Apple II पर खेल विकास क्या था? [बन्द है]


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मैंने कुछ समय पहले DOS विकास के बारे में एक समान प्रश्न पूछा है और एक उत्कृष्ट उत्तर मिला है: DOS खेल विकास के लिए विशिष्ट टूलकिन क्या था?

अब मैं सोच रहा हूँ कि 70 के दशक के अंत / 80 के दशक के आखिर में Apple II में कौन सा गेम डेवलपमेंट था। मुझे मुख्य रूप से शुरुआती लोगों में दिलचस्पी है: II और II +, लेकिन मैं IIe आदि के बारे में भी उत्तर चाहूंगा।

तो यहाँ मेरे सवाल हैं:

किन भाषाओं का इस्तेमाल किया गया?

मैं 6502 कोडांतरक मानता हूं, लेकिन BASIC को बंडल किया गया था और शायद बहुत अधिक उपयोग किया गया था। क्या आप BASIC में लिखे गए लोकप्रिय खेलों के बारे में सोच सकते हैं? सी के बारे में कैसे?

6502 कोडांतरक विकास क्या था?

मैंने देखा है कि यदि आप सिस्टम मॉनिटर शुरू करते हैं, तो आप सीधे ऑप कोड दर्ज कर सकते हैं, और आप असेंबलर को सीधे मिनी असेंबलर से निष्पादित भी कर सकते हैं। लेकिन मैं सोच भी नहीं सकता कि खेल ऐसे ही लिखे गए थे, क्या संपादक / आईडीई थे? डिस्क / टेप पर कैसे प्रोग्राम संग्रहीत किए गए थे?

बुनियादी विकास क्या था?

Apple II BASIC दुभाषिया आधा बुरा नहीं है, मुझे लगता है कि आप वहां पूरा कार्यक्रम लिख सकते हैं। यह आपको SAVE / LOAD प्रोग्राम की अनुमति भी देता है, मैं डिस्क / टेप को मानता हूं। लेकिन क्या कोई दृश्य संपादक नहीं था?

क्या कोई एपीआई या मिडिलवेयर थे?

या हर समय हार्डवेयर से सीधे बात करना आवश्यक था यदि आप कुछ आकर्षित करना चाहते थे या एक ध्वनि खेलना चाहते थे? क्या वहाँ कोई पुस्तकालय थे?

आज से अलग कुछ और?

मुझे कोई अन्य अंतर सुनने में खुशी होगी, जैसे कि छवि / ऑडियो प्रारूप का उपयोग किया गया था। यह देखते हुए कि वास्तव में फ़ाइलों की कोई अवधारणा नहीं थी अगर मैं इसे सही ढंग से समझता हूं, तो मैं सोच रहा हूं कि यह कैसे काम करता है। क्या आपको अपने ग्राफिक्स और ध्वनियों को असेंबलर में टाइप करना है? बेसिक में वह काम कैसे हुआ?


माइकल अब्राश के ग्राफिक्स ब्लैक बुक का परिचय जॉन कार्मैक ने लिखा है, और वह ग्राफिक्स को करना कितना आसान है, इस बारे में बात करता है - आपने बस एक ड्रॉ कमांड किया था और यह स्वचालित रूप से स्विच हो जाएगा। 80 के दशक में इसके साथ खेलने से मुझे जो याद है, आप उन कॉल को सीधे BASIC के माध्यम से कर सकते हैं।
फिलिप

मैं पहले से ही कहीं और से जुड़ा हुआ हूं, लेकिन ... वैसे भी, जॉर्डन मेचनर ने प्रिंस ऑफ फारस के Apple II संस्करण के लिए स्रोत कोड जारी किया । यह आपके लिए दिलचस्प हो सकता है!
लॉरेंट कौविदो

Apple II के सबसे उल्लेखनीय quirks में से एक यह था कि ग्राफिक्स सीधे मेमोरी-मैप नहीं थे; इसके बजाय, सिस्टम ने एक अजीब तरह के इंटरलेव्ड सिस्टम का उपयोग किया, जहां पंक्ति 1 में मेमोरी के बाद पंक्ति 1 नहीं थी, बल्कि पंक्ति 64 थी; उसके बाद पंक्ति 128 स्मृति में है, और उसके बाद ही पंक्ति 1 दिखाई देती है। यही कारण है कि आप Apple II गेम पर अजीब 'ट्राइ-बैंडेड' लोडिंग प्रभाव देखते हैं।
स्टीवन स्टैडनिक

