गंदा 2 डी मानचित्र प्रतिपादन


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जब एचटीएमएल 5 के लिए मैपिंग रेंडरिंग की बात आती है तो मैं लोगों को "गंदे रेंडरिंग" के बारे में सुनता रहता हूं। मैंने Googled और इसके बारे में GameDev को खोजा है लेकिन इसके बारे में बहुत कुछ नहीं है।

  • वास्तव में क्या है?
  • इसे ठीक से कैसे लागू किया जाए?

जवाबों:


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इसका मतलब यह है कि जब पृष्ठभूमि खींची जाती है, तो यह सब हर फ्रेम को दोबारा नहीं बनाया जाता है। जब नक्शे पर कुछ चलता है, तो जिस क्षेत्र पर कब्जा किया जाता था वह गंदा हो जाता है । फिर जब आप ड्राइंग करते हैं, तो आप जानते हैं कि आपको पृष्ठभूमि के उस हिस्से को फिर से बनाना होगा। यह फायदेमंद है क्योंकि तब आपको केवल उन क्षेत्रों को फिर से तैयार करना होगा जो पहले नहीं दिखाए गए थे।

तो यह वास्तव में केवल तभी फायदेमंद होता है जब आपके पास बहुत सी चीजें नहीं होती हैं, अन्यथा आपके खर्च में अधिक समय लगता है कि क्या नए क्षेत्रों को आकर्षित करने की तुलना में यदि आप पूरी पृष्ठभूमि को कम कर देते हैं। यह अब बहुत सामान्य नहीं है क्योंकि प्लेटफ़ॉर्म आमतौर पर बिना किसी समस्या के सब कुछ ठीक करने के लिए पर्याप्त तेज़ है। चूंकि यह वास्तव में सिर्फ एक अनुकूलन सुविधा है, इसलिए मैं इसे अभी के लिए अनदेखा कर दूंगा, और यदि आपको लगता है कि प्रदर्शन में कमी है, तो इसे वापस आएं।


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अधिकांश खेलों में रेंडरिंग एक लूप (गेम लूप) के भीतर होती है और गेम लूप के प्रत्येक पुनरावृत्ति में संपूर्ण बैकबफ़र को साफ़ किया जाता है (इस मामले में आपका कैनवास) और खरोंच से फिर से जोड़ा जाता है।

गंदे रेंडरिंग शब्द एक ऐसी तकनीक का जिक्र कर रहा है, जिसमें पूरे कैनवास को हर फ्रेम को साफ करने के बजाय, आप इसे केवल डिमांड पर ही क्लियर करते हैं (यानी केवल तब जब दृश्य में कुछ बदला हो) और संभवत: इसका केवल एक हिस्सा (यानी केवल वह हिस्सा जहां कुछ बदला हो) )।

आपके कैनवास के केवल एक हिस्से को फिर से चिह्नित करने की यह प्रक्रिया वही है जो गंदे का जिक्र करती है (यानी कि कैनवास का वह हिस्सा गंदा है और उसे फिर से रंगने की जरूरत है लेकिन बाकी सब अभी भी साफ है और उसे छुआ नहीं जाना चाहिए )।

अगर आपके पास HTML5 में इसे लागू करने के लिए कुछ विशेष तरीके हैं, तो मुझे कोई पता नहीं है, लेकिन मुझे यह संसाधन मिला, जो आपको कुछ विचार दे सकता है।

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