पर लेख / पुस्तकों की तलाश: खेल पैसे कैसे बनाते हैं? वे किन मॉडलों का उपयोग करते हैं?


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मैं उन तरीकों पर शोध करने की कोशिश कर रहा हूं जिनमें खेल पैसे कमाते हैं। मैं उन मॉडलों के बारे में अधिक जानना चाहता हूं जो वे उपयोग करते हैं (मुफ्त / प्रीमियम, परीक्षण / सदस्यता, माइक्रो-लेनदेन के साथ फ्री-टू-प्ले,)। इसके अलावा, मुझे जानकारी चाहिए कि कौन से मॉडल किस खेल के लिए काम करते हैं, कौन से मॉडल किस आयु वर्ग के लिए सर्वश्रेष्ठ हैं, आदि।

मैंने जानकारी प्राप्त करने की पूरी कोशिश की है, और Google ने कुछ भी नहीं किया है। मुझे लगता है कि मैं अपने विश्वविद्यालय के पुस्तकालय से रुकूंगा और देखूंगा कि वहां कुछ है या नहीं।

यह एक व्यापक प्रश्न की तरह लग सकता है, लेकिन मैं किताबों के लिंक और शीर्षकों की तलाश कर रहा हूं, न कि टाइप-आउट उत्तर।


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यदि आप पुस्तकों / लेखों पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं तो आपको अपने प्रश्न का शीर्षक बदल देना चाहिए।
बेंज़ैडो

जवाबों:


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मेरे विचार से मुख्य मॉडल हैं:

  • प्रति कॉपी शुल्क - पारंपरिक "सॉफ़्टवेयर लाइसेंसिंग" मॉडल, आप अपने ग्राहकों को सॉफ़्टवेयर की एक प्रति "खरीदने" के लिए खुदरा मूल्य और बाद में इसे स्थापित करने या इसे चलाने का अधिकार देते हैं। यह अभी भी पीसी, कंसोल और मोबाइल डिवाइस गेम सहित सभी प्रकार के सॉफ्टवेयर के लिए एक प्रभावी मॉडल है, अन्य व्यवहार्य मॉडल की शुरुआत के बाद भी। FPS से लेकर MMO तक आर्केड और पज़ल गेम के सभी शैलियों के खेल इस मॉडल का बहुत प्रभाव डालते हैं, लेकिन यह शायद औसत वन-मैन देव घर की सबसे कम सुलभ विधि है।

  • मासिक सदस्यता - अगला सबसे लोकप्रिय लाइसेंसिंग मॉडल, भले ही सॉफ़्टवेयर को शुरू में उपयोगकर्ता की लागत की परवाह किए बिना, वे मासिक आधार पर गतिशील सामग्री तक पहुंच के लिए साइन अप करते हैं। इसे प्रारंभिक सॉफ्टवेयर मूल्य के साथ जोड़ा जा सकता है। MMOs सबसे महत्वपूर्ण शैली है जो इससे लाभान्वित होते हैं और बहुत सारे उदाहरण हैं; हालाँकि, बहुत से ऐसे MMO हैं जो मासिक सदस्यता शुल्क नहीं लेते हैं। गिल्ड वार्स वह है जो दिमाग में आता है, क्योंकि मैंने इसे विशेष रूप से खेला क्योंकि यह वाह नहीं था।