जवाबों:


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मैंने Apple पर बहुत सारी प्रोग्रामिंग की थी (पेशेवर रूप से नहीं, लेकिन यह वही है जो मैंने सीखा है) और एपल्सॉफ्ट बेसिक और कोडांतरक जहां के बारे में यह शौकियों के लिए था। अन्य भाषाएं उपलब्ध थीं - लोगो आम था, पास्कल हर जगह के बारे में लिखा गया था, लेकिन मुझे पता है कि इसका इस्तेमाल करने वाला कोई नहीं है, मुझे वास्तव में किसी भी Apple प्लेटफ़ॉर्म पर C के इस्तेमाल के बारे में पता नहीं था, जब तक कि Apple IIGS के लिए Orca C नहीं था, एक फोर्थ था कछुए-शैली के साथ दुभाषिया (या इसे लोगो-शैली कहें) ग्राफिक्स भी चारों ओर तैर रहे हैं।

मैं आपके कुछ सवालों और फिर मूल विचारों को संबोधित करूंगा:

क्या आप BASIC में लिखे गए लोकप्रिय खेलों के बारे में सोच सकते हैं? सी के बारे में कैसे?

बहुत से शेयरवेयर BASIC में लिखे गए थे, न केवल Applesoft BASIC बल्कि Integer BASIC (जो कि नाम से ही स्पष्ट है, इसमें फ्लोटिंग पॉइंट नंबर नहीं थे)। Eamon श्रृंखला दिमाग में आती है, लेकिन मैं वास्तव में कई अन्य लोगों के बारे में नहीं सोच सकता। इसके अलावा, बीगल ब्रदर्स द्वारा लिखे गए बहुत सारे सॉफ्टवेयर बेसिक (ज्यादातर उपयोगिताओं, खेल नहीं) में किए गए थे।

मेरा मानना ​​है कि ज्यादातर वाणिज्यिक सॉफ्टवेयर कोडांतरक में लिखा गया था, हालांकि।

लेकिन मैं सोच भी नहीं सकता कि खेल ऐसे ही लिखे गए थे, क्या संपादक / आईडीई थे? डिस्क / टेप पर कैसे प्रोग्राम संग्रहीत किए गए थे?

मैंने मर्लिन असेम्बलर का इस्तेमाल किया, इसे कॉल करने के लिए एक आईडीई इसे खींच सकता है, लेकिन यह ठीक काम करता है। जैसा कि आपने कहा था कि आप सिस्टम मॉनिटर पर ड्रॉप कर सकते हैं और ऑपकोड दर्ज कर सकते हैं और वहां से भाग सकते हैं। मर्लिन के पास एक तरीका था जिससे आप इसे सिस्टम मॉनिटर से वापस कर सकते थे (जो मुझे याद नहीं है कि अब कैसे है)।

लेकिन क्या कोई दृश्य संपादक नहीं था?

एक तृतीय-पक्ष उपकरण था जिसने एप्सलॉफ्ट वातावरण को थोड़ा बेहतर बनाया, और आपको स्क्रीन पर स्क्रॉल करने और दृश्य संपादक की तरह संपादन करने के लिए अपने तीरों का उपयोग करने की अनुमति देगा (आपको अभी भी एक पंक्ति के अंत में वापसी करनी थी या परिवर्तन छड़ी नहीं होगा)। मुझे याद नहीं है कि वह क्या था, मैंने इसका काफी इस्तेमाल किया।

या हर समय हार्डवेयर से सीधे बात करना आवश्यक था यदि आप कुछ आकर्षित करना चाहते थे या एक ध्वनि खेलना चाहते थे? क्या वहाँ कोई पुस्तकालय थे?

