मैंने इसे पढ़ा: रिप्ले सिस्टम को कैसे डिज़ाइन किया जाए लेकिन यह वास्तव में मेरे सवाल का जवाब नहीं देता है।
मेरा गेम क्लाइंट के "व्यू" के साथ सर्वर "मॉडल" और "कंट्रोलर" से अलग प्रोग्राम के रूप में बनाया गया है। (एक बिट की तरह एक या इस तरह से बनाया गया किसी भी मल्टीप्लेयर गेम)। सर्वर साइड हमेशा गेम का "सत्य" होता है, यह केवल क्लाइंट और आउटपुट इवेंट्स और "वर्तमान स्थिति" संदेशों से इनपुट के रूप में एक्शन रिक्वेस्ट स्वीकार करता है।
गेम मॉडल और नियम एक निश्चित "टिक" अपडेट चक्र के साथ पूरी तरह से निर्धारक हैं, इसलिए सर्वर की ओर से मैं क्लाइंट के विचारों को भेजे गए दोनों घटनाओं को रिकॉर्ड कर सकता हूं, और कार्रवाई का अनुरोध कर सकता हूं। दोनों विशिष्ट चक्र संख्या से जुड़े हैं।
सवाल यह है: इस मामले में, एक रिप्ले सिस्टम को सेटअप करने के लिए, क्या मुझे इनपुट, या उपयोगकर्ता कार्रवाई अनुरोधों (जैसा कि वहां सुझाया गया है) या घटनाओं का उपयोग करना चाहिए?
यह मुझे लगता है कि दोनों बिल्कुल एक ही आउटपुट देंगे। केवल अंतर जो मैं देख सकता हूं वे हैं:
- ईवेंट वास्तविक आउटपुट देता है जबकि ईवेंट अनुरोधों को ईवेंट देने के लिए संसाधित करना पड़ता है।
- कार्य अनुरोध रिकॉर्ड करने के लिए बहुत कम डेटा हो सकते हैं।
क्या अन्य बातों पर विचार करना चाहिए?