  • माइक्रोट्रांसपोर्ट्स - यह एक अपेक्षाकृत नया मॉडल है, जिसे पहले MMOs में देखा गया था और फिर एक ला फेसबुक के साथ "सोशल एप्स" में फैल गया। विचार यह है कि कार्यक्रम स्थापित करने के लिए स्वतंत्र हो सकता है, खेलने के लिए स्वतंत्र हो सकता है, लेकिन अपने गेम अनुभव से "सबसे" प्राप्त करने के लिए (या खेल के भीतर जल्दी प्रगति करने के लिए) आप इन-गेम ऑब्जेक्ट खरीदने के लिए वास्तविक पैसा खर्च कर सकते हैं। पहले मैंने इस तरह की बात सुनी थी, यह भूमिगत थी; डियाब्लो 2 और वाह खिलाड़ियों को लगातार दुर्लभ वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए, काल कोठरी के माध्यम से "पीस" होगा, कि वे तब ईबे पर वास्तविक व्यापार के लिए बेचेंगे, जो कि इन-गेम के व्यापार के साथ असली पैसे के लिए बेचेंगे। खिलाड़ियों के बीच असली पैसे के लिए बर्फ़ीला तूफ़ान दरारें बहुत मुश्किल है, लेकिन अन्य खेल देवों ने अपने लाभ के लिए अवधारणा को अपनाया है। एंट्रोपिया उपयोगकर्ताओं को जमा करने और निकालने की अनुमति देता हैआभासी दुनिया से पैसा, और लोग वास्तव में इन-गेम व्यवसायों को चलाकर वास्तविक दुनिया में रहते हैं। यहां तक ​​कि बर्फ़ीला तूफ़ान आपको असली पैसे के साथ इन-गेम गोल्ड खरीदने की अनुमति देता है (लेकिन आप एंट्रोपिया की तरह "कैश आउट" नहीं कर सकते हैं, और कुछ चीजें हैं जिन्हें आप खरीदने के लिए सोने की किसी भी राशि को खर्च करने के लिए कठिन हैं)। इसी तरह, फेसबुक ऐप एक बड़ी नकदी गाय है, जिसमें जिंगा और मैक्सिस जैसी कंपनियां फार्मविले और सिम्स सोशल जैसे शीर्षक देती हैं, जहां सामान्य खेल मुफ्त है, लेकिन आप आभासी वस्तुओं के लिए खेल के अपने छोटे से कोने (अक्सर, वास्तविक भुगतान कर) का भुगतान कर सकते हैं पैसा कुछ बेहद वांछित वस्तुओं को प्राप्त करने का एकमात्र तरीका है)।

  • पे-पर-प्ले - बहुत पॉइंट-ऑफ-सेल-आधारित गेमिंग। आपके ग्राहक आपको खेल की एक सीमित इकाई के लिए भुगतान करते हैं। स्पष्ट रूप से आर्केड गेम पहली चीज़ है जो दिमाग में आती है, लेकिन मॉडल आम तौर पर ऑनलाइन कैसीनो, वीडियो पोकर मशीनों, आदि के लिए रखती है, हालांकि वे गेम के मुख्य शैलियों हैं जो इस मॉडल का प्रभावी ढंग से उपयोग करते हैं; अधिकांश उपयोगकर्ता अपने फोन या एक्सबॉक्स पर डाउनलोड होने वाले गेम में गंजा करते हैं जो उनके खाते को उस समय की संख्या के आधार पर चार्ज करते हैं जो वे इसे खेलते हैं। हालाँकि, पे-पर-उपयोग कुछ अन्य मोबाइल डिवाइस ऐप्स के लिए एक मान्य मॉडल है, जैसे नेविगेशन, गीत पहचान, आदि।

  • विज्ञापन-आधारित - इस मॉडल का उपयोग करके बहुत सारे मोबाइल डिवाइस गेम को मुद्रीकृत किया जाता है। स्थापित करने के लिए नि: शुल्क, खेलने के लिए स्वतंत्र, लेकिन गेम डिस्प्ले में उत्पाद प्लेसमेंट की सुविधा है, जिसके लिए विज्ञापनदाता अधिकार धारकों को भुगतान करते हैं। यह स्क्रीन के ऊपर या नीचे सीधे विज्ञापन डिस्प्ले हो सकता है, या इसे खेल में अधिक सूक्ष्म रूप से एकीकृत किया जा सकता है; वर्तमान या निकट-भविष्य में स्थित एक MMO "बिलबोर्ड" पर वास्तविक विज्ञापन डाल सकता है और ऑनलाइन बिलबोर्ड स्थान के लिए विज्ञापनदाताओं को चार्ज कर सकता है जैसे कि एक वास्तविक-दुनिया बिलबोर्ड मालिक करता है। मूल रूप से "रियल एस्टेट" के साथ कोई भी गेम जो गेमप्ले को बाधित किए बिना विज्ञापनों के लिए समर्पित हो सकता है, उससे लाभ होगा। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, यह वास्तव में मोबाइल उपकरणों के साथ बंद है, क्योंकि आप गेम डे के रूप में अपना काम ऐप स्टोर में डाउनलोड करने के लिए मुफ्त में रख सकते हैं, लेकिन फिर भी पैसे कमा सकते हैं। FPSes जैसी कुछ शैलियों एक इन-गेम विज्ञापन मॉडल के साथ कम प्रभावी हैं, क्योंकि विज्ञापनों के लिए "HUD" में एक समर्पित स्थान आवश्यक रूप से बाहर होना चाहिए, और खिलाड़ियों को एक विज्ञापन बैनर जैसे पृष्ठभूमि तत्वों की तुलना में अन्य खिलाड़ियों पर अधिक ध्यान केंद्रित किया जाता है नक्शे में एक दीवार पर एक बनावट के रूप में। लेकिन, स्क्रीन लोड करने जैसी चीजें विज्ञापनों के लिए एक स्वाभाविक स्थान बन जाती हैं, क्योंकि उपयोगकर्ता बस देख रहा है और प्रतीक्षा कर रहा है और इसलिए पूर्ण स्क्रीन विज्ञापन पैनल के लिए एक सुंदर कैप्टिव दर्शक है।

