स्व-शिक्षण खेल के विकास के खतरे क्या हैं? [बन्द है]


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मैं खेल के विकास में एक यात्रा शुरू करने वाला हूं। मेरे अंतिम प्रश्न के उत्तर के बाद, मैं C # और XNA का उपयोग करूंगा।

हालाँकि, मैं व्यक्तिगत रूप से किसी भी अन्य खेल डेवलपर्स को नहीं जानता और मैं उद्योग में काम नहीं करता हूँ, इसलिए, स्व-सिखाया जाएगा। इसका अपवाद स्पष्ट रूप से ऑनलाइन / मुद्रित जानकारी के सवाल पूछना और पढ़ना है, लेकिन मैं अभी भी इसे स्वयं-सिखाया जा रहा हूं।

इसके साथ, मैं उन मुद्दों के लिए तैयार रहना चाहता हूं जो किसी के द्वारा "मुझे अपने पंख के नीचे रखने" के लिए नहीं हो सकते हैं।

एक सादृश्य के रूप में, जब खुद को गिटार बजाने के लिए स्व-शिक्षण, मैंने ए प्रमुख राग को इस तरह से बजाया कि यह एक राग के लिए आगे बढ़ गया जिसे मैंने बाद में और अधिक कठिन सीखा।

यदि आप सीखे गए अपने पाठों को साझा कर सकते हैं और खेल विकास के मेरे सीखने में क्या गलत हो सकता है, इस पर सलाह दे सकते हैं।

मैं अच्छी तरह से जानता हूं कि गलतियाँ करना सीखने का सबसे बड़ा हिस्सा है लेकिन, अगर ऐसी गलतियाँ हैं जिनके लिए मैं तैयार हो सकता हूँ तो मैं इसके साथ खुश रहूँगा।


एक नज़र डालें, शेयर सबक बात सवाल को खुले-अंत के रूप में बदल सकती है और इसे अमान्य कर सकती है, इसलिए यह बंद हो सकती है।
गुस्तावो मैकिएल

ये एक अच्छा बिंदु है। किसी भी आगंतुक के लिए, मैं एक व्यापक उत्तर को स्वीकार करने की योजना बना रहा हूं।
Ste

Ste, ध्यान रखें कि आप एक चेकमार्क को दूसरे उत्तर में ले जा सकते हैं , अगर आपको लगता है कि एक नया बेहतर है। गुस्तावो के लिए मेरी माफी, उसे निरस्त करने की कोशिश नहीं करना :) लेकिन इन साइटों, और मतदान और चेकमार्किंग के बिंदु, एक सवाल का सबसे अच्छा जवाब उजागर करना है। इसके अलावा, यह बहुत अच्छा है, हालांकि यह है कि आप किया था एक जवाब स्वीकार करते हैं, यह आवश्यक नहीं है कि स्वीकार करने के लिए है तेजी से - अपने पोस्ट सवाल के बाद एक घंटे, एक सा जल्द ही है। मैं आमतौर पर एक उत्तर को स्वीकार करने से पहले कम से कम एक दिन, शायद अधिक प्रतीक्षा करता हूं। देखें क्या दिखाता है
सायकल

@ साइक्लोप्स - हां, मैं इस सवाल को इतना लोकप्रिय साबित करने की उम्मीद नहीं कर रहा था। मैं अगले हफ्ते समीक्षा करूंगा। इस प्रकार अब तक महान जवाब के लिए सभी को धन्यवाद।
Ste

आप सभी को शानदार जवाब के लिए धन्यवाद। मैंने सबसे अधिक उत्थान के साथ स्वीकार किए गए उत्तर को स्थानांतरित कर दिया है। मैंने सामुदायिक राय को प्रतिबिंबित करने के लिए ऐसा किया है। आशा है कि आप @Gustavo
Ste

जवाबों:


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खेल का विकास संरचनात्मक इंजीनियरिंग की तरह है

कार्यक्षमता के लिए न्यूनतम आवश्यकताएं हैं। न्यूनतम आवश्यकताएं असाधारण रूप से चुनौतीपूर्ण नहीं हैं और बहुत से लोग सीख सकते हैं कि उन्हें कैसे पूरा किया जाए। वह फंक्शन पार्ट है। यह छोटा हिस्सा है। यह वह जगह है जहां किस भाषा का उपयोग करना है, किस प्लेटफॉर्म को विकसित करना है, या किन पुस्तकालयों का उपयोग करना है, इसमें आते हैं।

