शायद यह है कि यह आमतौर पर कैसे किया जाता है। आपके पास विभिन्न टाइलों की अपनी सूची है जो उनके सभी संभावित झुकावों में एक सड़क टाइल का प्रतिनिधित्व करते हैं। बाएं से दाएं, सभी चार कोने, ऊपर से नीचे, जो भी हो। अब आप उन सभी टाइलों को एक-एक बाइट के साथ अनुक्रमित करेंगे। 8 बिट्स, प्रत्येक दिशा के लिए एक। यह एक हैशमैप या फ़ाइल नाम से हो सकता है ... हालाँकि आप ऐसा करना चाहते हैं।
तो आपके पास यह है:
उपरोक्त टाइल के लिए बाइट कोड 00000000 है । फिर आपकी टाइल जो बाएं से दाएं (या बाएं से दाएं) जाती है वह इस प्रकार है:
उस टाइल के लिए बाइट कोड 10001000 , या 136 है। एक अन्य उदाहरण के रूप में, तीन तरह से चौराहे पर नज़र डालते हैं:
उस टाइल के लिए बाइट कोड 10101000 है ।
आप शायद देखते हैं कि मैं कहाँ जा रहा हूँ। आप बाइट का प्रतिनिधित्व करने वाले कनेक्शनों में बिट स्थिति निर्धारित करते हैं। यह कुछ बड़ा करने की कोशिश करने से कहीं बेहतर है अगर / जो श्रृंखला मैंने पहले देखी हो। जब आप एक टाइल लगाने के लिए देख रहे हैं, तो इसके चारों ओर टाइल की जांच करें और रास्ते में एक बाइट बनाएं। उन टाइलों के लिए 1 सेट करें जिनकी सड़कें हैं (या जो भी आप कनेक्ट करना चाहते हैं) और 0 उन टाइलों के लिए जो नहीं हैं। जब आप काम पूरा कर लेते हैं, तो आपके पास आवश्यक टाइल के लिए बाइट कोड होगा।
ध्यान दें कि संपत्ति बनाते समय आप उनमें से बहुत से पुन: उपयोग कर सकते हैं और इसे सही बाइट कोड असाइन करके घुमा सकते हैं।
संपादित करें : कम गंदे होने के लिए अद्यतित चित्र। हां वो पहले से बेहतर हैं।