मैं मल्टी-प्लेयर नेटवर्किंग पर वाल्व लेख पढ़ रहा हूं जिसे याहेन बर्नियर के 2001 के पेपर से क्लाइंट / सर्वर इन-गेम प्रोटोकॉल डिज़ाइन और ऑप्टिमाइज़ेशन में लेटेंसी कम्पेनसेटिंग मेथड्स से अनुकूलित किया गया है । मैं एक वास्तविक समय का मल्टी-प्लेयर गेम बना रहा हूं, जो socket.io के माध्यम से क्लाइंट से जुड़े नोड.जेएस सर्वर का उपयोग कर रहा है और मेरे पास नीचे दिए गए सिद्धांतों के बारे में कुछ प्रश्न हैं:
इकाई इंटरपोल
[इंटरपोलेशन] चिड़चिड़ी गति को रोकता है जिससे यह आमतौर पर सर्वर अद्यतन बफ़र करने के लिए ले जाएगा और फिर उनके बीच के अंतराल को सुचारू रूप से बीच में अंतराल के साथ खेलते हुए। यह पैकेट के नुकसान से होने वाले ग्लिट्स से भी बचा सकता है।
क्लाइंट-साइड भविष्यवाणी
क्लाइंट की पुष्टि के लिए सर्वर की प्रतीक्षा किए बिना स्थानीय खिलाड़ी के कार्यों के प्रभावों की भविष्यवाणी करने वाले क्लाइंट की धारणा है। एक इकाई की अनुमानित स्थिति को सर्वर कमांड के खिलाफ परीक्षण किया जाता है क्योंकि वे एक मैच या गलत मिलान का पता लगाने तक आते हैं।
लाग मुआवजा
लैग क्षतिपूर्ति सर्वर की धारणा है कि किसी खिलाड़ी की विलंबता का उपयोग करते समय [उपयोगकर्ता इनपुट] को संसाधित करने के लिए, जब कमांड भेजा गया था तो खिलाड़ी ने जो देखा वह देखने के लिए। भविष्यवाणी के संयोजन में, लैग क्षतिपूर्ति नेटवर्क के विलंब को एक हमलावर के दृष्टिकोण से लगभग समाप्त करने के बिंदु तक पहुंचने में मदद कर सकती है।
क्या सिद्धांतों को टीसीपी पर लागू किया जाता है क्योंकि वे यूडीपी के लिए करते हैं और क्या कार्यान्वयन में कोई अंतर होगा? मैं देख सकता हूं कि पैकेट के नुकसान के खिलाफ इकाई के प्रक्षेप की रक्षा करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन इसके बारे में यही है।
क्या मैं UDP और Node.js का उपयोग करके सर्वर और वेब-ब्राउज़र के बीच संवाद कर सकता हूं और इसके विपरीत?
चूंकि कागज एक दशक से अधिक पुराना है, क्या ये सिद्धांत अभी भी उपयोग में हैं या अन्य तकनीक दिखाई दी है?
कोई भी सहायताकाफी प्रशंसनीय होगी।