अगला हिस्सा बड़ा हिस्सा है। प्रपत्र हिस्सा। फॉर्म वह है जो वास्तव में अच्छे गेम को महान गेम से अलग करता है। यह वह हिस्सा है जो खेल के विकास की कला है। मैं सिर्फ संवेदी संपत्ति (ग्राफिक्स, ध्वनि, आदि?) के बारे में बात नहीं कर रहा हूं। मैं एक अनुभव को गढ़ने की बात कर रहा हूं। यह कठिन भाग है।

फंक्शन पार्ट ट्यूटोरियल, लाइब्रेरी और थोड़ा समय से आता है। हर कोई यह कर सकता है।

प्रपत्र भाग आप से आता है। यह वह जुनून है जो आपको पहली बार में खेल बनाने के लिए चाहिए था। यह एक कहानी कहने, एक बनी हुई कहानी (या एक सच्ची कहानी जिसे आप संवारते हैं, बहुत कुछ कहते हैं) की तरह है। जितना अधिक आप कहानी को बताएंगे, उतना बेहतर होगा। सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट में हम इसे iterating कहते हैं। आपकी कहानी आपका कोड है। पहली बार जब आप इसे बताएंगे, तो यह बहुत अच्छा नहीं होगा। चीजें जगह से बाहर हो जाएंगी, आपको महसूस होगा कि इस बिट को वहां जाना चाहिए और यहां एक। आप पाएंगे कि अगर आप इस तरह से चीजों को व्यवस्थित करेंगे या इस बिट पर विस्तारित करेंगे तो चीजें बेहतर रूप से प्रवाहित होंगी। इसलिए, एक अच्छी कहानी की तरह, आप इसे बताएंगे कि यह कितना अच्छा है, और फिर इसे संशोधित करें। यह समर्पण लेता है और इसमें समय लगता है। अगर आपके द्वारा उत्पादित पहली चीज़ सोने की नहीं है तो झल्लाहट न करें। मैंने अपने खेल के कई हिस्सों पर लंबी और कड़ी मेहनत की है और बाद में उन्हें पीछे छोड़ दिया क्योंकि मैंने बहुत सोचाइसे करने का बेहतर तरीका है। इस बारे में चिंता न करें, यह सीखने की प्रक्रिया का हिस्सा है। आप हमेशा अपनी गलतियों से सीखते हैं, और अक्सर वे गलतियाँ करते हैं जो आपको चीजों को करने के बेहतर तरीके की ओर ले जाती हैं।

तो इससे आपको क्या लेना चाहिए:

  • अक्सर टेस्ट खेलते हैं।
  • अभी फंक्शन पर मत फंसो। अनुकूलन के बारे में ज्यादा चिंता न करें, या कौन सी लाइब्रेरी लंबे समय में सर्वश्रेष्ठ होगी। बस न्यूनतम कार्यक्षमता प्राप्त करें, फिर पुनरावृति।
  • एक बार कार्य पूरा होने के बाद, अपने आप को बधाई दें, आप जिस तरह से किए गए हैं उसका एक छोटा सा अंश हैं।
  • सनस्क्रीन लगाएं
  • यह एक ऐसा कौशल है जिसे विकसित करने में समय लगता है, आप जानते हैं कि एक संगीत वाद्ययंत्र सीखने से, यह अलग नहीं है, आप बेहतर हो जाएंगे।
  • याद रखें कि आप इसके लिए क्या कर रहे हैं, बनाने की खुशी! यदि चीजें उबाऊ हो जाती हैं, तो कुछ और पर स्विच करें (अपने विकास के समय को तोड़ने के लिए कुछ गेम जाम का प्रयास करें)। लेकिन सिर्फ इसलिए मत छोड़ो क्योंकि यह कठिन है।
  • एसई पर यहाँ खेल विकास समुदाय महान है। आपको यहां वह सब कुछ मिलेगा जिसकी आपको आवश्यकता है। आप चैट में एक प्रश्न या आशा पोस्ट कर सकते हैं और अपने विचारों पर चर्चा कर सकते हैं।

