मैंने इस विषय पर कभी भी बहुत अधिक संसाधन नहीं देखे हैं, लेकिन मैंने जो सबसे अच्छा पाया है वह है:
यह इस तरह दुश्मनों एअर इंडिया में अंतर्दृष्टि प्रदान करता है:
AI: Setup
{
TempVar:TurnsUntilGrenade = 3
TempVar:GrenadeAmmo = 4
}
AI: Main
{
If (Stage == 0) Then
{
If (TempVar:TurnsUntilGrenade == 0) Then
{
If (TempVar:GrenadeAmmo > 0) Then
{
Choose Random Opponent with Lowest HP
Use Hand Grenade on Target
TempVar:GrenadeAmmo = TempVar:GrenadeAmmo - 1
TempVar:TurnsUntilGrenade = 3
} Else {
Choose Random Opponent with Lowest HP
Use <Machine Gun> on Target
}
} Else {
Choose Random Opponent
Use <Machine Gun> on Target
TempVar:TurnsUntilGrenade = TempVar:TurnsUntilGrenade - 1
}
} Else {
If (TempVar:GrenadeAmmo > 0) Then
{
Choose Random Opponent with Lowest HP
Use Hand Grenade on Target
TempVar:GrenadeAmmo = TempVar:GrenadeAmmo - 1
} Else {
Choose Random Opponent
Use <Machine Gun> on Target
}
}
}
AI: Counter - General
{
If (Grenade Combatant's HP <= 3 * [Grenade Combatant's Max HP / 4]) Then
{
Stage = 1
} Else {
Stage = 0
}
}
इसके साथ ही आप देख सकते हैं कि आपके दुश्मनों को शायद अलग-अलग राज्यों का प्रबंधन करने के लिए एक राज्य मशीन की आवश्यकता होगी और वे प्रत्येक राज्य में प्रत्येक मोड़ पर अमल करने के लिए अपना स्वयं का व्यवहार करेंगे, या तो दुश्मन में हार्डकोड किया जाएगा, या डेटा-स्क्रिप्टिंग द्वारा संचालित किया जाएगा। भाषा: हिन्दी।
बारी आधारित JRPG के बीच भी बहुत भिन्नता है, इसलिए उन सभी के लिए नियमों का कोई सेट नहीं है। उदाहरण के लिए, आप उनमें से किसी को लेने से पहले सभी पार्टी कमांड जारी कर सकते हैं, या चुनने के तुरंत बाद ले सकते हैं। हमला क्रम यादृच्छिक हो सकता है, या अधिक बार गति स्टेट द्वारा निर्धारित किया जा सकता है।
लेकिन उदाहरण के लिए, मान लें कि आपके पास विशुद्ध रूप से टर्न-आधारित युद्ध प्रणाली है, जहां आप सभी पार्टी कमांड को पहले जारी करते हैं, और फिर सभी कार्रवाई मोड़ के अंत में होती है। आप इसे पसंद कर सकते हैं:
- एक सूची में लड़ाई में भाग लेने वाले सभी संस्थाओं (खिलाड़ियों + दुश्मनों) को स्टोर करें।
- सूची में प्रत्येक खिलाड़ी के लिए इनपुट प्राप्त करें और उसे संग्रहीत करें।
- स्पीड विशेषता द्वारा इकाई सूची को सॉर्ट करें।
- सूची में प्रत्येक इकाई के लिए, यदि यह एक खिलाड़ी संग्रहीत कार्रवाई को निष्पादित करता है, अन्यथा वर्तमान स्थिति के लिए एआई स्क्रिप्ट चलाएं।
- एडवांस टर्न और रिपीट।
लड़ाई यांत्रिकी पूछे जाने वाले प्रश्न भी लड़ाई में समय प्रबंधन बारे में उपयोगी जानकारी का एक बहुत, विशेष रूप से है। लेकिन दुर्भाग्य से यह प्रणाली (उर्फ एटीबी या एक्टिव टाइम बैटल) पेटेंट है, इसलिए आप कुछ भी समान नहीं बना सकते हैं।
EDIT I ने हाल ही में इस वेबसाइट को भी पाया है जो FF7 के कार्यान्वयन के बारे में बहुत सारी तकनीकी जानकारी प्रदान करता है। दुर्भाग्य से युद्ध के मॉड्यूल खंड अभी तक पूरी तरह से लिखे नहीं गए हैं।