इस तरह के एसेट्स किसी भी 3 डी पैकेज में बनाए जा सकते हैं।
व्यूपोर्ट में ऑर्थोग्राफिक प्रोजेक्शन का उपयोग करके, उन्हें निर्दिष्ट कोणों पर मॉडल को प्री-रेंडर करके एक गेम में आयात किया जाता है। पिक्सेल प्रभाव शायद कम रिज़ॉल्यूशन पर कम या बिना एंटी-अलियासिंग के एक साइड-इफ़ेक्ट है। इनके द्वारा उत्पन्न स्प्राइटशीट को इस तरह से आदेशित किया जाएगा कि आवेदन गणितीय रूप से गणना कर सके कि कौन सा फ्रेम किस कोण और एनीमेशन फ्रेम पर लागू होता है।
साम्राज्यों की आयु 2 में, आप आसानी से बता सकते हैं कि संरचनाएं पूर्व-प्रदत्त 3 डी परिसंपत्तियां हैं, विशेष रूप से उनके द्वारा एनीमेशन की इतनी कम फ्रेम दर है। इसका कारण बस डिस्क और मेमोरी खपत है। एक उच्च फ्रेम दर पर बड़ी छवियों को एनिमेटेड करने से परिसंपत्ति आकार डिस्क पर और मेमोरी में बहुत अधिक हो जाएगा। छोटे स्प्राइट्स, उदाहरण के लिए, ग्रामीणों के पास एनीमेशन की बहुत अधिक दरें हो सकती हैं, क्योंकि वे तुलनात्मक रूप से छोटे और कम गहन हैं। यही कारण है कि खेल में इकाइयों में रोटेशन की केवल 8 दिशाएं हैं, क्योंकि सभी संभावित घुमाव और एनीमेशन फ्रेम को समायोजित करना, फिर से, ब्लोट डिस्क और मेमोरी खपत (रेंडरिंग समय का भी उल्लेख नहीं करना)।
हालांकि कुछ गेम हैं जो कुछ वस्तुओं के प्रतिपादन के लिए एक 3 डी विधि का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए C & C Tiberian Sun और C & C Red Alert 2 को लें। इन्फेंट्री और संरचनाएं AOE2 की तरह पूर्व-प्रदत्त स्प्राइट्स का उपयोग करती हैं। हालाँकि वाहन "वोकल्स" नामक 3 डी रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करते हैं, जो कि वास्तविक समय में रचित 3 डी बिटमैप होते हैं, यही वजह है कि उनके पास इतने बड़े प्रकार के कोण और स्थिति होते हैं, जबकि अभी भी "2.5 डी" दिखते हैं।
कुछ हद तक असंबंधित: इसके अलावा, मेरा मानना है कि 2.5 डी सामान्य रूप से 3 डी गाया हुआ गेम है जो 2 डी गेमप्ले यांत्रिकी का उपयोग करता है। मैं इस मामले में गलत हो सकता हूं, लेकिन यह है कि मैं इसे कैसे संदर्भित करता हूं। :)