"2.5D" कला संपत्ति कैसे बनाई जाती है?


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"2.5D" मैं इस तरह के रूप में खेल कला शैली मतलब रोलर कोस्टर टाइकून , साम्राज्यों 2 की आयु या फॉलआउट 1 और 2 :

आयु की साम्राज्ञी 2 से कुछ खेल-कला

खेलों में सब कुछ "पिक्सेल कला" जैसे उपकरण के साथ बनाया गया प्रतीत होता है। क्या मैं सही हूँ?

हालांकि मूविंग कैरेक्टर कैसे बनाए जाते हैं? AoE2 को लें: मेरे बचपन के अधिकांश समय से मुझे यकीन था कि सैनिक, ग्रामीण और अन्य पात्र 3D थे!

क्या कोई समझा सकता है:

  1. चरित्र क्या हैं?
  2. उन्हें बनाने के लिए मैं किस तरह के सॉफ्टवेयर पैकेज का उपयोग कर सकता हूं?

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यहाँ RCT के ग्राफिक्स का एक उदाहरण है: chrissawyergames.com/feature3.htm
कोबाल्टेक्स

जवाबों:


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इस तरह के एसेट्स किसी भी 3 डी पैकेज में बनाए जा सकते हैं।

व्यूपोर्ट में ऑर्थोग्राफिक प्रोजेक्शन का उपयोग करके, उन्हें निर्दिष्ट कोणों पर मॉडल को प्री-रेंडर करके एक गेम में आयात किया जाता है। पिक्सेल प्रभाव शायद कम रिज़ॉल्यूशन पर कम या बिना एंटी-अलियासिंग के एक साइड-इफ़ेक्ट है। इनके द्वारा उत्पन्न स्प्राइटशीट को इस तरह से आदेशित किया जाएगा कि आवेदन गणितीय रूप से गणना कर सके कि कौन सा फ्रेम किस कोण और एनीमेशन फ्रेम पर लागू होता है।

साम्राज्यों की आयु 2 में, आप आसानी से बता सकते हैं कि संरचनाएं पूर्व-प्रदत्त 3 डी परिसंपत्तियां हैं, विशेष रूप से उनके द्वारा एनीमेशन की इतनी कम फ्रेम दर है। इसका कारण बस डिस्क और मेमोरी खपत है। एक उच्च फ्रेम दर पर बड़ी छवियों को एनिमेटेड करने से परिसंपत्ति आकार डिस्क पर और मेमोरी में बहुत अधिक हो जाएगा। छोटे स्प्राइट्स, उदाहरण के लिए, ग्रामीणों के पास एनीमेशन की बहुत अधिक दरें हो सकती हैं, क्योंकि वे तुलनात्मक रूप से छोटे और कम गहन हैं। यही कारण है कि खेल में इकाइयों में रोटेशन की केवल 8 दिशाएं हैं, क्योंकि सभी संभावित घुमाव और एनीमेशन फ्रेम को समायोजित करना, फिर से, ब्लोट डिस्क और मेमोरी खपत (रेंडरिंग समय का भी उल्लेख नहीं करना)।

हालांकि कुछ गेम हैं जो कुछ वस्तुओं के प्रतिपादन के लिए एक 3 डी विधि का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए C & C Tiberian Sun और C & C Red Alert 2 को लें। इन्फेंट्री और संरचनाएं AOE2 की तरह पूर्व-प्रदत्त स्प्राइट्स का उपयोग करती हैं। हालाँकि वाहन "वोकल्स" नामक 3 डी रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करते हैं, जो कि वास्तविक समय में रचित 3 डी बिटमैप होते हैं, यही वजह है कि उनके पास इतने बड़े प्रकार के कोण और स्थिति होते हैं, जबकि अभी भी "2.5 डी" दिखते हैं।

कुछ हद तक असंबंधित: इसके अलावा, मेरा मानना ​​है कि 2.5 डी सामान्य रूप से 3 डी गाया हुआ गेम है जो 2 डी गेमप्ले यांत्रिकी का उपयोग करता है। मैं इस मामले में गलत हो सकता हूं, लेकिन यह है कि मैं इसे कैसे संदर्भित करता हूं। :)


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"2.5D" शब्द का उपयोग धीरे-धीरे शिफ्ट हो रहा है। मैंने पहली बार सुना है कि यह डूम जैसे खेलों को संदर्भित करता था जहां ग्राफिक्स 3 डी दिखते थे, लेकिन वास्तव में एक 2 डी ऊंचाई का पहला व्यक्ति प्रतिपादन था।
ग्रेगरी एवरी-वियर

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2.5D का अर्थ है अलग-अलग संदर्भों में अलग-अलग चीजों का एक पूरा गुच्छा। कार्यकाल की कोई आधिकारिक परिभाषा नहीं है; मूल रूप से कुछ भी जहां गेमप्ले, दृश्यों, आदि के मामले में 2 डी और 3 डी का एक संयोजन है "2.5D" कॉल करने के लिए पूरी तरह से उचित है
शराबी

मैं 2.5 डी की सटीक विपरीत व्याख्या करता हूं: 2 डी गेम इंजन के साथ एक गेम जो 3 डी मैकेनिक्स का उपयोग करता है। यह आमतौर पर एक आइसोमेट्रिक या डिमेट्रिक परिप्रेक्ष्य के साथ कल्पना की जाती है।
फिलिप
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