वर्तमान में, मेरे पास इलाके के लिए टाइल्स वाला एक प्लेटफ़ॉर्मर है (गुफा कहानी से उधार लिया गया ग्राफिक्स)। खेल को XNA का उपयोग करते हुए खरोंच से लिखा गया है, इसलिए मैं एक मौजूदा इंजन या भौतिकी इंजन का उपयोग नहीं कर रहा हूं।
इस उत्तर में वर्णित (सरल आयत के लिए आयताकार और वृत्त) के साथ टाइल की टकरावों को बहुत सटीक रूप से वर्णित किया गया है , और सब कुछ ठीक काम करता है।
सिवाय जब खिलाड़ी गिरने या कूदते हुए एक दीवार में चलता है। उस स्थिति में, वे एक टाइल पर पकड़ लेंगे और यह सोचना शुरू कर देंगे कि उन्होंने फर्श या छत को मारा है जो वास्तव में वहां नहीं है।
इस स्क्रीनशॉट में, खिलाड़ी दाईं ओर घूम रहा है और नीचे की ओर गिर रहा है। इसलिए आंदोलन के बाद, टकरावों की जांच की जाती है - और सबसे पहले, यह पता चलता है कि खिलाड़ी का चरित्र फर्श से टाइल 3 से टकरा रहा है, और आगे की ओर धकेल दिया गया है। दूसरा, वह उसके बगल वाली टाइल से टकराता हुआ पाया गया, और बग़ल में धकेल दिया गया - अंतिम परिणाम खिलाड़ी के चरित्र के बारे में सोचता है कि वह जमीन पर है और गिर नहीं रहा है, और जब तक वह उसमें चल रहा है, तब तक टाइल पर 'पकड़ता' है। ।
मैं इसके बजाय ऊपर से नीचे तक टाइलों को परिभाषित करके इसे हल कर सकता था, जिससे वह आसानी से गिर जाता है, लेकिन फिर उलटा मामला होता है और वह छत से टकराएगा जो दीवार के खिलाफ ऊपर की ओर कूदने पर नहीं होता है।
मुझे इसे हल करने के लिए कैसे दृष्टिकोण करना चाहिए, ताकि खिलाड़ी का चरित्र सिर्फ दीवार के साथ गिर सकता है जैसा कि इसे करना चाहिए?