  • प्रदाता बिलिंग - आप किसी गेम को किसी अंतिम उपयोगकर्ता को नहीं बेचकर पैसे कमा सकते हैं, लेकिन एक प्रदाता को जो तब अपने स्वयं के मॉडल (आमतौर पर भुगतान-प्रति-प्ले) का उपयोग करके इसे अंतिम उपयोगकर्ता को प्रदान करेगा, लेकिन वे लागत को अवशोषित कर सकते हैं )। आमतौर पर यह एक आर्केड गेम के रूप में होता है जिसे आप एक व्यवसाय के मालिक को बेचते हैं, जो इसे एक बदलाव-पकड़ने वाले के रूप में अपने स्टोर में छोड़ देगा। हालांकि, मॉडल एक ऑनलाइन वेबसाइट (एक एम्बेडेड ऑब्जेक्ट के रूप में, सबसे संभावित रूप से एक बहुत ही सरल पहेली गेम के रूप में) "ड्रॉप-इन" के रूप में काम कर सकता है, जो गेम सर्वर की मेजबानी करने वाले लोगों को चार्ज कर रहा है (खेल के लिए लाइसेंस की लागत से परे) सर्वर) या किसी अन्य सेवा के सब्सक्राइबर उपयोगकर्ताओं के लिए "बेनी" के रूप में (डिश नेटवर्क के लिए साइन अप करें और अपने टीवी या इंटरनेट कनेक्शन के साथ पीसी से हमारे MMO तक असीमित पहुंच प्राप्त करें)। यह आम तौर पर MMOs जैसे गतिशील सामग्री गेम के लिए काम करेगा, और यह भी बहुत सरल "एप्लेट्स" के लिए है कि वेब पोर्टल कंपनियां अपनी साइट पर नाममात्र प्रति-प्ले शुल्क के लिए या मुफ्त में मनोरंजन के रूप में छोड़ सकती हैं। हालांकि, निजी सर्वर पर होस्ट किए गए मल्टीप्लेयर वातावरण के साथ, खुदरा खेलों तक पहुंच के लिए घंटे के हिसाब से चार्जिंग में भी पैसा लगाया गया है।

ये खेल के विकास के लिए सबसे अनुकूल मॉडल हैं जो आपको खेल से लाभ प्राप्त करने की अनुमति देते हैं। हालांकि, उस खेल के आईपी से लाभ के अन्य तरीके हैं:

  • मर्केंडाइजिंग - कयामत, क्वेक, मारियो, ज़ेल्डा, गधा काँग, सोनिक, सेपिरोथ, यहां तक ​​कि एंग्री बर्ड्स टी-शर्ट, एक्शन फिगर, आलीशान, और असंख्य अन्य रूपों में उपलब्ध हैं। चाहे जो भी उत्पाद बनाता है, आईपी के मालिक को उस हर आइटम के लिए मुआवजा दिया जाता है जिसमें आईपी का उपयोग किया गया है।

  • कोड लाइसेंसिंग - वाल्व लिमिटेड ने ईद सॉफ्टवेयर से क्वेक II गेम इंजन का उपयोग करने के लिए अधिकार खरीदकर अपनी शुरुआत की, फिर इसके चारों ओर हाफ-लाइफ प्रोग्रामिंग की। वाल्व का अब अपना स्वयं का इंजन है (दूसरे देव घर से लाइसेंस प्राप्त हैवॉक फिजिक्स इंजन के साथ) और वे हैं जहाँ ईद एक दशक पहले थी, स्रोत इंजन का उपयोग डेवलपर्स के लिए लाइसेंस का उपयोग जो इसे अन्य एफपीएस से आर्केड गेम के लिए सब कुछ के लिए इस्तेमाल किया है रेसिंग सिमुलेशन। यह एक गेम प्रोग्राम के रूप में इसके अंत-उपयोग को लाइसेंस देने के अलावा कंप्यूटर कोड को मुद्रीकृत करने का प्राथमिक तरीका है।

