स्तरों की सॉल्वैबिलिटी के लिए एक पहेली गेम को प्रोटोटाइप करना


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मैं iOS के लिए एक पहेली गेम बनाने के प्रोटोटाइप चरण में हूं। खिलाड़ी को जो करना है उसका मूल आधार बिंदु ए से बिंदु बी तक सेटअप की तरह भूलभुलैया के माध्यम से नेविगेट करना है, जबकि रास्ते से हटते हुए ब्लॉक, और दुश्मनों से बचना। यह इस तरह के खेल के लिए मेरा पहला दृष्टिकोण है, इसलिए मैं सोच रहा हूं कि दूसरों ने कैसे सुनिश्चित किया है कि वे जो स्तर बनाते हैं वे हल करने योग्य हैं।

उदाहरण के लिए क्लासिक अनब्लॉक गेम लें, जहाँ आपको गेम ब्लॉक से रेड ब्लॉक को हटाना है, अन्य गैर-ब्लॉक ब्लॉक को रास्ते से हटाकर। यह मुश्किल हो जाता है क्योंकि वे सभी एक तंग जगह में होते हैं जहां बहुत अधिक आंदोलन नहीं होते हैं।

क्या निर्माता को पता है कि पहेली टुकड़ों की व्यवस्था को इस तरह से रखा गया है जिससे पहेली को हल करना संभव है? क्या वे पेपर प्रोटोटाइप के साथ शुरू करते हैं और प्रारंभिक गेम बोर्ड लेआउट बनाने के लिए एक सॉल्वेबल एंड स्टेट बैकवर्ड से काम करते हैं?

जवाबों:


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आप एक सोकोबन -स्टाइल गेम बना रहे हैं। आपके पास कम से कम 3 विकल्प हैं:

  • एक सुलझे हुए राज्य से कार्य करना। मेरी आंत की भावना का कहना है कि यह इष्टतम समाधान नहीं है, क्योंकि क) आमतौर पर कई अंत अवस्थाएं हैं और ख) पहेली को न केवल हल करने की जरूरत है, बल्कि दिलचस्प भी है। इसलिए आपको संभवतः अन्य 2 विकल्पों में से एक या दोनों का पीछा करना चाहिए:

  • स्वचालित परीक्षण। जब तक आप विशाल स्तर नहीं बना रहे हैं, वास्तव में कुछ ऐसे कार्य हैं जो एक खिलाड़ी कर सकता है, जिनमें से अधिकांश जल्दी से एक बेकार खेल की स्थिति में ले जाएंगे। यह एक बॉट के लिए सभी संभव चाल को समाप्त करने के लिए एकदम सही बनाता है। यदि कम से कम 1 रास्ता है जो एक समाधान की ओर जाता है, तो बॉट इसे ढूंढ लेगा।

  • मेरा पसंदीदा तरीका मैनुअल टेस्टिंग होगा। तो आप एक स्तर के लिए एक सामान्य विचार के साथ आते हैं और बोर्ड को बिछाते हैं, आप बाधाओं और जंगम ब्लॉकों आदि को जगह देते हैं, फिर आप इसे हल करने की कोशिश करते हैं जैसे कि आप एक खिलाड़ी थे, और आपको सचेत रूप से खुद को देखना चाहिए। सबसे पहले, ज़ाहिर है, क्या वह स्तर हल करने योग्य है? एक स्वचालित परीक्षण आपको इसमें बहुत मदद कर सकता है, जो आपको बहुत समय बचाएगा। दूसरा, खेलने के लिए स्तर मजेदार है, क्या यह काफी दिलचस्प है ताकि खिलाड़ी दूसरे को हल करना चाहता है? यदि आप अपने खेल को अच्छा बनाना चाहते हैं, तो यह मात्र सॉल्वेबिलिटी के अलावा प्रमुख सवाल है। इसके बाद, आपको यह निर्धारित करना होगा कि स्तर आसान है या कठिन, और आप शायद उन्हें उसी क्रम में प्रस्तुत करना चाहते हैं: आसान से कठिन।

टीएल; डीआर: एक बॉट को कार्यान्वित करें जो जल्दी से जांच कर सकता है कि किसी दिए गए स्तर को पूरी तरह से हल किया जा सकता है या नहीं, अधिमानतः आपके स्तर के संपादक में। फिर डिजाइन स्तर जो हल करने में मजेदार हो सकते हैं। फिर वास्तविक मज़ा कारक और कठिनाई के लिए मैन्युअल रूप से playtest।


हैकवर्थ आपका बहुत-बहुत धन्यवाद। यह बहुत ही उपयोगी है। स्तरीय संपादक, और परीक्षण बॉट बनाने पर अधिक जानकारी कैसे मिलेगी? निश्चित रूप से कुछ सामान्य सिद्धांत होने चाहिए जो मुझे आरंभ करने में मदद करेंगे। यह भी कि कैसे दुनिया में आपने खेल की शैली को सोकोबन कहा है? मुझे भी कभी नहीं पता होता कि google को क्या करना है। यह बहुत बढ़िया बात है। एक बार फिर धन्यवाद। मैं आपको "मजेदार, शानदार खेल" बनाने के बारे में बता सकता हूं। यह Stackoverflow पर सवाल पूछने से एक अच्छा बदलाव है।
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यह भी लंबे समय तक मेरा सवाल था, मुझे यकीन नहीं है कि अगर पहेलियाँ बनाने के लिए यह सबसे अच्छा अभ्यास है, लेकिन मुझे अब जवाब मिल गया है। कहानी को छोटा करने के लिए बस एक साधारण वैध खेल स्थिति की कल्पना करें, फिर कदम पीछे की ओर बढ़ाएँ और एक शुरुआत करें।

