प्रकाशक के बिना खेल को लोकप्रिय कैसे बनाया जाए?


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मैंने पिछले महीने ही एक गेम पूरा किया था, लेकिन इस गेम को बनाने के दौरान मुझे इस बात का मलाल था कि मेरे पास इसे जनता की नज़र में लाने का कोई तरीका नहीं था। मैं इसे किसी प्रकाशक को नहीं देना चाहता था, क्योंकि एक प्रकाशक से बंधा होना मेरे लिए सबसे आखिरी उपाय है। विज्ञापन और पूरक सामग्री के लिए धन के तरीकों में बहुत कम, इस तथ्य के साथ युग्मित किया जाता है कि मैं उद्योग के लिए उच्चतम स्तर तक भाग गया हूं और इस तरह समर्थन या प्रशंसा या किसी भी प्रतिष्ठा के रास्ते में कुछ भी नहीं है। मेरे जैसे किसी व्यक्ति को वहां अपना काम कैसे मिलता है, और इसे अपनी योग्यता और डिजाइन के काम के रूप में रखता है? क्या मुझे सिर्फ अपना गर्व एक तरफ रखना है और दिग्गजों में शामिल होना है, या कोई रास्ता है, किसी भी तरह से, इसके माध्यम से अपना रास्ता बनाने के लिए? मैं वास्तव में किसी की मदद की सराहना करता हूं जो जवाब देता है।


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स्वतंत्र खेल परियोजनाओं के लिए प्रभावी विपणन रणनीतियों का संभव डुप्लिकेट भी: मैं अपने खेल को कैसे बढ़ावा दे सकता हूं? और कहां अपने इंडी खेल को बढ़ावा देने के लिए? और आपके प्रश्न को आपके खेल के लिए विज्ञापन नहीं बनाने के लिए धन्यवाद :) शुभकामनाएँ जैकब! अपने खेल को खत्म करने पर बधाई!
MichaelHouse

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यदि आपका खेल पागलपनपूर्ण है, तो आप स्वयं प्रकाशित कर सकते हैं और पैसे के लिए प्रतीक्षा कर सकते हैं। अन्यथा, यह संभव नहीं है कि किसी भी प्रकाशक की दिलचस्पी होगी। असल दुनिया में आपका स्वागत है।
दिलेर

जवाबों:


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विकल्प 1:

अपने खुद के खेल के बाजार के लिए सबसे अच्छा तरीका है? एक कंपनी से बात करें जो गेम प्रकाशित करती है। बहाना वे सिर्फ एक साथी है जो किसी की तरह एक हिस्सा लेता है, और आप अपने दम पर प्रकाशित होगा की तुलना में बहुत अधिक पैसा बनाते हैं।

हमने पिछले साल अपने आईओएस गेम की लगभग 50k प्रतियां बेचीं। वास्तव में अच्छा खेल, लगभग सभी देश विशिष्ट ऐप स्टोर में 5 स्टार। आमतौर पर एक प्रकाशक से इस प्रकार के खेल $ 10000 के विपणन बजट के साथ बेहतर होते हैं। कुछ हिरन का 100% 50-70% के रूप में रोमांचक नहीं है। सबक कठिन तरीका सीखा। बस, एक नोट, प्रकाशक आपके खेल को नहीं छुएंगे, वैसे भी मेरे अनुभव में, अगर यह जारी किया गया है।

विकल्प 2

आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हमने कुछ अलग-अलग देशों में खेल को लगभग 100 खेल समीक्षा स्थलों के लिए भेजा। कुछ वीडियो यूट्यूब पर पोस्ट किए थे, एक "मुझे फेसबुक पर पसंद है" प्रतियोगिता में, सही लोगों को इसे खेलने के लिए प्राप्त करने के लिए एक मुफ्त प्रतिलिपि दी, और यहां तक ​​कि तोड़ दिया।

शायद बाद वाले विकल्प के लिए जाएं किसी ऐसे व्यक्ति के मूल्य की सराहना करें जो जानता है कि बाजार कैसे करना है। वे खेल का कार्यक्रम नहीं करते क्योंकि वे इसे चूसते हैं, मैं खेल नहीं खेलता क्योंकि मैं इसे चूसता हूं।


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क्या आपने स्टीम जैसी चीज पर विचार किया है ?

