2 डी टाइकून खेल बनाम 3 डी टाइकून खेल


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मैं पूरी तरह से स्वीकार करता हूं कि यह सिर्फ मेरे लिए हो सकता है, लेकिन मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन ध्यान दें कि मैं कभी भी किसी 3 डी टाइकून या शहर के निर्माण के खेल का आदी नहीं हुआ हूं, लेकिन मैं कई पुराने 2 डी टाइकून खेलों के आदी हो गया हूं।

यहाँ कई में से कुछ उदाहरण हैं। मैंने 1701 ईस्वी खेला और, हालांकि यह ठीक था, मैं वास्तव में इसमें शामिल नहीं हुआ। फिर भी मुझे ज़ीउस की मेरी दशक पुरानी कॉपी मिली : मास्टर ऑफ़ ओलंपस , और मेरे लिए खुद को उस गेम से दूर करना मुश्किल है। या रोलर कोस्टर टाइकून पर विचार करें। हर बार जब मैं पहला या दूसरा खेलता हूं, तो मैं कम से कम अस्थायी रूप से गेमप्ले के आदी हो जाता हूं। लेकिन मैंने कभी तीसरे के लिए उस भावना को महसूस नहीं किया।

मैं 3 डी ग्राफिक्स के खिलाफ कुछ भी नहीं है। यह सिर्फ इतना है कि किसी भी तरह 3 डी टाइकून खेल मेरे लिए काम नहीं कर रहे हैं। मैं यह क्यों नहीं समझ सकता।

तो मेरा सवाल दो गुना है:

  • (१) क्या मैं वास्तव में इस भावना में अकेला हूँ या दूसरों को भी ऐसा ही लगता है? क्या बहुमत इस तरह महसूस करता है?
  • (२) इसके क्या कारण हो सकते हैं? 3 डी पर 2 डी टाइकून खेल विकसित करने के लिए वैध फायदे हैं? क्या यह उतना ही सरल हो सकता है जितना 2 डी विकास ठीक ट्यूनिंग गेमप्ले पर अधिक समय लगाने की अनुमति देता है या यहां कुछ गहरा है?

रिकॉर्ड के लिए, मुझे नहीं लगता कि यह उदासीनता का परिणाम है। उदाहरण के लिए, हालांकि मैंने खरीदा था ज़ीउस को था जब वह बाहर आया था, मैंने हाल ही में किसी कारण से इसे कभी नहीं खेला। यह मेरे लिए एक नया खेल है।

जवाबों:


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मैंने रोलर कोस्टर टाइकून 3 पर काम किया, और मुझे लगता है कि यह एक अच्छा खेल है! वास्तव में बार कि अतिरिक्त आयाम जो आपको अपनी अद्भुत रोलर कोस्टर रचनाओं की सवारी करने की क्षमता देता है, यह आरसीटी 2 के समान सुंदर है। विकसित करते समय, हमने आरसीटी 2 कोडबेस से अधिक से अधिक निर्णय लिए, क्योंकि पहिया का फिर से आविष्कार क्यों किया गया, ठीक है?

हो सकता है कि आप बस आसान-से-नेविगेट आईसोमेट्रिक कैमरे को याद करते हैं? यह RCT3, IIRC में एक विकल्प था जो स्वयं सविर के आग्रह पर था।

मैंने तब से दो बार कंपनियां बदली हैं, इसलिए मुझे यह कहने में (गर्व से परे) प्रोत्साहन नहीं दिया जाता है, लेकिन इसके विस्तार के साथ, आरसीटी 3 अभी भी उन खेलों में से है जिन पर मुझे सबसे अधिक गर्व है।


आपको होना चाहिए, यह बहुत अच्छा है! मुझे लगा कि रोलर-कोस्टर संपादन एक ढलान वाले भूभाग पर हो सकता है, हालांकि यह बहुत मुश्किल है, और यह पटरियों को मिलाने के लिए बहुत सारे प्रयास (और पैसे!) कर सकता है। अंत में मैं लगभग हमेशा डिज़ाइन प्री-सेट में से एक के साथ जाता था अगर मेरे पास परेशानी से बचने के लिए इसके लिए जगह थी। मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन कम से कम आंशिक रूप से उस के लिए 3 डी के लिए कूद को दोष देता हूं।
drxzcl

