अपने ग्राफिक्स के आधार पर लोग कैसे पहचान सकते हैं कि कोई गेम किस इंजन का उपयोग करता है?


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कई खेलों के साथ, आप कह सकते हैं "ओह, यह अवास्तविक इंजन है , निश्चित रूप से", या "यह एक उन्नत रॉकस्टार उन्नत संस्करण के साथ बनाया गया था "। हम अक्सर किसी गेम के लिए उपयोग किए जाने वाले इंजन को उसके ग्राफिक्स को देखकर, यूजर इंटरफेस की अवहेलना कर सकते हैं।

ऐसा क्यों है? सभी गेम इंजन उसी 3 डी रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करते हैं जिसका हम सभी उपयोग करते हैं, और विभिन्न खेलों में आमतौर पर एक अलग कला शैली होती है। पहचानने के लिए क्या बचा है?


GTA4 के लिए, यह
स्टीपल

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सभी लोग एक ही तकनीक पर आधारित हैं, सभी कारें हैं, सभी फिल्में हैं, सभी तेल चित्रों पर कैनवास हैं। प्रौद्योगिकी केवल एक अंतिम उत्पाद के एक अंश को प्रभावित करती है।
काज

@ काज: जाहिर है। मुझे पहले से पता नहीं था कि रेंडरिंग प्रक्रिया का कितना हिस्सा कस्टम बनाया जाता है।
बार्ट वैन ह्युकेलोम

रिडिक का इतिहास डूम 3 इंजन की तरह दिखता है।
user712092

@ काज लेकिन हमारे पास दौड़ है इसलिए हम जानते हैं कि ये लोग लगभग एशिया से हैं और ये अफ्रीका से हैं ...
user712092

जवाबों:


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मुख्य रूप से मुझे लगता है कि यह शेड के नीचे है। उदाहरण के लिए, अवास्तविक इंजन में एचडीआर को संभालने का एक निश्चित तरीका, बंप मैपिंग से निपटने का एक निश्चित तरीका, प्रकाश बिखराव से निपटने का एक निश्चित तरीका आदि होगा।

वे बनावट के आकार और रंग समर्थन जैसे बाधाओं के संदर्भ में स्पष्टता का एक समान स्तर रखेंगे।

इसके अतिरिक्त एल्गोरिदम समान होंगे। समान एल्गोरिदम का उपयोग करके वस्तुओं को टसेलेट किया जाएगा। एआई निर्णय लेने वाले आर्किटेक्चर के अनुसार निर्णय करेगा।

यदि बंप मैपिंग पागल स्पेक्युलर का कारण बन रहा है और उदाहरण के लिए प्रकाश व्यवस्था में परिवर्तन के लिए दृढ़ता से प्रतिक्रिया करता है, तो आप तुरंत डूम 3 इंजन को सोचना शुरू कर देंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि इंजन का उपयोग करके हर गेम के बीच शेडर कोड साझा किया जाता है। आप उस तरह से कुछ चीर नहीं करना चाहेंगे।

"सभी गेम इंजन उसी 3D रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करते हैं जिसका हम सभी उपयोग करते हैं"

प्रौद्योगिकी समान है, लेकिन नियम जो दुनिया को वास्तव में कैसे देखते हैं (उदाहरण के लिए, प्रकाश व्यवस्था, टेशन, एलओडी, आदि) सभी डेवलपर द्वारा लिखे गए हैं। 3 डी रेंडरिंग तकनीक में स्क्रीन पर चीजों की दृश्य गुणवत्ता के साथ बहुत कुछ नहीं है। यहां तक ​​कि फ्लैट एंबियंट लाइटिंग लागू करने के नियम डेवलपर तक छोड़ दिए जाते हैं (यह मानते हुए कि आप फिक्स्ड-फंक्शन पाइपलाइन का उपयोग नहीं कर रहे हैं)।

आप अपने OpenGL ऐप को अपने DirectX ऐप की तरह ही अक्सर तुच्छ कठिनाई से देख सकते हैं। अंतर्निहित प्रतिपादन प्रौद्योगिकी वास्तव में गति के संबंध में छोड़कर इतना प्रभाव नहीं है।


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अन्य चीजें भी हैं जो इसे दूर करती हैं। स्रोत इंजन गेम कभी-कभी उदाहरण के लिए विकल्पों का एक पहचानने योग्य सेट प्रदान करते हैं, और लोडिंग स्क्रीन का उपयोग करें जिसे आप HL2 से पहचानेंगे।
डोपेलग्रेनेनर

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UE3 को मॉडल / बनावट LOD के स्तर से तुरंत पहचाना जा सकता है, जोकि बैकग्राउंड-लेटलोडैड में पॉपिंग होता है। जो कि एक लाजवाब स्वीट फीचर है।
untitled8468927

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इंजन अक्सर उच्च-स्तरीय अमूर्तता प्रदान करते हैं, जो उन खेलों में सूक्ष्म समानता की ओर जाता है जो उनका उपयोग करते हैं - यदि आप " साइड-चैनल अटैक " करते हैं।