यदि आप अपनी आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए अपने खेल को संशोधित कर सकते हैं, तो वे आपको एक ठोस आधार प्रदान कर सकते हैं और आप व्यवसाय के विवरण के बारे में चिंता किए बिना स्वयं विकास पर अधिक ध्यान केंद्रित कर सकते हैं (हालांकि व्यावसायिक विवरण चिंता करने के लिए कुछ हैं)।

हाल ही में, एक सहयोगी और खुद ने एक गेम विकसित करने का फैसला किया और इसे स्टीम के साथ प्रकाशित करने पर विचार किया । हमने इसे अभी तक नहीं किया है, लेकिन यह एक छोटे गेम स्टूडियो / कंपनी के लिए एक संभावना है जैसे कि हमारे अपने, अन्य छोटे और बड़े गेम स्टूडियो / कंपनियां भी कर रहे हैं, और यह कुछ के साथ शुरू करना है।

एक बड़े स्टूडियो / कंपनी का एक उदाहरण रूनिक गेम्स होगा जिसमें टार्चलाइट नामक एक गेम होगा, लेकिन उनके डेवलपर्स बहुत अनुभवी हैं।

आप GOG भी देख सकते हैं , मुझे लगता है कि वे भी यह सेवा प्रदान करते हैं।

अपडेट ( टिप्पणियों में चर्चा की जरूरतों को पूरा करने के लिए ):

साइट पर उनके अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न से:

3: क्या आप XNA, फ्लैश या एडोब एयर गेम लेते हैं?

हां, हम स्टीम पर सभी तीन प्रकारों को स्वीकार करते हैं। फ़्लैश गेम्स को लपेटने की आवश्यकता है ताकि वे एक स्टैंड-अलोन एक्ज़ीक्यूटेबल से लॉन्च हों।


भाप और जीओजी के लिए, वे किस प्रकार के सॉफ्टवेयर को स्वीकार करते हैं?
जेकब नील

खेल सॉफ्टवेयर ही!
सेको जू

नहीं, मेरा मतलब है कि वे जावा या फ़्लैश गेम्स स्वीकार करते हैं? और शायद Clickteam उत्पाद गेम? या केवल अन्य उपकरणों से बने खेल?
जैकब नील

जहां तक ​​मुझे पता है, वे किसी भी प्रकार के खेल को स्वीकार करते हैं, किसी भी प्रकार की तकनीक पर विकसित होते हैं। आपको साइट पर उल्लिखित कुछ आवश्यकताओं को पारित करना होगा, कि यह है।
सेको

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[संपादित करें] "मार्केटिंग" से मेरा जो अर्थ है, उसके बारे में कुछ भ्रम प्रतीत होता है। जब मैं कहता हूं कि एक अच्छा खेल अपने आप ही बाजार में आ जाएगा, मेरा मतलब है कि एक अच्छा खेल ब्लॉग और ऐप स्टोर में चित्रित किया जा सकता है। यह कहना है, उपयोगकर्ता को विज्ञापन पर $ 0 खर्च करना होगा। [अंत संपादित करें]

सबसे सरल तरीका:

एक अच्छा खेल बनाओ।

एक अच्छा खेल (या कोई भी अच्छा उत्पाद) खुद ही बाजार में आ जाएगा। "गुड" एक बहुत ही अस्पष्ट शब्द है। लेकिन मेरे विचार से "अच्छे" खेल की दो आवश्यकताएँ हैं:

1) यह अद्वितीय है (आप किसी अन्य गेम को क्लोन कर सकते हैं, लेकिन आपको इसके लिए महत्वपूर्ण सुधार या नई सुविधाओं को लाना चाहिए)।

