इस योजना को Nintendo द्वारा 1983 के वीडियो गेम क्रैश के प्रभावों का मुकाबला करने के लिए शुरू किया गया था ।
दुर्घटना के कई कारण थे, लेकिन मुख्य कारण बाजार के सैकड़ों कम गुणवत्ता वाले खेलों के सुपरसेट होने से था, जिसके परिणामस्वरूप उपभोक्ता विश्वास का नुकसान हुआ ...।
1986 में, निन्टेंडो के अध्यक्ष हिरोशी यामूची ने उल्लेख किया कि "अटारी का पतन हो गया क्योंकि उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स को बहुत अधिक स्वतंत्रता दी और बाजार को रगड़ के खेल के साथ बदल दिया गया।" इसके जवाब में, निनटेंडो ने उन खिताबों की संख्या को सीमित कर दिया जो हर साल तीसरे पक्ष के डेवलपर्स अपने सिस्टम के लिए जारी कर सकते थे।
यह आज भी जारी है क्योंकि यह कंसोल निर्माताओं के लिए एक आकर्षक सौदा है, जिससे वे ग्राहकों को नीचे की लागत वाले उपकरणों को बेच सकते हैं और एसडीके को डेवलपर्स के लिए लाइसेंस दे सकते हैं, जो अक्सर राजस्व में भी कटौती करते हैं। आज उपभोक्ताओं के लिए लाभ अत्यधिक संदिग्ध है, विशेष रूप से ऐप्पल के ऐप स्टोर जैसे अधिक-खुले-लेकिन-अभी भी गेट किए गए मॉडल की तुलना में।
मुक्त और मालिकाना एसडीके के बीच का अंतर विक्रेता द्वारा भिन्न होता है। सभी मामलों में, मुफ्त विकल्प अधिक तकनीकी रूप से सीमित है - XNA आपको सी # तक सीमित करता है, उदाहरण के लिए, जहां पूर्ण एक्सडीके आपको किसी भी भाषा में लिखने की अनुमति देता है जो Xbox 360 के पीपीसी-आधारित आर्किटेक्चर को लक्षित कर सकता है। हार्डवेयर का भी यही हाल है। Xbox डीबगिंग इकाइयों में बड़ी हार्ड ड्राइव होती हैं, जो SMB ड्राइव शेयरों से कनेक्ट हो सकती हैं, और Xbox Live के विशेष संस्करण से कनेक्ट हो सकती हैं। वे आमतौर पर ग्राहक सहायता अनुबंध और बेहतर प्रोफाइलर्स या परीक्षण हार्नेस जैसे अन्य डेवलपर टूल तक पहुंच के साथ भी आते हैं।