इंटरनेट इस तरह के ब्लॉग पोस्ट, ट्यूटोरियल और समुदायों में जानकारी के पंखों से भरा है। सामूहिक रूप से, मैं कहूंगा कि यह एक बहुत अच्छा विंग है। मूल रूप से खतरे गंभीर नहीं हैं। आप कुछ समय के लिए "गलत" या कठिन तरीका कर सकते हैं, लेकिन आप अंततः सीखेंगे। आपको प्रोग्रामिंग का बहुत अनुभव होता है, इसलिए मुझे लगता है कि आप जल्दी से कार्य कर लेंगे। खेल के विकास और "नियमित" विकास में की गई गलतियाँ बहुत अधिक हैं। आपका अनुभव आपको नए गेम डेवलपर्स के आम मुद्दों से बचने में मदद करेगा। मुझे लगता है कि तुम ठीक करोगे। सौभाग्य।


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Awesomeness के लिए +1, मेरी पोस्ट पर जो सब गायब है, वह यहाँ पाया गया है: D
गुस्तावो मैकील

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"सन स्क्रीन पहनें" इससे आपका क्या मतलब है? एक मुहावरा "सनस्क्रीन पहनें"?
लुकाज़ मैडन

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मैरी शमिच के एक लेख "वेयर सनस्क्रीन" पर आधारित यह एक मजाक है । मूल रूप से, "सनस्क्रीन के दीर्घकालिक लाभ वैज्ञानिकों द्वारा साबित किए गए हैं, जबकि मेरी सलाह के बाकी का मेरे खुद के अनुभव से अधिक विश्वसनीय कोई आधार नहीं है।" शायद इस गीत के रूप में अधिक लोकप्रिय है ।
MichaelHouse

4
वैसे उह, सनस्क्रीन वास्तव में 2 अच्छा नहीं है । बस घर के अंदर रहें और प्रोग्रामिंग रखें।
बोबोबो

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हां, आपके पास ऐसा कोई व्यक्ति नहीं है जो आपसे पहले यह कहे कि क्या करना है, कैसे ठीक करना है, आदि आदि सबसे खराब चीज हो सकती है। लेकिन कोई डर नहीं! आप अभी भी उन लोगों के ब्लॉगों के बहुत सारे पढ़ सकते हैं जो वहां रहे हैं, वे उद्योग में अपने अनुभव साझा करते हैं, कैसे वे सफलता में आए, कैसे एक पिछला गेम विफल रहा और क्यों, आदि आदि।

अच्छे उदाहरण हैं:

  • http://blog.wolfire.com - लुगारू के रचनाकारों का ब्लॉग और नए अतिवृष्टि के निर्माताओं। अतिरिक्त रूप से, वे तकनीक भी साझा करते हैं और गेम डेव पर महत्वपूर्ण चीजों के कुछ ट्यूटोरियल देते हैं, जैसा कि गेम डेवलपर्स श्रृंखला के लिए रेखीय बीजगणित । बहुत मददगार लोग।
  • http://cowboyprogramming.com/ - Neversoft के सह-निर्माता मिक वेस्ट का ब्लॉग , उन्होंने टोनी हॉक की प्रो मैटर सीरीज बनाई!
  • http://positech.co.uk/cliffsblog/ - कुडोस और डेमोक्रेसी के निर्माता। वह एक नया खेल जारी करने वाला है, जो देखने लायक है।
  • http://2dboy.com/ - Goo की दुनिया के निर्माता, प्रोटोटाइप जो कुछ समय पहले बुखार बन गया था।

और बहुत अधिक!