2) यह मजेदार है। मज़ाक देखने वाले की नज़र में है, लेकिन आम तौर पर, अगर आपका खेल मज़ेदार है, तो कम से कम कुछ निश्चित लोग इसका आनंद लेंगे। एक मजेदार खेल भी कार्यात्मक है, बिना बग या डिजाइन दोषों के।

एक उबाऊ क्लोन विफल हो जाएगा। एक मजेदार क्लोन शायद बाजार में नहीं खड़ा होगा, जब तक कि यह वास्तव में अच्छी तरह से बना और विपणन नहीं किया जाता है (या मुफ्त)। एक उबाऊ, अद्वितीय खेल बाहर खड़ा हो सकता है, लेकिन शायद सही कारणों के लिए नहीं। एक अनोखा, मज़ेदार गेम अपने उपयोगकर्ताओं को इस शब्द को फैलाने के लिए लुभाएगा, और समाचार / समीक्षा साइटें आपके विसंगति के बारे में बात करने के लिए उत्सुक होंगी।

जाहिर है, अच्छे और बुरे के बीच की रेखा पर ग्रे क्षेत्र होता है, लेकिन आपके पहले कुछ खेल या तो अधूरे होंगे या उस महान नहीं होंगे, क्योंकि एक अच्छा कलाकार, प्रोग्रामर और गेम डिजाइनर बनना रात भर का प्रयास नहीं है। ऐसे बहुत कम मामले हैं जहां सफल खिताब किसी डेवलपर के प्रयासों से बाहर आने के लिए पहली चीज थे। एंग्री बर्ड्स बनाने से पहले रोविओ 7 या 8 साल के आसपास था। नॉच 30 मिनट पहले उन्होंने Minecraft बनाया था, और पूर्व में कई अन्य खेलों पर काम किया था। सूची चलती जाती है...


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मैं असहमत हूं। एक अच्छा खेल ही बाजार नहीं करता है। वहाँ काफी कुछ प्रतियोगिता है और आपको कुछ दृश्यता प्राप्त करने के लिए कुछ मार्केटिंग करनी होगी। निश्चित रूप से, एक उत्कृष्ट गेम जो मुफ्त है, को शायद कम विपणन प्रयासों की आवश्यकता होगी (सही साइट पर एक ब्लॉग-पोस्ट शायद चाल करेगा) लेकिन वास्तव में कुछ प्रतियों को बेचने के लिए कुछ और प्रयासों की आवश्यकता होगी।
बंमज़ैक

@bummzack गेम्स जिन्होंने सफलता से पहले $ 0 (या कोई समय) खर्च नहीं किया: सफलता से पहले: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, Goo, Braid, Super Meat की दुनिया लड़का, एक्वारिया, सैकड़ों आईफोन / एंड्रॉइड गेम्स ... जैसे मैंने कहा, बस एक अच्छा बनाया गया खेल पर्याप्त नहीं है - इसके लिए कुछ अनोखा भी होना चाहिए। यदि यह अच्छा और अनूठा है, तो समाचार साइटें इसे कवर करेंगी - मुफ्त में।
गवन वूलरी

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गवन, यदि आप मानते हैं कि लिम्बो, फ़ेज़, ब्रैड, सुपर मीट बॉय आदि जैसे खेलों ने अपनी सफलता से पहले कोई मार्केटिंग नहीं की, तो आपको इस बात का बहुत तिरछा अनुभव है कि गेम उद्योग कैसे काम करता है। उन सभी शीर्षकों, वास्तव में, XBLA पर प्रमुख प्रचार थे और सभी को सख्ती से खुद को एमएस को बेचना पड़ा और फिर एमएस द्वारा सख्ती से बेचा जाना चाहिए। विपणन आपको सभी की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह दावा करने के लिए कि उन शीर्षकों को उन सभी के बिना बेचा जाएगा जब तक कि उन्हें प्राप्त होने वाले अपार विपणन धक्का न हो।
स्टीवन स्टैडनिक

