मैं एक दृश्य ग्राफ को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं और सभी लेखों में मैं वहां आया हूं जो ऑब्जेक्ट सॉर्टिंग के बारे में बात करता है। इसलिए आप उदाहरण के लिए अपनी वस्तुओं को "सामग्री" द्वारा क्रमबद्ध करेंगे। अब जब तक मैं बैठ नहीं गया और इसे लागू करना शुरू कर दिया, मैंने इसे इस तरह से लिया, क्योंकि यह समझ में आया। लेकिन अब मैं सोच रहा हूँ कि वास्तव में छँटाई क्या बदलती है?
मेरे इंजन में, मेरे पास यूबीओ के लिए एक प्रबंधक है, मैं उन डेटा को स्टोर करने के लिए उपयोग करता हूं जो इस समय कार्यक्रमों के बीच साझा किए जाएंगे, जिसमें केवल समय, कैमरा और प्रोजेक्शन मैट्रिसेस और लाइट्स शामिल हैं (मुझे यह चिंता नहीं है कि कौन सी रोशनी प्रभावित करती है कौन सी वस्तु ATM)।
अब प्रत्येक मॉडल के लिए मुझे मॉडल को वर्ल्ड मैट्रिक्स यूनिफॉर्म में बदलना होगा, कोई छँटाई करने वाला नहीं है। तो क्या इस मैट्रिक्स को बदलने से छलांग प्रत्येक वस्तु के लिए एक सामग्री को सेट कर रही है जो खराब है?
मैं थोड़ा कहीं पढ़ने कि हर बार जब आप पाइप लाइन में कुछ बदलने के लिए, यह प्लावित पाने के लिए है याद और कहा कि प्रदर्शन के मुद्दों पैदा कर सकता है। लेकिन प्रत्येक ड्राइंग कॉल के लिए मैं वैसे भी विश्व मैट्रिक्स के लिए एक मॉडल स्थापित कर रहा हूं, इसलिए इस बारे में चिंतित होने का क्या मतलब है?
BTW के बारे में कोई जानकारी है कि क्या एक समान को बदलना और glBufferSubData को कॉल करना अधिक (या कम) महंगा है।