मेरी आखिरी बातें हैं: डरो मत। मुझे स्वयं भी सिखाया गया है, 4 साल के लिए मुझे खेल देव से मिलवाया गया है, बहुत सारी बाधाएं आती हैं, लेकिन ऐसा कुछ भी नहीं जिसे आप गुग्लिंग और कुछ पाठों को पढ़ने से हल नहीं कर सकते। आपको यात्रा की शुभकामनाएं :)


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इसे जोड़ने के लिए, यहां तक ​​कि पेशेवरों को भी यह समस्या होती है। जब तक आप सीख सकते हैं, और Google, आप कुछ भी समझ सकते हैं।
as999999

अजीब है कि आप 2Dboy लिंक। जहां तक ​​मुझे जानकारी है, उन्होंने पिछले कुछ वर्षों से मौजूद सभी प्लेटफॉर्मों के लिए वर्ल्ड ऑफ गू के पोर्ट्स के कुछ काम किए हैं। एक लंबा समय हो गया है जब मैंने वहां से संबंधित कुछ gamedev पढ़ा।
ट्रैविसगैस

@TravisG releaseखेल की प्रक्रिया केवल इसे विकसित करने से संबंधित नहीं है। वैसे भी पढ़ना अच्छा है। मैंने लिंक को संदर्भ के रूप में अधिक पोस्ट किया, ब्लॉग का अनुसरण करने के लिए नहीं। यदि आप संग्रह पर वापस जाते हैं, तो प्रोटोटाइप के कुछ उदाहरण हैं और उन सभी ने उन्हें goo और अन्य "कम छोटे" प्रोटोटाइप की दुनिया में मदद की: D
गुस्तावो मैकिएल

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यह रवैया। यह "इसे स्पर्श न करें, जब तक आप यह नहीं जानते कि यह पूरी तरह से कैसे करें" रवैया। यह वास्तव में आप वापस पकड़ लेंगे।

आप इस रवैये को सभी प्रकार के डेवलपर्स के बीच देखते हैं, हालांकि - सिर्फ खेल नहीं। साथ ही वेबसाइट्स। अरे, एक वेबसाइट एक डेटाबेस है जिसमें कुछ जावास्क्रिप्ट के साथ HTML फ्रंट एंड होता है। आप किसी भी तरह से प्रौद्योगिकियों को सीख सकते हैं, आप अपनी पहली साइट को एक साथ रख सकते हैं। यह काल्पनिक नहीं है, लेकिन उप-इष्टतम तरीके से चीजों को करने के बाद एक बड़ा भयानक सौदा नहीं है !! यदि आप इसे पहली बार "लंबा रास्ता" करते हैं, तो आप हमेशा इसे दूसरी बार बेहतर कर सकते हैं। मेरा कहना है, कोई खतरा नहीं है। इस रवैये को छोड़कर, शायद। यह रवैया वह है जो आपको रोक देगा कभी भी कुछ भी बनाने से , क्योंकि आप हमेशा कार्य को करेंगे और कहेंगे "मुझे नहीं पता कि मुझे अभी तक कैसे करना है।"

रवैया यह है कि चीजों को करने का एक "सही तरीका" है। वहाँ नहीं है चीजें वैसी ही हैं जैसी वे लगती हैं। आपको स्क्रीन पर पिक्सल्स लगाने होंगे, और जब चीजें होती हैं तब आवाजें करते हैं।


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सच है। यह अभी भी मुझे बहुत पीछे रखती है। हालांकि मैं किसी भी तरह से असहमत हूं, लेकिन कुछ और "गलत तरीके" हैं, और बहुत अधिक "गलत तरीके" हैं, लेकिन पूर्णतावाद और विश्लेषण पक्षाघात एक समस्या है। बहुत बढ़िया जवाब!
पेट्र अब्दुलिन

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इस बात पर निर्भर करता है कि आप इसे अपना पेशा बनाना चाहते हैं या नहीं (बाद में सिर्फ यह मानकर चलें कि आप इसके बारे में सोच रहे हैं और यह सिर्फ एक शौक नहीं है), यहाँ मुझे जो बहुत प्रभावी लगता है:

  1. छोटा शुरू करो

यह पहले कहा गया है, लेकिन मैं इसे फिर से कहूंगा - छोटे बिट्स से शुरू करें, अपने आप को एक इंजन, एक रूपरेखा, एक उपकरण या प्रोग्राम के साथ परिचित करें। एक बार जब आप मूल बातें नीचे आ गए -> बड़ा हो जाओ।

