डॉस खेल के विकास के लिए विशिष्ट टूलचैन क्या था? [बन्द है]


15

मैं सोच रहा हूं कि लोग डॉस गेम (जैसे डूम) कैसे लिखते थे, मैं इस पर ज्यादा कुछ नहीं पा सकता हूं, लेकिन खेल के विकास के पहले दिनों के बारे में अधिक जानना पसंद करूंगा।

मुख्य रूप से किस भाषा का उपयोग किया गया था?

मुझे लगता है कि यह सी। या सी ++ पहले से था?

क्या आईडीई (या संपादक / संकलक) लोकप्रिय थे?

Microsoft Visual C / C ++ (या Microsoft C / C ++ जैसा कि मेरा मानना ​​है कि इसे कहा जाता था) AFAIK वापस मौजूद नहीं था। तो लोगों ने क्या उपयोग किया? संपादित करें और इंटेल या कुछ से एक कमांड लाइन संकलक?

क्या एपीआई जहां इस्तेमाल किया?

2 डी गेम के लिए क्या आम था? कयामत और मकबरा रेडर जैसे 3 डी गेम के बारे में क्या?

आज से अलग कुछ और?

मुझे कोई अन्य अंतर सुनने में खुशी होगी, जैसे कि छवि / ऑडियो प्रारूप का उपयोग किया गया था।


मुझे पूरा यकीन है कि आपका उद्देश्य इस वर्ग के असाइनमेंट के लिए कुछ शोध करना है। शायद gdcvault.com/play/1014627/Classic-Game-Postmortem आपको एक शुरुआत दे सकता है।
डैनियल कार्लसन 7

यह एक असाइनमेंट नहीं है, मैं स्कूल / कॉलेज से बाहर हूं। मैंने थोड़ी देर के लिए चारों ओर गूगल किया, लेकिन बहुत कुछ नहीं मिला।
फ्यूटलिब

मुझे याद है कि वाट्सकॉम सी ++ के बारे में आईडी वालों में से एक ने एक नोट पढ़ा है। बोरलैंड हमेशा बहुत लोकप्रिय थे क्योंकि उनके संकलक FAST का सामना कर रहे थे। (मैं एक पंक्ति में तीन या चार बार पुनर्निर्माण करता था क्योंकि मुझे यकीन नहीं था कि वास्तव में कुछ भी हुआ था।)
3Dave

जवाबों:


19

भाषा: C प्रमुख था, लेकिन C ++ का उपयोग किया गया था।

देव उपकरण: विकास के वातावरण में बोरलैंड और वॉटकॉम (आज के लगभग अनसुने) शामिल हैं। बोरलैंड और वाटकॉम दोनों के पास अपने स्वयं के कंपाइलर और अपने स्वयं के आईडीई थे। बोरलैंड अब तक सामान्य रूप से सबसे लोकप्रिय था, हालांकि वाटकॉम के पास तेजी से संकलित कार्यक्रमों के निर्माण के लिए एक प्रतिष्ठा थी, iirc।

एपीआई: कुछ एपीआई मौजूद थे या उपयोग किए गए थे। वीडियो प्रोग्रामिंग में अक्सर वीजीए फ्रेमबफ़र के लिए सीधे पिक्सेल लिखना शामिल होता है। यहां तक ​​कि 3 डी गेम भी सॉफ्टवेयर को रैस्टराइज़ किया गया था। माइल्स साउंड एपीआई का उपयोग ऑडियो के लिए किया गया था, जिसमें ड्राइवर आंतरिक रूप से शामिल थे क्योंकि OS में यह स्वयं का ऑडियो फ्रेमवर्क या ड्राइवर नहीं था। कीबोर्ड और माउस इनपुट आमतौर पर सिस्टम से सीधे पढ़े जाते थे। 32-बिट मोड के लिए कुछ लोकप्रिय मेमोरी एक्सटेंडर थे जो डॉस के शासनकाल के अंत में बहुत लोकप्रिय और आवश्यक थे। हार्डवेयर सरल था, शुक्र है, लेकिन यह निश्चित रूप से बट लेखन के खेल में एक दर्द था जो विभिन्न हार्डवेयर पर काम करता था। सभी सरल निम्न-स्तरीय सामान (जैसे SDL, SFML, GLFW, आदि) से निपटने के लिए पुस्तकालय मौजूद नहीं थे।

