मुख्य रूप से मुझे लगता है कि यह शेड के नीचे है। उदाहरण के लिए, अवास्तविक इंजन में एचडीआर को संभालने का एक निश्चित तरीका, बंप मैपिंग से निपटने का एक निश्चित तरीका, प्रकाश बिखराव से निपटने का एक निश्चित तरीका आदि होगा।
वे बनावट के आकार और रंग समर्थन जैसे बाधाओं के संदर्भ में स्पष्टता का एक समान स्तर रखेंगे।
इसके अतिरिक्त एल्गोरिदम समान होंगे। समान एल्गोरिदम का उपयोग करके वस्तुओं को टसेलेट किया जाएगा। एआई निर्णय लेने वाले आर्किटेक्चर के अनुसार निर्णय करेगा।
यदि बंप मैपिंग पागल स्पेक्युलर का कारण बन रहा है और उदाहरण के लिए प्रकाश व्यवस्था में परिवर्तन के लिए दृढ़ता से प्रतिक्रिया करता है, तो आप तुरंत डूम 3 इंजन को सोचना शुरू कर देंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि इंजन का उपयोग करके हर गेम के बीच शेडर कोड साझा किया जाता है। आप उस तरह से कुछ चीर नहीं करना चाहेंगे।
"सभी गेम इंजन उसी 3D रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करते हैं जिसका हम सभी उपयोग करते हैं"
प्रौद्योगिकी समान है, लेकिन नियम जो दुनिया को वास्तव में कैसे देखते हैं (उदाहरण के लिए, प्रकाश व्यवस्था, टेशन, एलओडी, आदि) सभी डेवलपर द्वारा लिखे गए हैं। 3 डी रेंडरिंग तकनीक में स्क्रीन पर चीजों की दृश्य गुणवत्ता के साथ बहुत कुछ नहीं है। यहां तक कि फ्लैट एंबियंट लाइटिंग लागू करने के नियम डेवलपर तक छोड़ दिए जाते हैं (यह मानते हुए कि आप फिक्स्ड-फंक्शन पाइपलाइन का उपयोग नहीं कर रहे हैं)।
आप अपने OpenGL ऐप को अपने DirectX ऐप की तरह ही अक्सर तुच्छ कठिनाई से देख सकते हैं। अंतर्निहित प्रतिपादन प्रौद्योगिकी वास्तव में गति के संबंध में छोड़कर इतना प्रभाव नहीं है।