@StevenStadnicki मैंने कभी नहीं कहा कि खेलों को विपणन की आवश्यकता नहीं है - मैंने कहा कि अच्छे खेल खुद का विपणन करेंगे (अर्थात डेवलपर की ओर से किसी भी महत्वपूर्ण समय या धन की लागत नहीं)। विज्ञापन स्थान के लिए पैसे देने के लिए इसकी तुलना करें। छोटे डेवलपर्स होने के नाते, यह मेरा सबसे अच्छा अनुमान था कि उपरोक्त पार्टियों में से किसी ने विपणन पर कोई महत्वपूर्ण राशि खर्च नहीं की। यदि आपके पास सबूत है जो अन्यथा दिखाता है, तो मुझे इसे स्वीकार करने में खुशी होगी।
गवन वूलरी

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मैं यह निर्धारित करने के लिए पूछने के लिए वास्तविक प्रश्न कहूंगा कि क्या आपको स्वयं प्रकाशित करना चाहिए या दिग्गजों से जुड़ना चाहिए, जैसा कि आप कहते हैं कि "मेरी परियोजना को लाभदायक बनने की आवश्यकता कब है?"

मैं अपने आप में बहुत समान हूं और अपने निर्णय लेने के लिए यही प्रयोग कर रहा हूं। मेरा गेम स्टीम पर ग्रीनलाइट है और मुझे मिड लेवल पब्लिशर से संपर्क किया गया है, जिन्होंने 50% रेवेन्यू शेयर के लिए मार्केटिंग, पीआर, प्रमोशन, टेस्टिंग और कस्टमर सपोर्ट देने की पेशकश की है, जो बिल्कुल भी बुरा सौदा नहीं है। मैं आधा लाभ खो देता हूं, लेकिन खेल 1 दिन से पदोन्नत हो जाता है, इसलिए यह पहले की बिक्री के बराबर होगा जो बदले में मुझे अपने दम पर अधिक लाभ उत्पन्न करने में सक्षम करेगा।

हालाँकि, मेरे पास कोई समयरेखा नहीं है जब मुझे लाभदायक होने की आवश्यकता हो। मैं केवल डिजाइनर हूं, मेरे पास बचत और किराए का भुगतान करने और रहने और खाने से अलग कोई बजट नहीं है, इसलिए भुखमरी और बेघरों से अलग, कोई वास्तविक समय सीमा नहीं है जिसे मुझे लाभप्रदता के संबंध में लक्ष्य करने की आवश्यकता है।

मैं संभवतः प्रकाशक को धन्यवाद नहीं कहने जा रहा हूं और बस मुंह की बात का इंतजार करूंगा। एक या अधिक वर्ष लग सकते हैं, लेकिन मुझे पूरा विश्वास है कि मेरा खेल अच्छा है और अंततः मुझे एकल परियोजनाओं पर काम करने के लिए पर्याप्त रूप से बेच देगा।

यदि आप स्वयं प्रकाशन कर रहे हैं तो आप अपने खेल को कैसे बढ़ावा देते हैं, इस सवाल पर? जिस तरह से आप अपने दोस्तों को किसी भी चीज के बारे में उत्साहित करते हैं, जिसमें आप रुचि रखते हैं; मुंह की बात। अफसोस की बात है कि यह आपकी परियोजना को बढ़ावा देने के लिए सबसे धीमा और सबसे अधिक समय लेने वाला तरीका है, लेकिन इसका बहुत ही एकमात्र तरीका है यदि आपके पास कोई बजट नहीं है।