  1. सब कुछ जानें

यह थोड़ा चरम लग सकता है, लेकिन मेरा मतलब है कि आप खेल के विकास के हर पहलू के बारे में जितना सीख सकते हैं - चाहे वह कोडर, कलाकार या डिज़ाइनर हो या न हो। पाइपलाइन को जानना सबसे कुशल तरीके से चीजों को बनाने के लिए महत्वपूर्ण है। यदि आप एक हथियार लागू कर रहे हैं -> इसे डिजाइन करें, इसे अवधारणा करें, इसे मॉडल करें, इसे लागू करें, इसे कोड करें! आपको स्पष्ट रूप से ग्रेड ए कॉन्सेप्ट आर्टिस्ट, डिज़ाइनर और पाइपलाइन नीरद होने की ज़रूरत नहीं है - लेकिन आपको प्रक्रिया के सभी साधनों से परिचित होना चाहिए, और निर्माण के प्रत्येक चरण को समझना चाहिए। इसके अलावा, गेम की वेबसाइटें देखें और व्यापार में अपडेट के लिए - gamasutra.com, kotaku आदि सभी में व्यापार और तकनीक दोनों विषयों पर शानदार लेख हैं। अपने आप को विकास के सिर्फ एक क्षेत्र तक सीमित न रखें - अपने द्वारा प्राप्त किए जा सकने वाले सभी ज्ञान को सोख लें :)

  1. अक्सर असफल, कठिन असफल।

तुम क्या कर रहे हो पर चूसना होगा। शुरुआत में। यह हमेशा ऐसा ही होता है (मेरा विश्वास करो, मुझे पता है।: D), लेकिन यह केवल तभी बेहतर होगा जब आप चलते रहेंगे और अपने काम को बेहतर करने के तरीकों की तलाश करेंगे। ट्यूटोरियल, संदर्भ और मदद के लिए इंटरनेट एक बेहतरीन स्रोत है। आप वास्तव में कभी नहीं अटकेंगे, इसलिए पागलपन के विचारों पर अमल करें, असफल रहें, अपनी गलतियों से सीखें और उस प्रक्रिया के साथ अधिक बदमाश बनें।

  1. लोगों से बातें करो!

जबकि इंटरनेट एक बढ़िया स्रोत है, फेस-टू-फेस फीडबैक प्राप्त करना कुछ ऐसा है जिससे आपको ALOT पर काम करना होगा। इसलिए अपने सॉफ्ट स्किल्स में सुधार करना जरूरी है। यदि आपके पास अभी तक कोई संरक्षक नहीं है, या सामान्य रूप से उद्योग में काम करने वाले बहुत से लोग नहीं जानते हैं, तो आपको इंडी देव से मिलने के लिए अपने क्षेत्र को देखना चाहिए, सम्मेलनों में जाना चाहिए, और अन्य घटनाओं की जांच करनी चाहिए जहां आप निर्माण करना शुरू कर सकते हैं ज्ञान और संपर्कों का एक व्यक्तिगत नेटवर्क। यह अन्य लोगों के साथ कुछ बनाने में भी मदद करता है - स्व-सिखाया बहुत अच्छा है, लेकिन खेल विकास एक टीम-आधारित खेल है, इसलिए शौक परियोजना के लिए मंचों की जांच करें - उदाहरण के लिए यूडीके परियोजनाओं, एकता मंचों या यहां तक ​​कि CryEngine मंच के लिए महाकाव्य फोरम। -तब उनमें से तीन इंजन व्यापक रूप से फैले हुए हैं, वहां पर साइड-प्रोजेक्ट पर काम करने वाले प्रतिभाशाली लोगों का एक ट्रक लोड है, और वे '

मुझे लगता है कि यह बहुत सारी सलाह है जो मैं दे सकता हूं। मुझे आशा है कि इसने आपकी किसी तरह मदद की :)


आपके सभी अंक बहुत महत्वपूर्ण हैं, वे इस सूची में # 1 हैं! :)
बोबोबो

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मेरे पास कोई C # और XNA अनुभव बिल्कुल नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि यह निम्नलिखित कथन में मुझे गलत नहीं करेगा:

