इसलिए मैं समझ गया हूं कि पथ-खोज के लिए ए * का उपयोग कैसे करें, और मैं इसे ग्रिड पर उपयोग करने में सक्षम हूं। हालांकि, मेरी खेल की दुनिया बहुत बड़ी है और मेरे पास कई दुश्मन हैं जो खिलाड़ी की ओर बढ़ रहे हैं, जो एक लक्ष्य है, इसलिए एक ग्रिड सिस्टम पथ-खोज के लिए बहुत धीमा है। मुझे एक नेविगेशनल जाल का उपयोग करके अपने नोड ग्राफ को सरल बनाने की आवश्यकता है।
मैं "कैसे" की अवधारणा को समझती हूं कि एक जाली काम करती है (कोने पर और नोड्स के माध्यम से एक रास्ता ढूंढना / और बहुभुज के किनारों के केंद्र)।
मेरा खेल गतिशील बाधाओं का उपयोग करता है जो रन-टाइम पर प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होते हैं।
मैं अपने सिर को इधर-उधर नहीं लपेट सकता कि किस तरह से एक ऐसा विमान लिया जाए, जिसमें कई बाधाएं हों और निम्नलिखित छवि की तरह नेविगेशन जाल के लिए चलने योग्य क्षेत्र को पॉलीगॉन में विभाजित करें।
मैं कहाँ से प्रारम्भ करूँ? मुझे कैसे पता चलेगा कि जब वॉक-सक्षम क्षेत्र का एक खंड पहले से ही परिभाषित है, या इससे भी बदतर है, जब मुझे पता चलता है कि मुझे नक्शे के माध्यम से एल्गोरिथम "वॉक" के रूप में पहले से परिभाषित वॉक-सक्षम क्षेत्र को वश में करने की आवश्यकता है?
मैं नोडज में जावास्क्रिप्ट का उपयोग कर रहा हूं, अगर यह मायने रखता है।