भाषा: C प्रमुख था, लेकिन C ++ का उपयोग किया गया था।
देव उपकरण: विकास के वातावरण में बोरलैंड और वॉटकॉम (आज के लगभग अनसुने) शामिल हैं। बोरलैंड और वाटकॉम दोनों के पास अपने स्वयं के कंपाइलर और अपने स्वयं के आईडीई थे। बोरलैंड अब तक सामान्य रूप से सबसे लोकप्रिय था, हालांकि वाटकॉम के पास तेजी से संकलित कार्यक्रमों के निर्माण के लिए एक प्रतिष्ठा थी, iirc।
एपीआई: कुछ एपीआई मौजूद थे या उपयोग किए गए थे। वीडियो प्रोग्रामिंग में अक्सर वीजीए फ्रेमबफ़र के लिए सीधे पिक्सेल लिखना शामिल होता है। यहां तक कि 3 डी गेम भी सॉफ्टवेयर को रैस्टराइज़ किया गया था। माइल्स साउंड एपीआई का उपयोग ऑडियो के लिए किया गया था, जिसमें ड्राइवर आंतरिक रूप से शामिल थे क्योंकि OS में यह स्वयं का ऑडियो फ्रेमवर्क या ड्राइवर नहीं था। कीबोर्ड और माउस इनपुट आमतौर पर सिस्टम से सीधे पढ़े जाते थे। 32-बिट मोड के लिए कुछ लोकप्रिय मेमोरी एक्सटेंडर थे जो डॉस के शासनकाल के अंत में बहुत लोकप्रिय और आवश्यक थे। हार्डवेयर सरल था, शुक्र है, लेकिन यह निश्चित रूप से बट लेखन के खेल में एक दर्द था जो विभिन्न हार्डवेयर पर काम करता था। सभी सरल निम्न-स्तरीय सामान (जैसे SDL, SFML, GLFW, आदि) से निपटने के लिए पुस्तकालय मौजूद नहीं थे।
पिछले बिंदु पर एक साइड नोट पर, डूम 3 डी नहीं था जिस तरह से हम आज इसे जानते हैं। यह है, यह 3 डी वातावरण पर अपने अत्यधिक विशिष्ट सॉफ्टवेयर rasterization एल्गोरिथ्म के कारण विशाल सीमाएं लगाई, और वर्ण और आइटम सभी जूट स्प्राइट थे।
फ़ाइल प्रारूप: एसेट प्रारूप केवल इंजन के स्वामित्व के रूप में थे तब वे अब जैसे हैं। मैं अस्पष्ट रूप से बिंक को वापस याद कर रहा हूं फिर वीडियो के लिए (जो बहुत दुर्लभ था, आमतौर पर केवल उद्घाटन और समापन दृश्यों में), और मुझे लगता है कि क्रिएटिव के पास कुछ विशेष ध्वनि प्रारूप थे। मैं अनिश्चित हूं कि ध्वनि या वीडियो के लिए कौन से स्रोत या मध्यस्थ प्रारूप लोकप्रिय थे, लेकिन छवियों के लिए टीजीए काफी लोकप्रिय था।