मेरे पास Box2D के साथ 2D प्लेटफॉर्मर के लिए एक बेसिक कैरेक्टर कंट्रोलर है, और इसे अच्छा महसूस कराने के लिए मैं इसे शुरू करना चाहता हूं। भौतिकी इंजनों में बहुत सारे नॉब्स ट्विक करने के लिए होते हैं, और यह मेरे लिए स्पष्ट नहीं है, पहली बार भौतिकी इंजन के साथ लिखना, जिन्हें मुझे उपयोग करना चाहिए। जंपिंग को कई टिक्स के लिए एक बल लागू करना चाहिए? एक आवेग? सीधे वेग सेट करें? मैं अपने सभी घर्षण को दूर किए बिना अवतार को दीवारों से चिपके रहने से कैसे रोकूं (या क्या मैं सभी घर्षण को हटा सकता हूं, लेकिन केवल हवा में)? क्या मुझे चरित्र को कैप्सूल के रूप में तैयार करना चाहिए? गोल कोनों वाला एक बॉक्स? दो पहियों वाला एक बॉक्स? सिर्फ एक बड़ा पहिया? मुझे ऐसा लगता है कि किसी ने पहले ऐसा किया होगा!
ऐसा लगता है कि वेब पर बहुत कम संसाधन उपलब्ध हैं जो "बच्चे की पहली भौतिकी" नहीं हैं, जो सभी को काटते हैं जहां मुझे उम्मीद है कि किसी ने पहले ही मुद्दों को हल कर लिया है। प्लेटफ़ॉर्मर्स के लिए फ़िज़िक्स इंजन के अधिकांश उदाहरणों में फ्लोटी-फीलिंग कंट्रोल, या इन-एयर जंप, या आसानी से शोषक व्यवहार होता है जब अस्थायी प्रवेश बहुत अधिक होता है, आदि।
मेरे कहने के कुछ उदाहरण:
- कूद का एक छोटा नल थोड़ी दूरी पर कूदता है; एक लंबा नल उच्च कूदता है।
- उच्च वेग पर दिशाओं को रोकते या उलटते समय लघु स्किडिंग।
- उकसाने पर सख्ती से खड़े (लेकिन शायद बतख के नीचे फिसलने पर)।
- एनालॉग नियंत्रक का उपयोग करते समय एनालॉग गति।
- अन्य सभी चीजें जो अच्छे प्लेटफॉर्म को बुरे प्लेटफॉर्म से अलग करती हैं।
- हिम्मत मैं सुझाव देता हूं, स्थिर गतिमान प्लेटफार्मों?
मैं वास्तव में "अरे, यह नहीं कर रहा हूँ।" जाहिर है, खेल में मैं जो चाहता हूं, उस पर निर्भर रहना सही है। लेकिन मैं उम्मीद कर रहा हूं कि कोई व्यक्ति संभावनाओं से गुजरा है और कहा है "अच्छी तकनीक ए में फीचर एक्स अच्छी तरह से है, तकनीक बी वाई अच्छी तरह से करता है, लेकिन यह सी के साथ काम नहीं करता है, या" इफ (अगर =) से परे कुछ काम किया है। = space) character.impulse (0, 1) "