इसमें शामिल है:

  • पर्यावरण रोपण सार, जैसे कि घास या पेड़।
  • ग्राउंड मैटेरियल मिक्सिंग।
  • ट्रिगर और ईवेंट सिस्टम में समान त्रुटि व्यवहार होता है।
  • प्रणाली।
  • छाया प्रदान करना।
  • पोस्टप्रोसेस हैंडलिंग।
  • Z- बफ़र / गहराई बफ़र समान दूरी पर एक ही त्रुटि करते हैं।
  • एआई व्यवहार मुद्दों, और स्क्रिप्ट हैंडलिंग।
  • धुआं, आग, बारिश, धूल, बर्फ, पानी, बादल, प्रतिबिंब।
  • कुछ अच्छी बनावट / संसाधन जिनका उपयोग हर कोई करना पसंद करता है। :)
  • स्काई हैंडलिंग / स्काई बॉक्स।
  • भंडारित करता है।
  • सामग्री निर्धारित करती है कि डेवलपर ने बदलने की जहमत नहीं उठाई।
  • छाया गणित। (इंजन एक ही एल्गोरिथ्म का अपना संस्करण हो सकता है।)

    @wkerslake कहते हैं:

  • स्तर का आकार / स्ट्रीमिंग।

  • सामान्य तौर पर भौतिकी।

जब मैं 3 डी ग्राफिक्स में शामिल था, तो मैं एक नज़र में बता सकता था कि इंजन किस अनुप्रयोग का उपयोग करता है। जबकि वहाँ से चयन करने के लिए कम थे और ग्राफिक्स उतने उन्नत नहीं थे कि यहाँ इन जैसे लिव-इन giveaways बताए गए थे।
क्रिस

हाँ, नियत-कार्य पाइपलाइनों के दिन जब रेंडरिंग इंजन प्रकाश व्यवस्था और सम्मिश्रण जैसी चीजों के लिए जिम्मेदार था। FFP के बाद के युग में उन पहलुओं को पूरी तरह से डेवलपर-लिखित कोड के साथ बदल दिया जाता है। चिढ़कर, मैंने विश्वविद्यालय में एफएफपी सीखा - जैसे यह पूरी तरह से अप्रचलित हो गया।
रुशियो

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यह एक बहुत व्यापक सूची है, केवल वे चीजें जो मैं जोड़ना चाहता हूं वे हैं स्तरीय आकार / स्ट्रीमिंग और विनाशकारी ज्यामिति की हैंडलिंग।
wkerslake

@Rushyo - यह कोई समस्या नहीं है, आपको नई चीजों को सही करने के लिए पुरानी चीजों को जानना होगा:) ... आप सही हैं, नए इंजन किसी भी स्तर पर हर चीज के त्वरित और आसान निर्देश के बारे में हैं।
सांभर

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यह मज़ेदार है क्योंकि यह सच है, प्रकाश और आगे की प्रक्रिया के बाद के प्रभाव आसानी से अंतर्निहित इंजन को उजागर कर सकते हैं।

इंजन की तुलना


हाहा, मैं कयामत 3 एक से प्यार करता हूं।
नैट सीके

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एनिमेशन भी इसे दूर देते हैं। हर इंजन उन्हें एक अलग तरीके से संभालता है और वे खेलते समय भी अलग दिखते और महसूस करते हैं।

आप एनिमेशन पर इंजन की सीमाएँ निर्धारित कर सकते हैं और बता सकते हैं कि किस इंजन का उपयोग किया गया था।


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मुझे कभी नहीं पता था कि आप वास्तव में ऐसा कर सकते हैं।

बताने के सबसे आसान तरीके:

  • बहुत बार उनके पास स्टार्टअप पर बड़े 'एकता इंजन' या 'अवास्तविक प्रौद्योगिकी' लोगो होते हैं।
  • खेल इंजनों का पुन: उपयोग करने वाली कंपनियां - एक 'रॉकस्टार गेम्स' ओपन वर्ल्ड गेम लगभग निश्चित रूप से GTA tweaked इंजन का उपयोग करने वाली है।

सच कहूं तो मैं इसे अक्सर नहीं देखता, लेकिन मेरे आसपास के लोग तुरंत करते हैं।
बार्ट वैन ह्युकेलोम

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"बहुत बार उनके पास स्टार्टअप पर बड़े 'यूनिटी इंजन' या 'अवास्तविक प्रौद्योगिकी' लोगो होते हैं।" धन्यवाद कप्तान ऑब्वियस! : पी
पॉल मंटा

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इंजन में सूक्ष्म अंतर हैं और वे जो अच्छे और बुरे हैं, वह खेल से खेल में हाजिर होना आसान है।

इन लक्षणों का सटीक संयोजन अक्सर इंजन की पहचान कर सकता है।


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3 डी ग्राफिक्स के अलावा, हम गेम इंजन में भी सामान्य साझा व्यवहार को पहचानते हैं। बहुत सारे छोटे चर हैं जो एक खेल के प्रत्येक भाग में जाते हैं, और कुछ संयोजनों को एक बार सेट करने के बाद, इस इंजन का उपयोग करके सभी खेलों का हिस्सा बने रहते हैं।