ऑटो-पूर्ण सुविधा थी लेकिन हाँ इंटरफ़ेस सही होना मुश्किल था। हमने लेगो ब्लॉकों के बजाय, स्पलाइन-आधारित कोस्टरों के साथ प्रयोग किया, लेकिन इंटरफ़ेस सही होने के लिए और भी कठिन था!
दस

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@ रानियरी: 3 डी में कूदने के लिए दोषी नहीं है, लेकिन निरंतर भू-ऊंचाई पर कूदना है। आप RCT2 की तरह, चरणों में उत्थान कर सकते हैं, और फिर भी इसे सुंदर 3 डी में प्रस्तुत कर सकते हैं।
बार्ट वैन ह्युकेलोम

कृपया कुछ भी मत लो मैं एक अपमान के रूप में कहा! RCT3 एक बहुत ही बारीक निर्मित खेल था, और मैं मानता हूँ कि यह RCT2 के लिए कई मायनों में सही रहा। यही कारण है कि यह बहुत हैरान है!
Zach कॉन

शायद यह वास्तव में साधारण आइसोमेट्रिक कैमरा जैसा कुछ है। मुझे नहीं लगता कि मैंने कभी आरसीटी 3 में उस विकल्प का इस्तेमाल किया। अगली बार जब मैं खेलूंगा तो निश्चित रूप से ध्यान में रखूंगा।
Zach कॉन

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मुझे इसमें संदेह है कि कम-निष्ठा वाले ग्राफिक्स आपके मस्तिष्क को उच्च-निष्ठा वाले ग्राफिक्स से अधिक संलग्न करते हैं। आपका मस्तिष्क रिक्त स्थान को भरने के लिए कड़ी मेहनत करता है, आप एक निष्क्रिय उपभोक्ता बन जाते हैं और अनुभव के अधिक सह-निर्माता बन जाते हैं। यह एक किताब पढ़ने और एक फिल्म देखने के बीच अंतर की तरह है। स्कॉट क्लाउड अंडरस्टैंडिंग कॉमिक्स इस बारे में बात करता है कि सामान्य / अमूर्त प्रतिनिधित्व कैसे पाठक को कहानी में खुद को या खुद के पहलुओं को प्रोजेक्ट करना आसान बनाता है।

इसके अलावा मैं हाल ही में इस संबंधित विचार में भाग गया:

पहेली को हल करने के शुरुआती चरणों में, सहायक सॉफ़्टवेयर का उपयोग करने वाला समूह दूसरे समूह की तुलना में अधिक तेज़ी से सही चाल चलता है, जैसा कि अपेक्षित होगा। लेकिन जैसे-जैसे परीक्षण आगे बढ़ा, नंगे हड्डियों के सॉफ्टवेयर का उपयोग करने वाले समूह की प्रवीणता तेजी से बढ़ी। अंत में, अनहेल्दी प्रोग्राम का उपयोग करने वाले लोग पहेली को अधिक तेज़ी से और कम गलत चाल के साथ हल करने में सक्षम थे।

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


अच्छा संदर्भ।
Zach कॉन

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मेरे पास सीज़र (3 -> 4) और आरपीजी ( बाल्डर्स गेट -> नेवरविन नाइट्स ) जैसे खेलों के साथ समान अनुभव हैं ) ।

हालाँकि 3D गेम ठीक हैं, वे वास्तव में मेरे लिए एक और प्रकार का खेल हैं। पहले, गेम डिजाइनरों को 2 डी तक सीमित कर दिया गया था, और उन्होंने ऐसे गेम बनाए जो इन प्रतिबंधों के साथ काम करते थे। जब 3 डी का उपयोग करना संभव हो गया, तो कुछ कंपनियों ने अपने पुराने खिताबों को इस नए आयाम में "पोर्ट करना" शुरू कर दिया। उन्होंने एक महान सूत्र में कुछ जोड़ा, इस प्रकार प्रभाव को ध्यान में रखते हुए, इसे बदल दिया।
अच्छा 3 डी गेम ऐसे गेम हैं जो एक तरह का गेमप्ले लाते हैं जो केवल 3 डी में संभव है। एक विशिष्ट उदाहरण वोलेनस्टीन 3 डी है । पहले वह नहीं था जिसे हम आजकल 3 डी कहते हैं, लेकिन गेमप्ले को 3 डी के लिए बनाया गया है।