  • प्रायोजन - बड़े पैमाने पर डेमो और टूर्नामेंट जैसे प्रायोजित प्ले इवेंट्स अभी तक एक और तरीका है जिससे पैसे को एक गेम से बनाया जा सकता है। निश्चित रूप से स्पॉन्सर डॉलर की पर्याप्त कटौती के कारण, खेल के आईपी धारक आयोजन के दौरान खेले जाते हैं। आमतौर पर, यह खेल को बेचने के लिए ही गौण है; घटना या तो खेल से पहले या उसके रिलीज होने पर, या लोगों को खेल खरीदने और खेलने के लिए प्रोत्साहन के लिए एक प्रोमो है (ताकि वे टूर्नामेंट जीत सकें)। इस तरह के आयोजन से पहले या बाद में आईपी होल्डर द्वारा बनाया गया अधिकांश पैसा बनाया जाता है।


"प्रदाता बिलिंग" पैराग्राफ अधूरा है, इसमें फ़्लैश गेम पोर्टल्स को ध्यान में नहीं रखा गया है। वे खेल में अपने लोगो को जोड़ने के बदले में डेवलपर को भुगतान करते हैं, और उपयोगकर्ताओं को मुफ्त में गेम की पेशकश करते हैं । वे किसी तरह के अनन्य के लिए पूछ सकते हैं या नहीं भी कर सकते हैं, और यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे वैसे भी कितना भुगतान करने जा रहे हैं।
ओ ० '।

दान के बारे में क्या? इस पर कई ओपन-सोर्स गेम्स चलते हैं (ओपन-सोर्स नॉन-गेम्स के लिए भी)। मैंने इस योजना को पुराने खेलों के विभिन्न फैन-रीमेक पर देखा है, और यदि आप विनम्र बंडल को दान के रूप में देखते हैं, तो यह व्यवहार्य भी दिखता है।
डोरस

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लगता है कि आपने यकीनन सबसे लाभदायक प्रकार के खेल छोड़ दिए। वास्तविक दुनिया के पैसे या गेम क्रेडिट के माध्यम से खेल सामग्री में खरीदने वाले माइक्रोट्रांसपोर्ट्स
ब्रैंडन

@ डोरस विनम्र बंडलों आमतौर पर केवल उन खेलों के लिए होते हैं, जिनके पास या तो पहले से ही कुछ हद तक सफलता होती है, या बहुत अच्छी तरह से अच्छी तरह से किया जाता है (संभवतः दयालु-प्रसिद्ध डेवलपर्स / स्टूडियो के साथ): आप यह मानकर गेम नहीं बना सकते हैं कि आप विनम्र होंगे- इसे बांधो। मुझे दृढ़ता से संदेह है कि यादृच्छिक दान वास्तव में किसी भी खेल का पूरी तरह से समर्थन कर रहे हैं, खासकर अगर आपको लगता है कि "लेन-देन" की तुलना में सूक्ष्म लेनदेन सख्ती से अधिक लाभदायक और स्वस्थ हैं। उस ने कहा, यह किकस्टार्टर जैसी परियोजनाओं का उल्लेख करने योग्य होगा।
ओ ० '।

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कुछ वास्तविक आँकड़ों के लिए, यहाँ 2009 में फ़्लैश गेम्स पर विस्तृत सर्वेक्षण किया गया है: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

आप शायद केवल कुछ स्लाइड्स में रुचि रखते हैं जैसे नीचे (स्लाइड 18)। यहां छवि विवरण दर्ज करें


तथ्य यह है कि "पैसा मत बनाओ" केवल 25% है मुझे लगता है कि यह चुनाव डेवलपर अतिशयोक्ति के लिए थोड़ा पक्षपाती है
ब्रैंडन

क्या आपको लगता है कि अधिक पीपीएल होना चाहिए जो पैसा या कम नहीं करता है?
जिओचुआन यू 19

बस एहसास हुआ कि यह एक बहु-सर्वेक्षण सर्वेक्षण है, इसलिए पर्केंट्स ने मुझे फेंक दिया। 25% से अधिक इंडी देवों (जो आमतौर पर फ्लैश डेवलपर्स हैं) को उनके काम के लिए कुछ भी नहीं कहना संभव है। मुझे अभी भी आपका उत्तर पसंद है। बस एक टिप्पणी
ब्रैंडन

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हालाँकि यह सामान्य रूप से सॉफ़्टवेयर की बिक्री के लिए है और केवल खेल ही नहीं है, मुझे यह पुस्तक बहुत उपयोगी और स्पष्ट लगी (और यह मुफ़्त है!): नील डेविडसन द्वारा न केवल पासा रोल करें (उनके पास अन्य मुफ्त किताबें भी हैं, जो हो सकता है पढ़ने लायक हो)।