बिना शिक्षक के प्रोग्रामिंग सीखना पूरी तरह से ठीक है। यदि आपका कोड * काम करता है, तो यह वास्तव में मायने नहीं रखता कि इसे कैसे कोडित किया गया था। ठीक है, यह सहयोगी प्रोग्रामिंग के लिए करता है, लेकिन तब आप अकेले कोडिंग नहीं करेंगे, क्या आप करेंगे? यह भविष्य में आपके कोड को आपके लिए कम पठनीय बना सकता है, जिससे पुराने घटकों का उपयोग करना कठिन हो सकता है या नई त्रुटियों को दूर कर सकता है, लेकिन लंबे समय में आपकी सभी गलतियाँ आपकी ताकत होंगी। ओओपी और एमवीसी डिजाइन सीखने में सबसे मुश्किल बात यह है कि मुझे "इस तरह" ऐसा क्यों करना चाहिए। यदि आपके पास पहले से ही खराब कार्यक्रम बनाने का अनुभव है, तो आप पैटर्न की ताकत को जानेंगे और उन्हें अपने लाभ के लिए उपयोग करेंगे। यदि आपने हमेशा किसी को आपके द्वारा सिखाए गए पैटर्न का पालन करके अच्छे कार्यक्रम बनाए हैं, तो आप अच्छे (मान्य कोड के अर्थ में) कार्यक्रम बनाते रहेंगे, लेकिन पैटर्न का लाभ उठाने के बजाय आप उनके द्वारा सीमित होंगे, क्योंकि आप उन्हें उपयोगी संशोधन करने के लिए पर्याप्त नहीं समझेंगे। अंत में, यह सबसे महत्वपूर्ण है कि आप अभ्यास करें, न कि कैसे, इसलिए दोनों मामलों में जल्द या बाद में आपको काफी समान अनुभव मिलेगा।

* हालांकि एक बात महत्वपूर्ण है! सुरक्षा के मामले में आपको वास्तव में किसी से अनुभवी से पूछना चाहिए कि क्या आपका कोड अच्छी तरह से किया गया है, क्योंकि सुरक्षा छेद त्रुटि अलर्ट को पॉपअप नहीं करते हैं।


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किसी तरह यह एक महान सवाल है! :-)

मैंने अपनी gamedev गतिविधि इतनी देर पहले शुरू नहीं की है, और यह दूसरी बार होगी, इसलिए मैं अपने विचार साझा कर सकता हूं। आप वास्तव में इस बारे में सही हैं कि एक संरक्षक होना अच्छी बात है। यह संरक्षक इंटरनेट होगा। तो अधिक जानकारी इंटरनेट में साझा की जाती है, यह आपके लिए सीखना जितना आसान होगा। यही कारण है कि XNA / C # शुरू करने के लिए एक उत्कृष्ट पसंद है। वहाँ शौकिया और पेशेवर दोनों इंडी gamedevs जो लेख साझा कर रहा है और वेब में बहुत कुछ है। अन्य बातों का उल्लेख:

  1. खुला स्रोत जाओ! कोडप्लेक्स, गिटहब, गूगल.कोड, बिटबकेट। वहाँ बहुत सारी मूल्यवान चीजें हैं।
  2. समुदाय पर जाएं! आप यहाँ हैं, और यह एक अच्छी बात है। लेकिन कुछ अच्छे आधिकारिक सामानों के साथ एक बड़ा Microsoft XNA समुदाय भी है । codeproject भी एक अच्छा स्रोत है (हालांकि gamedev गतिविधि नहीं बल्कि कम है वहाँ)।
  3. आपको शायद बहुत कुछ पढ़ने / देखने की आवश्यकता होगी । पहले ही उल्लेख किया जा चुका है। खेल विकास केवल कोडिंग नहीं है। खेल डिजाइन भी महत्वपूर्ण है। उत्साह महत्वपूर्ण है।
  4. हमेशा की तरह एक बार में ज्यादा काटने की कोशिश न करें, आपको टेट्रिस या ब्रेकआउट की अपनी कॉपी लिखना वास्तव में एक अच्छा विचार है।
  5. यह शुरुआत में कठिन हो सकता है, खेल विकास वास्तव में केवल कठिन नहीं है, यह "एंटरप्राइज" ऐप से भी बहुत अलग है। बहुत सारे नए पहलू हैं, अंगूर, ध्वनि, आदि। जितना अधिक आप जाते हैं, उतना आसान होता है (हमेशा की तरह)।
  6. एक चिट्ठा लिखो। अपनी देव प्रक्रिया को व्यक्त करें (इस प्रक्रिया में आपको अपने स्वयं के प्रश्नों के उत्तर मिलेंगे), टिप्पणियों के साथ मूल्यवान लेखों के साथ लिंक स्टोर करें।
  7. ऐसा मत सोचो कि आपका कोड सबसे खराब चीज है जिसे आपने कभी देखा है। गेम कोड को नियंत्रित करना कठिन है, यह हमेशा किसी न किसी तरह से थोड़ा गंदा होता है, जिसका सुंदर "उद्यम" कोड। लेकिन मैं आपको विश्वास दिलाता हूं, वहां मैंने कुछ भयानक रचनाएं (स्रोत कोड गुणवत्ता और खेल संगठन के संदर्भ में) देखी हैं, जो सफल इंडी गेम्स थे। तो, अपने आप पर कठोर, जासूसी मत करो। शुरुआत मे।