जब आप 2D गेम को 3D गेम में ले जाना चाहते हैं, तो आप सभी प्रकार की विभिन्न बाधाओं का सामना करते हैं :

  • इंटरफ़ेस: अवलोकन को ढीला करना आसान हैWarcraft3 जैसे खेल इस उद्देश्य के लिए एक निश्चित कैमरे को एक मानक के रूप में रखते हैं। गेम को अभी भी एक आइसोमेट्रिक दृष्टिकोण से खेला जाता है, हालांकि यह सभी दिशाओं में घूमना संभव है। एक और उदाहरण: आप platformer मारियो 64 में सभी दिशाओं में आगे बढ़ सकते हैं । लेकिन इस तरह का प्लेटफॉर्मर 2 डी में ज्यादा मजेदार है। डेवलपर्स ने इसे कठिन तरीके से सीखा और आजकल 3 डी साइड स्क्रोलर्स बनाते हैं ( सुपर मारियो ब्रदर्स wii पर विचार करें )।
  • सामग्री निर्माण में अधिक समय लगता है । "बाल्डूर गेट" (250+ घंटे का गेमप्ले) जैसे गेम को 3 डी में बनाने की कल्पना करें। असंभव कार्य, आधुनिक आरपीजी केवल 50 से 60 घंटे का गेमप्ले प्रदान कर सकता है। एक 2 डी पृष्ठभूमि की तुलना में पूर्ण विशेषताओं वाले 3 डी परिदृश्य बनाने में अधिक समय लगता है।
  • 2 डी कैमरा अक्सर नेविगेट करने में आसान होता है, जबकि 3 डी कैमरा अक्सर नेविगेट करने में कठिन होता है । मैं अपना समय हर तरह की दिशा में कैमरा मोड़ने में नहीं बिताना चाहता। मैं एक गेम खेलना चाहता था, न कि फिल्म रिकॉर्ड करने के लिए।

लब्बोलुआब यह है कि लाभ और कमियों पर विचार करें जब आप अपने गेम को पोर्ट करने या स्क्रैच से एक नया बनाने का निर्णय लेते हैं। जब 3 डी नया था, तो यह सम्मोहित था और हर कोई 3 डी गेम बनाना चाहता था। यह जादुई रूप से एक खेल को अधिक व्यसनी या अधिक मनोरंजक नहीं बनाता है। 3 डी का उपयोग करें जहां यह फिट बैठता है, न कि जहां भी आप कर सकते हैं क्योंकि आप कर सकते हैं।


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जबकि मैं आपका सामान्य ज्ञान प्राप्त करता हूं, मारियो 64 को एक बकवास 3 डी गेम के रूप में सूचीबद्ध करता हूं, और कहती हूं कि हिस्पैनिक अब केवल 3 डी साइड-स्क्रॉलर्स बनाते हैं (उत्कृष्ट मारियो गैलेक्सी 2 न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स वाई के बाद से सामने आया है), इसे आकर्षक रूप से लगाने के लिए, बोल्ट।
दस

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"3D में बाल्डर गेट" (250+ घंटे का गेमप्ले) जैसा गेम बनाने की कल्पना करें - "इस दिन और उम्र में, इतने शानदार गेम खेलने के साथ, मैं 250 घंटों के लिए एक गेम नहीं खेलना चाहता
बार्ट वैन Heukelom