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मुझे इस पर पुस्तकों के बारे में निश्चित नहीं है लेकिन, ऐसे बहुत सारे MMORPG हैं जो एक भुगतान से मॉडल को चलाने के लिए एक मुफ्त में मॉडल खेलने के लिए गए हैं और यहां तक ​​कि उन खिलाड़ियों की संख्या को भी तिगुना कर दिया है जो उनके पास खेल में हैं। मुझे यकीन है कि यदि आप उन खेलों को पा सकते हैं जो पी 2 पी से एफ 2 पी में चले गए हैं तो उनकी सफलता की साइट पर उनके पास नंबर होंगे।

यहां केवल एक ही सूची है जो मुझे P2P से F2P में गए गेम्स के बारे में पता चल सकता है (ध्यान रखें कि यह थोड़ा जोर से है और कई और गेम हैं जिन्होंने यह किया है):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

आयु सीमा के अनुसार यह बहुत ही आत्म व्याख्यात्मक है कि F2P दर्शकों को आम तौर पर इस तथ्य के आधार पर P2P से थोड़ा छोटा होना चाहिए कि बच्चों की आय नहीं है। फिर इस पर कोई वास्तविक सबूत नहीं।

मुझे पता है कि Aion एक mmorpg है जो P2P था और 11 अप्रैल, 2012 को F2P जा रहा था।

माइक्रो लेन-देन के साथ मेपल स्टोरी जैसे खेल बहुत सफल रहे। पूरी तरह से F2P गेम के लिए P2P गेम के अनुपात के आधार पर, F2P अधिक सफल लगता है। जैसा कि मैंने कहा कि इसको वापस करने का एकमात्र वास्तविक तरीका यह है कि एफ 2 पी जाने पर ग्राहकों को मिलने वाले खेलों में वृद्धि देखी जाए।


+1। डीसी यूनिवर्स ऑनलाइन एक पी 2 पी गेम था और जब वे एफ 2 पी गए तो खिलाड़ियों की संख्या लगभग 10 गुना बढ़ गई। इसके अलावा HoN F2P चला गया क्योंकि वे पर्याप्त पैसे नहीं जीत रहे थे और लीग ऑफ लीजेंड जाहिर तौर पर F2P सिस्टम के साथ बहुत अच्छा कर रहे थे।
वर्से

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यह खराब शब्द है। यह काफी स्पष्ट है कि यदि आप खेलने के लिए स्वतंत्र हैं तो आपके पास अधिक खिलाड़ी होंगे! अगर मायने रखता है तो वास्तव में राजस्व में वृद्धि होगी ।
ओ ० '।

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वैसे ऐसा लगता है कि ये खेल अच्छा कर रहे हैं या फिर वे अभी भी नहीं चल रहे हैं! जहां तक ​​मुझे पता है कि उनके राजस्व की विशिष्ट संख्या प्राप्त करने का कोई तरीका नहीं है। आप मानेंगे कि यदि वे व्यावसायिक मॉडल स्विच कर रहे थे तो वे ऐसा करेंगे क्योंकि वे अधिक राजस्व उत्पन्न करेंगे। अनुभव से मैं आपको बता सकता हूं कि F2P अधिक सफल है।
निक क्रॉथर

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-1 अधिक खिलाड़ियों को प्राप्त करना लक्ष्य नहीं है। मुझे एक गेम पर एक हजार खिलाड़ी मिल सकते हैं, और फिर सर्वर लागत से एक दिन में दिवालिया हो जाते हैं। जो महत्वपूर्ण है वह आय बना रहा है
doppelgreener

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कोई भी ऐसा नहीं करने जा रहा है, क्योंकि यह व्यर्थ है। मैं बस यही कारण बता रहा हूं कि कंपनियां F2P पर जा रही हैं, अधिक सदस्यों को इकट्ठा करना है, जिससे अधिक लोग खेलना चाहते हैं, जो तब लोगों को चारों ओर से चिपका देता है और एक बार ऐसा होने पर वे चीजें खरीदना शुरू कर देते हैं। F2P के सभी खेलों में एक कैश शॉप का उपयोग किया जाता है, जो मुझे पता है कि राजस्व का मुख्य स्रोत है। एक कैश शॉप खिलाड़ियों को कॉस्मेटिक आइटम या आइटम खरीदने की अनुमति देता है जो अनुभव हासिल करने में लगने वाले समय को कम कर देता है। आधार रेखा है यदि आपका गेम मजेदार है तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किस मॉडल का उपयोग करते हैं।
निक क्रॉथर
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