उपयोगकर्ताओं के बिना गेम सर्वर का परीक्षण करना तनाव?


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मैं एक कार्ड गेम और उसके सर्वर पर काम कर रहा हूं। कई टेबल और कई खिलाड़ियों के साथ एक लॉबी होगी। एकमात्र मुद्दा यह है कि मैं कैसे देख सकता हूं कि सैकड़ों समवर्ती उपयोगकर्ताओं के बिना 100 के समवर्ती उपयोगकर्ताओं को कैसे संभाल सकता है?

इस तरह की बात आमतौर पर कैसे की जाती है?


देखें कि क्या इसी तरह के सवाल का मेरा जवाब किसी भी तरह से मदद करता है: stackoverflow.com/questions/7940967/…
ग्रेग बालाजेविक्ज

जवाबों:


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दो शब्द: हेडलेस क्लाइंट।

मूल रूप से यह एक AI संचालित क्लाइंट है जिसमें सभी ग्राफिक्स बाईपास किए गए थे ताकि आप एक मशीन पर कई गुणा प्रतियों को चला सकें, आप उन्हें सर्वर पर भी चला सकते हैं क्योंकि आप ग्राफिक्स को कभी भी शुरू नहीं करते हैं।

उन सभी ग्राहकों के ऊपर एक पर्यवेक्षक होता है जो क्लाइंट क्रैश होने के बाद सभी ग्राहकों का परीक्षण, लॉग इन और फिर से चलाने के लिए शुरू, निगरानी और रोक के लिए जिम्मेदार होता है।


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मुझे लगता है कि आप गलत चीजों के बारे में चिंतित हैं मिलो। मैं आपके अन्य प्रश्नों से देखता हूं जो आप खेल लिखने की योजना बना रहे हैं C ++।

यहां तक ​​कि एक स्क्रिप्टिंग भाषा में लिखे गए बहुत अच्छी तरह से कोडित गंभीर नहीं, एक कार्ड गेम में स्पष्ट अंतराल के साथ 1000 के अनुरोधों के 100 को संभालने में सक्षम होंगे।

इस प्रकार के तकनीकी विवरण शायद एक बड़ी समस्या नहीं होंगे। यदि वे एक समस्या बन जाते हैं तो यह केवल एक या दो दिन अनुकूलन या थोड़ी सी चीजों को स्थानांतरित करना होगा। लेकिन केवल खेल समाप्त होने के बाद और आपके द्वारा पहचानने के बाद कि वास्तव में समस्या क्या है ..

बहुत सारे उपयोगों का अनुकरण करने के लिए अब एक हेडलेस क्लाइंट लिखना समय की बर्बादी है .. जैसे कि वास्तव में कठिन समस्याओं पर ध्यान केंद्रित करना।

  1. वास्तव में अपने खेल को खत्म करने और यह ऑनलाइन हो रही है और
  2. उन 100 लोगों को ढूंढना है जो एक साथ आपका खेल खेलना चाहते हैं।
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