1

यह रचनात्मक उद्योग से संबंधित किसी भी विषय पर लागू होता है:

सबसे बड़ा खतरा गेट के बाहर कुछ 'बहुत बड़ा' या 'महाकाव्य' बनाने की कोशिश कर रहा है।

उदाहरण के लिए, यदि आप कुछ संगीत बनाना शुरू कर रहे हैं, तो आप ५० घंटे २ घंटे की सिम्फनी बनाने की कोशिश कर रहे हैं।

स्तर के डिजाइन में यह प्रकट होता है कि 'अब तक का सबसे बड़ा नक्शा' बनाने की कोशिश हो रही है, या गेम सिस्टम का उपयोग करके सबसे बड़ी जटिल चीज़ बनाने के लिए खेल इंजन को संभालने में सक्षम है। प्रोग्रामिंग में यह शून्य स्रोत कोड से शुरू होकर 'अपने आप से एक संपूर्ण गेम बनाने' में गिर सकता है। शून्य स्रोत से शुरू करने के लिए आपको वास्तव में बहुत अधिक अनुभव और अनुशासन की आवश्यकता होती है, और तब भी यह अविश्वसनीय रूप से कठिन होता है, और हर चीज पर डिजाइन निर्णय लेना कठिन होता है जब आप हर चीज का डिजाइन तैयार कर रहे होते हैं। यहां तक ​​कि एक साधारण खेल को इन दिनों एक आधुनिक ओएस और भाषा में काफी बड़ी मात्रा में प्रोग्रामिंग की आवश्यकता होती है। इसके अलावा अगर आप किसी के साथ शुरू करते हैं तो आप सीख सकते हैं कि क्या काम करता है और क्या काम नहीं करता है, इसलिए जितना संभव हो उतने इंजन के साथ काम करना एक बहुत बड़ा प्लस है।

इसलिए शुरू करने से मैं निम्नलिखित योजनाओं की तरह कुछ सुझाऊंगा:

  • स्तर डिजाइन: एक छोटे से कमरे का निर्माण, आधा भवन का निर्माण, एक पूर्ण भवन का निर्माण आदि
  • कला: TF2 के लिए एक टोपी या कुछ उपजी सरल, या Skyrim या कुछ अन्य काटने के आकार के लिए कुछ बनावट प्रतिस्थापन कार्य शुरू करने से पहले, कंकाल या आकृति जाल में मिल रहा है और यह पता लगाने के लिए कि उन्हें कैसे अच्छी तरह से रंग दें या उन्हें मलबे में रंग दें।
  • प्रोग्रामिंग: एक मौजूदा मामूली या ओपनसोर्स गेम इंजन लें, और इसके कुछ हिस्से (जैसे एक हथियार) को संशोधित करें, फिर एक नया हथियार बनाएं। यदि आप गेमप्ले कोड को पसंद नहीं करते हैं, तो आप ग्राफिक्स इंजन पर हैकिंग शुरू कर सकते हैं।

सबसे अच्छी बात यह है कि आप एक मौजूदा तैयार इंजन (या तो एक मामूली एक या कुछ ओपनसोर्स एक) लें और उस पर हैकिंग शुरू करें, और ऐसा तब तक करें जब तक कि आपको पसंद न आ जाए।

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