Apple II + / IIe / IIc पर आप बहुत अधिक हार्डवेयर से बात कर रहे थे। ROM में कुछ कार्यक्रम थे जिनका आप उपयोग कर सकते थे लेकिन वे बहुत सीमित थे और आमतौर पर आप जो चाहते थे उसे करने के लिए रजिस्टर करने के लिए विभिन्न मेमोरी स्थानों को PEEK और POKE को पीईपी करेंगे, उदाहरण के लिए ग्राफिक्स मोड को बदलने के लिए, स्पीकर को ट्रिगर करने के लिए 49152 प्रहार करें, आदि। ।

ऐप्पल आईआईजीएस पर, ROM ने एक लाईब्रेरी के एक सूट के साथ आया था, जो मैकिन्टोश के साथ आया था, फैंसी GUI और क्या नहीं करने के लिए। ROM को समय के साथ अपडेट किया गया था, और यदि आपने एक सिस्टम डिस्क लोड किया था जो नए पुस्तकालयों का उपयोग करता था, तो वे ROM के बजाय डिस्क से पढ़ेंगे, जिससे बूट समय वास्तव में कम होगा। ROM 01, 02, और 03 था, और 02 -> 03 एक निःशुल्क अपग्रेड था, और 01 से पहले एक रिलीज़ था, जो वे 01 में भी निःशुल्क अपग्रेड करेंगे।

मुझे कोई अन्य अंतर सुनने में खुशी होगी, जैसे कि छवि / ऑडियो प्रारूप का उपयोग किया गया था। यह देखते हुए कि वास्तव में फ़ाइलों की कोई अवधारणा नहीं थी अगर मैं इसे सही ढंग से समझता हूं, तो मैं सोच रहा हूं कि यह कैसे काम करता है। क्या आपको अपने ग्राफिक्स और ध्वनियों को असेंबलर में टाइप करना है? बेसिक में वह काम कैसे हुआ?

फाइलें थीं, मुझे यकीन नहीं है कि आप इसका क्या मतलब है, और ProDOS समर्थित निर्देशिकाओं में कोई कम नहीं है (पहले के डॉस ने नहीं किया था लेकिन फिर भी एक फ़ाइल की अवधारणा थी जिसे आप पहचान लेंगे)। मैंने बिटमैप और .pcx का उपयोग किया। मुझे II + / IIe / IIc श्रृंखला की कोई भी ऑडियो फ़ाइलें याद नहीं हैं, लेकिन ऐसा इसलिए था क्योंकि वीडियो गेम ब्लिप्स और ब्लूप्स की तुलना में किसी भी शोर को कट्टर बनाना मुश्किल था। वहाँ कुछ हैक्स थे जो फैंसी आवाज़ें बनाते थे (विशेष रूप से, मेरे पास एक डिस्क थी जो गन एन 'रोज़ेज़) खेलती थी, लेकिन यह लगभग हमेशा व्याकरणिक रूप से किया गया था।

आधुनिक वातावरण की तुलना में, यह सर्वथा आदिम था। लेकिन याद रखें, एक ही समय में कई कार्यक्रमों को चलाने के लिए कोई समर्थन नहीं था, इसलिए आपके कंपाइलर को प्रभावी रूप से आपका संपादक होना चाहिए - आप वास्तव में vi बनाम emacs के लाभों का तर्क नहीं दे सकते हैं, इसलिए आपके कंपाइलर ने आपको जो भी दिया है, आपने उपयोग करना सीख लिया। मुझे लगता है कि पुस्तकालयों पर ढेर किए गए पुस्तकालयों का उपयोग करने की तुलना में यह बहुत आसान था, और यदि आप हार्डवेयर के लिए काम कर रहे हैं तो बहुत सारी तरकीबें हैं और जानते हैं कि यह क्या है। उदाहरण के लिए, "एक पल के लिए विराम" का एक सामान्य कार्यान्वयन था "के लिए" (int i = 0; मैं <1000; i ++) "(यह BASIC में भिन्न है), जिसका उपयोग अब कभी नहीं किया जाता है, क्योंकि हार्डवेयर इतना तेज़ है कि आप ' d को एक बड़ी संख्या की आवश्यकता है, और यहां तक ​​कि अगर यह नहीं था, तो इसे विभिन्न प्रकार की मशीनों पर चलाया जाएगा, इसलिए यह अलग-अलग लोगों के लिए एक अलग ठहराव होगा (II +, IIe,

यह सब स्मृति से है, मैंने इसे लिखते समय किसी भी संदर्भ को नहीं देखा, इसलिए मैं माफी मांगता हूं यदि मेरी स्मृति दोषपूर्ण है और मैंने आपको गलत सामान बताया है। लेकिन मुझे उम्मीद है कि यह आपको थोड़ा सा स्वाद देगा और आपके कुछ सवालों के जवाब देगा।


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किन भाषाओं का इस्तेमाल किया गया?