पिछले बिंदु पर एक साइड नोट पर, डूम 3 डी नहीं था जिस तरह से हम आज इसे जानते हैं। यह है, यह 3 डी वातावरण पर अपने अत्यधिक विशिष्ट सॉफ्टवेयर rasterization एल्गोरिथ्म के कारण विशाल सीमाएं लगाई, और वर्ण और आइटम सभी जूट स्प्राइट थे।

फ़ाइल प्रारूप: एसेट प्रारूप केवल इंजन के स्वामित्व के रूप में थे तब वे अब जैसे हैं। मैं अस्पष्ट रूप से बिंक को वापस याद कर रहा हूं फिर वीडियो के लिए (जो बहुत दुर्लभ था, आमतौर पर केवल उद्घाटन और समापन दृश्यों में), और मुझे लगता है कि क्रिएटिव के पास कुछ विशेष ध्वनि प्रारूप थे। मैं अनिश्चित हूं कि ध्वनि या वीडियो के लिए कौन से स्रोत या मध्यस्थ प्रारूप लोकप्रिय थे, लेकिन छवियों के लिए टीजीए काफी लोकप्रिय था।


1
सर्वव्यापी मिडलवेयर जिसे कई ऑडियो के लिए लाइसेंस दिया गया था , वह मील्स था , जिसने कई उपकरणों के लिए ड्राइवर को उपलब्ध कराया था । यदि आप माइल्स का उपयोग नहीं करते हैं, तो आप शायद Adlib या SoundBlaster कंपेटिबल्स का समर्थन करते हैं। विरासत कार्ड पर वीईएसए समर्थन को सक्षम करने के लिए, कुछ खेलों ने यूनीवीबी का उपयोग किया ।
लार्स विकलंड

ये सही है! अच्छी याददाश्त! :)
शॉन मिडिल्डिच

मैं गलत हो सकता हूं, लेकिन मेरा मानना ​​है कि आप जो संदर्भ बनाने की कोशिश कर रहे हैं वह वाटकॉम के लिए था , वॉटसन के लिए नहीं । उन्होंने एक उत्कृष्ट सी संकलक और एक हल्के एसक्यूएल सर्वर बनाया, जिसे वाटकॉम SQL कहा जाता है, जो कि SQLite का पूर्ववर्ती था, जो मुझे बहुत पसंद आया।
बॉब मैक

वास्तव में, आप सही हैं। मेरी स्मृति निश्चित रूप से मेरे बुढ़ापे में और अधिक उछल रही है।
शॉन मिडिलडाइच

एएसएम अब की तुलना में अधिक सामान्य था। आपको अतिरिक्त प्रदर्शन को निचोड़ने की जरूरत थी और कंपाइलर ऑप्टिमाइज़र उतने अच्छे नहीं थे जितने कि अब हैं। यही कारण है कि अभी भी सी में बहुमत है, लेकिन संभावना है कि इंजन में एएसएम टुकड़े थे।
eda-qa mort-ora-y

4

शॉन के पोस्ट के पूरा होने के बाद, जब से आपने डूम का उल्लेख किया है: फेबियन संग्लार्ड द्वारा एक अच्छा ब्लॉग है, जिन्होंने डूम (1993 से एक) बनाने के लिए इस्तेमाल किए गए कोड के हिस्से पर एक समीक्षा की। समीक्षा यहाँ है: http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php

पुनश्च: ब्लॉग में बहुत सारे Doom / Quake-related कोड समीक्षाएं हैं, और यह गेम डेवलपर के लिए एक अच्छी रीड है, यह देखने के लिए कि दूसरों ने कैसे ग्राउंड से गेम डिजाइन किया है।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.