वर्टेक्स काउंट
मैंने 15 वर्षों के लिए "बहुभुज गणना" पर शोध किया है। यह बताने का कोई सख्त तरीका नहीं है कि आपकी सीमा कितनी है, खासकर अधिक आधुनिक सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर के साथ। इंजनों में सीमाएं बहुत अधिक उपयोगी थीं जो केवल पूरे स्तर के लिए 4,000 त्रिकोणों का समर्थन करती थीं। अब, आप पाएंगे कि खेल के वातावरण में अधिकांश वस्तुएं व्यक्तिगत रूप से बढ़ेंगी।
अंततः क्या मायने रखता है कि इंजन बहुभुज स्ट्रिप्स के साथ क्या कर रहा है।
जब इंजन प्रत्येक मॉडल को प्रस्तुत करता है, तो यह आपके यूवी मैप किए गए निर्देशांक लेता है, त्रिकोण पर प्रतिनिधित्व की गई बनावट / सामग्री, और त्रिकोण स्ट्रिप्स बनाता है। ज्यादातर मामलों में, एक त्रिकोण प्रशंसक प्रति त्रिकोण अलग त्रिकोण स्ट्रिप्स में टूट जाता है। यह त्रिभुज स्ट्रिप्स की संख्या को बढ़ाता है, प्रदर्शन को कम करता है।
इसे ठीक करने का एक प्रमुख उदाहरण एक सिलेंडर का सपाट शीर्ष है। 3 डी पैकेज आम तौर पर केंद्र में एक शीर्ष के साथ एक त्रिकोण प्रशंसक स्थापित करते हैं। मैं किनारों और केंद्र के शीर्ष को हटा देता हूं, फिर चेहरे पर क्वैड बनाता हूं। इसके बाद बहुभुज गिनती को बदले बिना, कई एकल-चेहरे स्ट्रिप्स के बजाय एक एकल त्रिभुज पट्टी में त्रिभुज करना चाहिए।
एक गाइड के रूप में बहुभुज की गिनती लें, और ध्यान रखें कि आप कैसे मॉडल करते हैं, और यूवी जाल को मैप करें। मेष में कम विभाजन जब यूवी मैपिंग अक्सर अधिक फायदेमंद हो सकता है।
अगला, विचार करें कि सामान्य नक्शे के साथ क्या नकली हो सकता है। बहुत विस्तार के मामले के साथ एक फ्लैट चेहरा आमतौर पर सामान्य मैप किया जाता है। घटता केवल गोल होना चाहिए जहां आप एक सिल्हूट देख सकते हैं। जब सामने वाले घुमावदार चेहरे को देखते हैं, तो आपको अपने उच्च-रिज़ॉल्यूशन एसेट और गेम-रिज़ॉल्यूशन एसेट के बीच अंतर नहीं देखना चाहिए। सामान्य नक्शे में शामिल होने पर सिल्हूट आपके मॉडल में अंतर बनाता है। टिशूलेशन और विस्थापन मैपिंग का उपयोग करके सिल्हूट को अब डायरेक्टएक्स 11 के साथ संशोधित किया जा सकता है।
खेल का प्रारूप
अपना गेम डिजाइन करते समय निम्नलिखित पर विचार करें:
- खेल के प्रकार को परिभाषित करें (जैसे। एक्शन / एडवेंचर / रेसिंग / स्कोरर)
- देखने के प्रकार को परिभाषित करें (जैसे। पहला व्यक्ति / तीसरा व्यक्ति / ऑर्थोग्राफ़िक)
- अपने बाजार के लिए कम्प्यूटेशनल शक्ति को परिभाषित करें। (उदा। उत्साही / आकस्मिक गेमर)
- एक दृश्य शैली बनाएं जिसे आप प्राप्त करना चाहते हैं। क्या आप यह देखना चाहते हैं, उदाहरण के लिए, क्राइसिस 2, बॉर्डरलैंड्स, ब्लडफोर्ज या गियर्स ऑफ वॉर?
- खिलाड़ी के लिए महत्वपूर्ण वस्तुओं को परिभाषित करें। क्या आपका सहारा ध्यान केंद्रित करने या केवल पृष्ठभूमि बनने वाला है?