विकास की शुरुआत में, आप गेमिंग प्रकाशनों तक पहुंचना चाहते हैं - रॉक पेपर शॉटगन या गेम इन्फॉर्मर जैसे बड़े नामों से परेशान न हों - उनके पास इतना समय नहीं है कि वे हर इंडी प्रोजेक्ट के बारे में लिख सकें, जो उनका उल्लेख करता है। Ind13.com और indiedb.com जैसी छोटी साइटों को देखें। अब आप सोच सकते हैं कि इन लोगों के साथ लेख लिखने या साक्षात्कार करने से आपको अपेक्षाकृत अज्ञात होने में मदद मिलेगी? तुरंत वे आपकी मदद नहीं करेंगे। हो सकता है कि वे आपकी वेबसाइट पर ट्रैफ़िक में थोड़ा सा बदलाव लाएँ, लेकिन अन्यथा वे बहुत कुछ करने वाले नहीं हैं जो आप देखेंगे। हालाँकि वे आपकी वेबसाइट पर एक ठोस बैकलिंक बन जाएंगे जहाँ तक खोज इंजन का संबंध है, इसलिए यह अनिवार्य रूप से आपके मैनुअल एसईओ अनुकूलन के रूप में कार्य करेगा। आपके खेल और आपके खेल से संबंधित लेख में आपके द्वारा उल्लिखित कुछ भी ’ s "खोज शब्द" Google और अन्य पर आपकी रैंकिंग को बेहतर बनाने में मदद करेगा और समय के साथ यह आपको और अधिक देखने में मदद करेगा। जितनी अधिक वेबसाइटें आपके लिए लिंक करेंगी, आपकी रैंकिंग उतनी ही अधिक होगी। यह किसी भी उपयोगी प्रभाव के लिए एक वर्ष से अधिक समय लेगा, लेकिन आप अपने खेल को एक वर्ष से अधिक समय तक विकसित करने की संभावना रखते हैं, वैसे भी आपके पास समय है।

उसी गेम के बारे में विभिन्न गेमिंग फोरम, रेडिट, ट्विटर आदि पर बात करने के लिए जाता है। सुनिश्चित करें कि आप हमेशा अपने गेम की वेबसाइट पर एक लिंक शामिल करते हैं जब आप इसके बारे में बात करते हैं और यह लंबे समय में भुगतान करेगा। इसके अलावा मुंह का शब्द जो आप पैदा कर रहे हैं एक उपयोगी प्रभाव होने में एक वर्ष से अधिक समय लगेगा लेकिन इसका खेल आपके जितने लोगों की चेतना में हो सकता है। आखिरकार जब आप आरपीएस या जीआई में एक लेख करते हैं या आपके पास क्या है, तो अधिक लोग सोचेंगे "ओह, हाँ, मुझे उस खेल के बारे में याद है" और आपको पहली बार रिपोर्ट किए जा रहे खेल की तुलना में बेहतर प्रतिक्रिया मिलेगी। ।

अंत में जब आपका गेम रिलीज़ के लिए तैयार हो, (विशेषकर यदि आप स्टीम पर हैं) तो कुछ चिकोटी गेमर्स, यूट्यूबर, समीक्षक और किसी और को कुछ सौ कीज़ (या कॉपियाँ) बाहर भेजें और आपको लगता है कि कोई और खेल में दिलचस्पी ले सकता है और उसे पसंद करेगा यह। सीधे कुछ भी न पूछें, बस समझाएं कि आपने यह खेल बनाया है, और आपको लगता है कि वे इसे पसंद करेंगे और यदि वे ऐसा करते हैं, तो आप उनकी राय सुनना पसंद करेंगे। इससे पहले कि आप किसी भी बड़े नामों से संपर्क करें, पहले छोटे लोगों के पास जाएं। यदि 10 छोटे लोग आपके खेल के बारे में बात कर रहे हैं, तो इसकी संभावना बड़े लोगों में से एक का ध्यान आकर्षित करने की है।

मैं कहूंगा कि किसी व्यक्ति को लगता है कि आपको यूट्यूब और ट्विच पर संभावित प्रमोटरों से संपर्क करते समय बहुत ही प्रत्यक्ष होना चाहिए और उन्हें अपने गेम के बारे में पोस्ट करने या समीक्षा करने के लिए कहें। मेरा सिद्धांत यह है कि वे पहले से ही सैकड़ों लोगों को एहसान के लिए पूछ रहे हैं ताकि आप बस उन्हें एक प्रति भेज रहे हैं क्योंकि आप एक प्रशंसक हैं और वे भयानक हैं, वे इसे और अधिक सराहना कर सकते हैं। उन्हें यह तय करने के लिए छोड़ दें कि क्या वे इसके प्रचार के लायक सोचते हैं या नहीं।

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