अब और अधिक विवरण देने के लिए: आप चाहते हैं कि पहेली हमेशा घुलने योग्य हो, गेमर्स के दृष्टिकोण से यह महत्वपूर्ण नहीं है यदि पहेली के दो या तीन समाधान हैं, लेकिन कम से कम एक होने के लिए! इसे ध्यान में रखते हुए आप रिवर्स वैध चाल बनाकर अपने डिजाइन को शुरू कर सकते हैं। आपने कहा कि यह एक ऐसा खेल है जिसे आपको किसी भी तरह से गेमबोर्ड से सभी ब्लॉकों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है। तो पहले चरण के लिए नक्शे के किनारे पर खेलने की कल्पना करें, और बोर्ड पर कहीं भी कोई लाल ब्लॉक नहीं है। उस स्थिति से आप रिवर्स मूव्स बनाना शुरू करते हैं जो सामान्य चालें हैं (दूसरी सामान्य चाल के विपरीत), या किसी ब्लॉक को खींचना (जो ब्लॉक को धक्का देना रिवर्स है) और गेमबोर्ड में एक ब्लॉक को खींचना (जो स्पष्ट रूप से उस ब्लॉक को बाहर धकेलने के लिए रिवर्स है) दृश्य)। इस दृष्टिकोण से आप जानते हैं कि पहेली को हल करने के लिए हमेशा कम से कम एक तरीका होता है,

जैसा कि हैकवर्थ ने पहेलियाँ बनाने का सुझाव दिया था, यह पहली बार में बहुत ही सरल या गैर-रचनात्मक पहेलियाँ उत्पन्न कर सकता है, लेकिन कुछ पहेलियों को बनाने के बाद आप थोड़ा सीखेंगे कि किस प्रकार के कदमों के परिणामस्वरूप एक अच्छी पहेली बनेगी। यह ठीक उसी तरह है जैसे एक खिलाड़ी सरल पहेली को सुलझाने के बाद कठिन पहेली को हल करने के लिए अनुभव प्राप्त करता है।


गजेट आपके अनुभवों में अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए धन्यवाद। यह देखकर अच्छा लगा कि कोई और उस सड़क से नीचे उतर गया। पता नहीं कैसे एक स्तर संपादक स्थापित करने के लिए, और एक बॉट यह देखने के लिए कि क्या वे हल करने योग्य हैं, मुझे प्रदान की गई अन्य दो और अधिक सुरुचिपूर्ण समाधानों की तुलना में इस पद्धति पर दुबला बनाता है। मुझे अभी भी कोको टच के लिए अपने प्यार को खोदकर और इस विशेष परियोजना के लिए कोकोस 2 डी स्तर के संपादक और फ्रेमवर्क का उपयोग करना पड़ सकता है।
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यह वास्तव में एक दिलचस्प सवाल है। सबसे अच्छा जवाब यह है कि अपने खेल यांत्रिकी को डिजाइन करते समय, आपको यह विचार करना चाहिए कि आप अपनी पहेलियाँ कैसे बनाना चाहते हैं। एक पहेली बनाना जो खेलने के लिए मजेदार है, कभी-कभी एक पहेली प्रणाली बनाने से अलग होती है जिसके भीतर आप मज़ेदार पहेलियों की उचित (बड़ी) संख्या बना सकते हैं - यह डेवलपर और खिलाड़ी के बीच महत्वपूर्ण अंतरों में से एक है।

लेकिन आपके पास पहले से ही कुछ नियम हैं, तो आइए देखें कि हम आपको एक अच्छी, दोहराए जाने वाली पहेली निर्माण विधि के लिए कितनी जल्दी पा सकते हैं। हमें लक्ष्यों से शुरुआत करने की जरूरत है। (आप लक्ष्यों के बिना नहीं जीत सकते!) यहाँ आपके लिए कुछ संभावित लक्ष्य हैं:

  1. स्तर सौंदर्य से सुंदर होना चाहिए।
  2. स्तरों का समाधान सुरुचिपूर्ण होना चाहिए।
  3. प्रत्येक स्तर का एक अनूठा समाधान होना चाहिए।
  4. प्रत्येक स्तर पर एक अच्छी तरह से परिभाषित कठिनाई होनी चाहिए (ताकि आप उन्हें ठीक से आदेश दे सकें)
  5. प्रत्येक स्तर हर दूसरे स्तर से बहुत अलग होना चाहिए।
  6. आपको 1,000 स्तरों की आवश्यकता है।
  7. उपयोगकर्ताओं को ऐसा करने के लिए स्तर निर्माण सरल होना चाहिए।

एक लक्ष्य के साथ आओ जो आपके लिए सही है, और फिर वहां से पीछे की ओर काम करें। यदि आप सुंदर स्तर चाहते हैं - तो आपको एक ऐसी प्रणाली की आवश्यकता है जिसके भीतर आप सीमित ट्वीकिंग के साथ किसी भी व्यवस्था को हल कर सकते हैं - ताकि सौंदर्य संबंधी विचार हावी हो सकें। यदि आपको एक्स स्तर की आवश्यकता है, तो आपको एक ऐसी प्रक्रिया की आवश्यकता है जिसे आप स्वचालित कर सकते हैं - या आपके लिए एक बड़ी टीम काम कर सकती है। ;) आप लक्ष्यों को अपना समाधान चलाना चाहिए।

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