- क्या विज़ुअल मेश भी टकराव की जाली हैं?
खेल और दृश्य प्रकारों का उपयोग करके, यह तय करें कि दृश्य की गहराई क्या होगी। क्या आप दूर की वस्तुओं को देखने जा रहे हैं, और किस स्पष्टता के साथ? क्या आप सीमित दृश्य के साथ कुछ बना रहे हैं, जैसे कि गलियारा शूटर? (जैसे। युद्ध के गियर्स) क्या आप खुले परिदृश्य के साथ कुछ मुफ्त में घूम रहे हैं? (उदा। स्किरीम)
एक बार जब आप जानते हैं कि इसे कैसा दिखना चाहिए, तो आप उन खेलों पर शोध कर सकते हैं जो समान हैं।
एनीमेशन तो बहुभुज गिनती बढ़ाने के लिए अपनी क्षमता को सीमित करेगा। स्टेटिक मेश, जो कुछ भी समान स्थिति में रहता है वह GPU और CPU पर सबसे सस्ता होता है। खासकर यदि वे भौतिक वस्तु नहीं हैं। भौतिकी वस्तुओं के लिए, आप अक्सर साधारण टकराव पतवार, और जटिल दृश्य जाल बना सकते हैं। अंतर नोटिस करने के लिए अधिकांश खेलों में पर्याप्त बातचीत नहीं है। एनिमेशन आपके मॉडल को 3-आयामों पर ले जाता है, जिनमें से प्रत्येक के ऊपर कई हड्डियों के साथ, प्रत्येक के भार के बीच सम्मिश्रण होता है। यह CPU समय पर महंगा हो सकता है, जो AI और सॉफ़्टवेयर-आधारित भौतिकी के साथ टकरा सकता है। पूरे मॉडल में हड्डियों की संख्या से प्रभावित होने वाले अधिक कोने सीपीयू प्रदर्शन को कम कर देंगे। यह अन्य कारण है कि खेल पात्रों को "कला" माना जाता है। बहुभुज सीमा को परिभाषित करना बहुत मुश्किल है।
मेरा उदाहरण
मैं UDK का उपयोग करता हूं, एक धीमी गति से पुस्तक बनाने वाला तीसरा व्यक्ति शूटर, सीमित संख्या में खिलाड़ियों और NPC के स्क्रीन पर किसी भी समय। इसके लिए, मैं प्रति खिलाड़ी लगभग 10,000 त्रिकोण, ठेठ, सामान्य दुश्मनों के लिए 5,000 त्रिकोण, और अगर मैं "बॉस" शैली का चरित्र बना रहा था, तो 15,000 के आसपास लक्ष्य कर रहा हूं। इसके अतिरिक्त, लगभग ४,००० त्रिकोण के तीसरे व्यक्ति के लिए हथियार अत्यधिक विस्तृत होंगे। लगभग 10,000 त्रिकोण वाहन। सब कुछ के लिए विस्तार के स्तर की आवश्यकता होगी, क्योंकि मुझे लंबी दूरी की दूरी की आवश्यकता है।
यदि पहले व्यक्ति बनाते हैं, तो मैं हथियारों को लगभग 2,000 त्रिकोणों पर, लगभग 5,000 त्रिकोणों पर हथियार, प्रत्येक के लिए सामान्य मानचित्रण के साथ आधार बनाऊंगा।
निष्कर्ष
यह वह है जो "यह निर्भर करता है" शायद इसका मतलब है, लेकिन मैंने सोचा कि यह कुछ ऐसी चीजों को स्पष्ट कर सकता है जिनके बारे में लोग अक्सर आश्चर्य करते हैं।
- गाइड के रूप में बहुभुज गिनती का उपयोग करें।
- उन क्षेत्रों को देखें जो मॉडलिंग के बजाय सामान्य मैप किए जा सकते हैं।
- त्रिकोण प्रशंसकों को रखते समय सावधान रहें, यदि संभव हो, तो एक पट्टी बनाएं।
- यूवी मैपिंग, स्ट्रिप्स को ध्यान में रखते हुए मेष पर कम विभाजन का उपयोग करें।