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मैंने कभी नहीं कहा कि यह एक बकवास खेल था। और मैं कभी नहीं कहूंगा कि सीज़र 4, आरसीटी 3 और नेवरविन नाइट्स बकवास खेल हैं! लेकिन, मूल पोस्टर की तरह, मैं उनके लिए उतना आदी नहीं था जितना मैंने पुराने 2D वेरिएंट के लिए किया था। मैंने यह भी नहीं कहा कि 3 डी एक प्लेटफ़ॉर्मर या आरपीजी के लिए फिट नहीं है। जैसा कि उद्योग परिपक्व होता है, अधिक से अधिक नए 3 डी गेम अतीत में खेले गए 2 डी गेम की तुलना में अधिक नशे की लत हैं! लेकिन इस लत का खेल के 2 डी या 3 डी से कोई लेना-देना नहीं है ... यह गेमप्ले और डेवलपर्स ने उपलब्ध तकनीकों का उपयोग कैसे किया है।
नेफ ऑग

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गेम ग्राफिक्स के लिए आयामों की इष्टतम संख्या उस गेम के एक खिलाड़ी को दी गई स्वतंत्रता की डिग्री का एक कार्य है

शतरंज का खेल जो मैं कंप्यूटर पर खेलता हूं वह शतरंज बोर्ड के एक विकल्प के रूप में 3 डी परिप्रेक्ष्य प्रदान करता है। ग्राफिक्स ठीक हैं और एक मायने में यह गेम-प्ले को वास्तविक जीवन में अधिक सच बनाता है, हालांकि मैं एक अधिक बेकार और कष्टप्रद सुविधा के बारे में नहीं सोच सकता। जब मैं शतरंज के बारे में सोचता हूं, तो मैं दो आयामों में ऐसा कर रहा हूं। यहां तक ​​कि जब मैं वास्तविक जीवन में एक वास्तविक शतरंज बोर्ड पर शतरंज खेलता हूं, तो मेरा दिमाग तुरंत बोर्ड के तीन आयामी दृश्य को मेरे दिमाग के साथ सोचने के लिए दो-आयामी नक्शे में बदल देता है। आभासी 3 डी में शतरंज खेल के दिमाग के तार्किक प्रतिनिधित्व और स्क्रीन पर गेम के दृश्य प्रतिनिधित्व के बीच एक संबंध बनाता है। शतरंज के खिलाड़ी को दी गई स्वतंत्रता की डिग्री को दो आयामों में समाहित किया जा सकता है, इसलिए, बोर्ड के किसी भी अन्य प्रतिनिधित्व में बाधा आती है। यदि Pacman या टेट्रिस को 3D में प्रस्तुत किया गया था,

तीन आयामी वातावरण की सभी स्वतंत्रता का लाभ उठाने वाले खेल, जैसे पहले व्यक्ति शूटर गेम, तीन आयामी ग्राफिक्स के बिना मौजूद नहीं हो सकते। हालांकि, टाइकून और आरटीएस खेलों द्वारा वहन की जाने वाली खिलाड़ी स्वतंत्रता की डिग्री अक्सर दो-आयामों में निहित हो सकती है और एक तीन-आयामी प्रतिनिधित्व नहीं किया जाता है।


मुझे आपके अंतिम बिंदु पर यकीन नहीं है। ऊंचाई अक्सर आरटीएस के खेल में महत्वपूर्ण होती है, और इसे 2 डी आइसोमेट्रिक टाइल सेट द्वारा क्रूडली प्रतिनिधित्व किया जा सकता है लेकिन आपके दिमाग में अभी भी "स्वतंत्रता की डिग्री" है, इसलिए आपके तर्क के अनुसार यह निश्चित रूप से 3 डी होना चाहिए।
दस

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मुझे लगता है कि यह एक सरलता की बात हो सकती है। एक खिलाड़ी के रूप में, 3 डी की तुलना में 2 डी में सोचना आसान है। मैं जिस गेम के बारे में सोच रहा था वह पुराने एफपीएस "डीसेंट" था, जिसे वास्तव में तीनों आयामों में नेविगेशन की आवश्यकता थी। महान खेल, लेकिन कुछ खिलाड़ियों के लिए नहीं, जिनके दिमाग सिर्फ 360 डिग्री में सोचने के आदी नहीं थे।


3 डी त्वरण, IIRC
रॉबर्ट फ्रेजर
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