अधिकांश के लिए 6502, शायद ही कभी सी (एज़्टेक), बहुत सारे, कुछ पास्कल (एप्पल पास्कल)।

6502 कोडांतरक विकास क्या था?

6502 के लिए कुछ बहुत साफ-सुथरे असेंबलर और उपकरण थे: ओर्का / एम, मर्लिन, और बाद के दिनों में Apple के रिमोट डिबग में पीसी और सीरियल लिंक को विकसित करना संभव था। आइए बीगल ब्रदर्स की उपयोगिताओं को न भूलें। संपादित करें + संकलन + चलाएं, दुनिया कभी नहीं बदलती; ;-)

बुनियादी विकास क्या था?

कोई दृश्य संपादक नहीं, बस एक कंसोल जो आपको शुरुआत में बुनियादी बफर के साथ बातचीत करने देता है। हालांकि, बीगल ब्रदर्स के पास कुछ जादुई उपयोगिताओं थीं, जिन्होंने अधिकांश दर्द को दूर कर दिया। और बाद में गोले थे जो कम से कम आपके लेखन के लिए एक लाइन-आधारित संपादक की तरह काम करेंगे। एक उपकरण (एक्सपेडिटर 2) था जो आपके बेसिक को एक असेंबली बाइनरी के नीचे गिरा सकता है जो बहुत तेज़ी से (एक तरह से यात्रा) भाग गया।

क्या कोई एपीआई या मिडिलवेयर थे?

वहाँ कुछ थे, लेकिन ज्यादातर एक बहुत तंग गुंजाइश, कुछ भी नहीं जैसा कि आप आज एक एसडीके को कॉल करेंगे। चलो ईमानदार रहें, 48K में आप एक सामान्य उद्देश्य एपीआई का खर्च नहीं उठा सकते हैं। बाद के दिनों में दो या तीन विशिष्ट उद्देश्य एसडीके थे, जो क्लिककी साहसिक खेलों, टाइल आधारित खेलों के लिए उभरे,

आज से अलग कुछ और?

सब कुछ और कुछ भी नहीं। अभ्यास वही रहे, उपकरण बेहतर हुए।


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नेटिव बेसिक इंटरप्रेटर: जब आप एक प्रोग्राम लिखते हैं तो आपको प्रत्येक पंक्ति को नंबर देना चाहिए, अपना कोड दर्ज करें और एंटर दबाएं। एक बुनियादी कार्यक्रम इस तरह दिखता है: 10: गृह 20: प्रिंट "हेलो वर्ल्ड"

इस उदाहरण में, होम स्क्रीन को साफ करता है, यदि आपको आवश्यकता है तो आपको एक मध्यस्थ पंक्ति में प्रवेश करना चाहिए, fe .:

15: प्रिंट "ग्रेटिंग्स"

आउटपुट के रूप में यह स्क्रीन को साफ करना चाहिए, GREETINGS HELLO WORLD दिखाएं

कमांड लिस्ट आपके कोड (वाइटआउट पॉज़!) को कुछ मोड्स (सिर्फ अपरकेस) में कैपलॉक नहीं, कोई विशेष वर्ण नहीं दिखाता है। कोई भी समर्थक खेल BASIC में नहीं लिखा गया था, प्रदर्शन के कारण, आप वास्तव में अपने कार्यक्रम को रेखाएँ खींचते हुए देख सकते थे।

बस ध्वनि प्रभाव, संगीत बजाना मुश्किल था, हमारे पास सिर्फ एक स्पीकर है जिसमें बिट (नो किडिंग) है, जिसमें 49152 बदलाव नज़र आ रहे हैं यह राज्य है, हाँ, आपको आवृत्ति को भी नियंत्रित करना चाहिए और यह स्क्वायर वेव फॉर्म था।

विधानसभा कॉल -151 पर जाएं

आपको कोई आईडीई पता और अपना कोड दर्ज करने के लिए हाथ से कोड करना होगा (HEXA)

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