ एक मूल बनावट वाला क्यूब मॉडल बनाया और फिर मैंने इसे एकता में आयात किया। मैं कुछ प्रकाश डाला के बाद यह बहुत बदसूरत लग रहा है। प्रकाश बनावट वाले क्यूब्स की एक पंक्ति पर निरंतर नहीं है:

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इतना ही अजीब है, ब्लॉक पर प्रकाश कि मंजिल का निर्माण करता है है निरंतर। मैं क्या गलत कर रहा हूं?

यह वही है जो बिना बनावट के दिखता है:

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अगर मुझे नहीं पता था कि ये बिल्कुल सही क्यूब्स हैं, तो मैं कहूंगा कि सतह पर थोड़ा सा वक्र है। मैंने बनावट को हल्का करने की भी कोशिश की लेकिन इससे भी मदद नहीं मिली:

https://dl.dropbox.com/u/45620018/lighter%20texture.PNG

मैंने बस ब्लेंडर से मॉडल का निर्यात किया और इस तरह का कोई भी मानक या चीजें निर्धारित नहीं कीं। हालाँकि, मैंने फ़्लोर ब्रिक मॉडल के साथ भी कुछ खास नहीं किया।

मानदंडों की जाँच की और वे सही दिशा की ओर इशारा करते हैं।

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इसके अलावा, मैं वास्तव में दो मॉडलों के बीच का अंतर नहीं देखता हूं। बनावट पैनल पर मैंने फ्लैट के लिए प्रक्षेपण भी निर्धारित किया है:

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मैंने ब्लेंडर में विभिन्न पैनलों की जाँच की और "ऑब्जेक्ट डेटा" पैनल पर एकमात्र सामान्य-संबंधित विकल्प यह "ऑटो स्मूथ" है और इसे डिफ़ॉल्ट रूप से बंद कर दिया गया है:

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यदि आप बनावट को अक्षम करते हैं तो क्या यह ठीक से काम करता है?
एमएसल सिप

जवाबों:


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नो-टेक्सचर तस्वीर से, मुझे पूरा यकीन है कि समस्या यह है कि आपके क्यूब मॉडल में अनुचित मानदंड हैं। आपको ब्लेंडर को यह बताने की आवश्यकता है कि आपके क्यूब किनारों को तेज होना चाहिए, चिकनी नहीं - आपके पास अब जो क्यूब्स हैं वे छह-पक्षीय सन्निकटन की तरह काम कर रहे हैं।

मैं ब्लेंडर नहीं जानता, इसलिए मैं आपको यह नहीं बता सकता कि इसे कैसे पूरा किया जाए, लेकिन इसे "सहज" चेहरों या मानदंडों के बजाय "सपाट" कहा जा सकता है, या किसी विशेष बढ़त को "तोड़ने" का एक तरीका हो सकता है। आपके फर्श-टाइल मॉडल में सही मानदंड दिखाई देते हैं, इसलिए शायद आपको यह देखना चाहिए कि इसके बारे में क्या अलग है।


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आप सही थे मुझे किनारों को तेज बनाने के लिए ब्लेंडर को बताना पड़ा। मैं इसे एजस्प्लिट संशोधक के साथ हासिल कर सकता था। ( wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/… )
nosferat

आप बस ब्लेंडर में सभी चेहरों का चयन कर सकते हैं और उन्हें बाएं मेनू के माध्यम से "फ्लैट" छायांकन दे सकते हैं ("टी" द्वारा सक्रिय)। या, एकता में, आप अपने ब्लेंडर आयात पदानुक्रम के शीर्ष का चयन कर सकते हैं, मानदंडों की गणना करने के लिए चुना (आयातित के बजाय) और फिर एक चौरसाई कोण चुना (60 जैसा कुछ चुनकर आपको वह प्रभाव देना चाहिए जो आप चाहते हैं)। मुझे नहीं लगता कि यह वास्तव में एक मानक मुद्दा है, मानदंड ठीक हैं, अन्यथा आप यूनिटी में कुछ भी नहीं देखेंगे (या यदि आप बैकलेस पुलिंग को सक्षम करेंगे तो ब्लेंडर में)।
शिवन ड्रैगन

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सुझाव के एक जोड़े के रूप में समस्या क्या हो सकती है:

a) क्या आपने जाँच की है कि जाली के सभी फेस मानदंड सही दिशा में इशारा कर रहे हैं? ब्लेंडर में ऐसा करने के लिए यह बिल्कुल सीधा है)

बी) क्या आपने सही यूवी मैपिंग लागू किया है? आप ब्लेंडर में चीजों को कैसे सेट करते हैं, इसके आधार पर एकता सभी बनावट डेटा का निर्यात करती है। ब्लेंडर में टेक्सचर पैनल को देखें, विशेष रूप से टेक्सचर के तहत 'मैपिंग' पैनल (आदर्श रूप में, इसे यूवी पर सेट किया जाना चाहिए।

(पुनश्च परियोजना फाइलों के लिए अटैचमेंट या पोस्टिंग लिंक पर यहां क्या नीति है, प्रश्न में ड्रॉपबॉक्स या Google ड्राइव लिंक कहेंगे; यह ठीक करने के लिए इतना सरल होना चाहिए कि मैं सभी फाइलों को देख सकूं।)


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स्टैक एक्सचेंज पर आपके अटैचमेंट प्रश्न का उत्तर देने के लिए, व्यक्तिगत प्रश्नों की फाइलों के लिए बाहरी लिंक पसंद नहीं किए जाते हैं, क्योंकि वे चले जाते हैं। छवियों को हमारे स्वयं के होस्टिंग (संपादक में अपलोड बटन के माध्यम से) पर अपलोड किया जाना चाहिए ताकि एसई टीम यह सुनिश्चित कर सके कि वे चारों ओर चिपकते हैं। गैर-छवियों के लिए कोई विशेष समर्थन नहीं है (उदाहरण के लिए इस प्रश्न के लिए ब्लेंडर फाइलें), लेकिन विकल्प ढूंढना बेहतर है क्योंकि यह अधिक पसंद है "कृपया मेरे बहुत बड़े कोड को डीबग करें" जो किसी के लिए उपयोगी होने की संभावना नहीं है लेकिन मूल प्रश्नकर्ता, एसई के लक्ष्यों के विपरीत।
केविन रीड ने
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