इस तरह के चर शामिल हो सकते हैं: चरित्र चाल गति, चरित्र आंदोलन त्वरण, कैमरा पैन गति, कैमरा पैन त्वरण, कैमरा पैन चिकनाई, और इसी तरह।

यह उन मॉड्स या गेम्स के साथ बहुत स्पष्ट है, जो मॉड्स (हेलो सोर्स इंजन गेम्स) के रूप में शुरू हुए थे क्योंकि एक बार डिजाइन मूल बातें होने के बाद, शायद ही कभी कोई कूद के त्वरण दर की तरह कुछ वापस करने के लिए जाएगा। उन सभी छोटे चर का प्रभाव यह है कि खेल "समान महसूस करते हैं" लेकिन एक तरह से यह मुश्किल है कि नीचे पिन किया जाए।


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आप अवास्तविक खेल बता सकते हैं क्योंकि वे सभी एक ही अविश्वसनीय रूप से खराब त्वचा shader, और एक ही बेवकूफ "भौतिकी" पहेली का उपयोग करते हैं।


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वहाँ एक कारण है कि वे "अवास्तविक" नाम दिया गया है;)
RCIX

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बहुत सारे लोग जो कहते हैं कि एक विशिष्ट इंजन वास्तव में अधिक कला से संबंधित है। इंजन कला संपत्ति पर प्रतिबंध लगाते हैं या प्रतिबंध लगाते हैं लेकिन चीजों का डिजाइन और निष्पादन बड़े पैमाने पर एक कला मुद्दा है। उदाहरण के लिए चेहरे को चेहरे पर ले लो; इतने सारे लोग इंजन को समझाने वाले पात्रों की तुलना में थोड़ा कम के लिए दोषी ठहरा रहे थे। यह स्पष्ट रूप से कला के साथ एक मुद्दा था, या यदि ऐसा नहीं है तो बेथेस्डा के कोड की धारा जो पूरे 'इंजन' के बजाय एक साथ मिश्रित होती है। इसी तरह, जब लोग चमकदार, घिनौना, स्टेरॉइड एब्यूजिंग स्पेस देखते हैं, तो उन्हें लगता है कि यह 'अवास्तविक' होगा, लेकिन यह एक आर्ट डायरेक्शन से ज्यादा है, बजाय उस आर्ट को प्रदर्शित करने वाले अंतर्निहित इंजन के। भले ही अलग-अलग स्टूडियो गंभीर अंतरिक्ष समुद्री खेल बनाते हैं, लेकिन वे अक्सर अवास्तविक उपयोग करेंगे क्योंकि यह '


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मुझे लगता है कि आप जो देखते हैं उससे अधिक सूक्ष्म संकेत हैं। ओपन, सॉफ्टवेयर, और पावरवीआर पर क्वेक को समान महसूस किया गया - प्रत्येक पर अद्वितीय दिखने के बावजूद।

उदाहरण के लिए, क्वेक-इंजन गेम, मुझे और अधिक ठोस लगा, जबकि बिल्ड इंजन ने अधिक चंचलता महसूस की, और अवास्तविक ने अमूर्त महसूस किया।

यह काफी हद तक भौतिकी है - और मुझे गेम लूप के साथ भी कुछ करने पर संदेह है।


वाह - मुझे कभी भी इसका एहसास नहीं हुआ लेकिन मैंने उन इंजनों के बारे में ठीक उसी तरह महसूस किया है जब से मैं उनसे परिचित हुआ हूं। शायद इस बात के कुछ ठोस उदाहरण के बजाय कि किस तरह की चीज एक इंजन को परिभाषित करती है, यह इस तरह के "महसूस" से कहीं अधिक है जो किसी के साथ बातचीत करते समय मिलती है?
PfhorSlayer

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मैंने पाया है कि चेहरे के एनिमेशन आमतौर पर एक मृत जीव हैं। बहुत भिन्नता है और यहां तक ​​कि विभिन्न कलाओं के साथ आप अभी भी बनावट में समान पैटर्न देख सकते हैं।


-1 फेशियल एनिमेशन का इंजन की पहचान से कोई लेना-देना नहीं है। या तो इसका मैनुअल मॉर्फ या बोन एनिमेशन या इसका फेसएफएक्स। फेसएफएक्स खुद को दूर कर देता है, और कई कई इंजन इसका उपयोग करते हैं।
क़ाज़ी इरफ़ान

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मैं अक्सर उनके भौतिकी द्वारा इंजन को पहचानता हूं। यहां सबसे उल्लेखनीय स्रोत इंजन है, विशेष रूप से वह हिस्सा जो वस्तुओं को उठाता है। आप देखेंगे कि कई खेलों में सामान उठाना समान है। मेरा मानना ​​है कि यह इंजन के कारण है। मैं इस बात से भी सहमत हूं कि अलग-अलग इंजन प्रकाश को अलग तरह से संभालते हैं, इसलिए आप उन्हें उसी से पहचान सकते हैं।

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