ग्राफिक्स हार्डवेयर मैट्रिक्स ऑपरेशन, टुकड़ा संचालन और वेक्टर संचालन के लिए अनुकूलित है। सीधे शब्दों में कहें तो स्क्वायर मैट्रिसेस से निपटना आसान है, क्योंकि गणना ब्लॉकों में की जा सकती है (जिन्हें टुकड़े कहा जाता है), हार्डवेयर को ब्लॉक ऑपरेशन के लिए ऑप्टिमाइज़ किया जाता है, यही वजह है कि फ़ाइल बफ़र्स जैसी चीजें होती हैं, रैम ब्लिट डिस्क को तब तक ब्लिट नहीं करता है जब तक कि ब्लॉक न हो जाए आबाद हो गया है। ग्राफिक्स मेमोरी का भी यही हाल है।
फ्रेम बफर टुकड़ों से बना है जो वर्ग हैं। उदाहरण के लिए स्क्रीन में रिज़ॉल्यूशन 800x600 और RGB कलर स्पेस (0-255) में 3 बाइट्स के साथ 800x600 पॉइंट्स होते हैं। प्रत्येक चैनल में 3x800x600 = 1,440,000 बाइट्स होते हैं, जो फ्रेम बफर में पता करने के लिए कुल होते हैं। इसका मतलब है कि 1,875 पते योग्य टुकड़े हैं जो 256x256x3 बाइट्स हैं। क्योंकि बनावट डेटा वर्गाकार होता है इसलिए यह GRAM मैट्रिक्स से स्क्रीन बफर मैट्रिक्स के लिए बाइबिक स्केलिंग का उपयोग करते हुए मैप करना बहुत आसान बनाता है, जैसे कि यदि यह पक्षपात को अधिक समय के लिए पूर्वाग्रह नहीं करता था तो गणना के लिए अधिक समय लगेगा जब इसकी आवश्यकता होती है तराशा हुआ।
कई ग्राफिक्स एपीआई गैर-वर्ग बनावट डेटा को स्वीकार करेंगे, क्योंकि वे यूवी मैपिंग निर्देशांक को फ्लोटिंग पॉइंट डेटा के रूप में स्वीकार करते हैं, हालांकि एक बार जब यह जीपीयू को भेजा जाता है, तो बनावट डेटा में पैडिंग को जोड़ा जाता है, क्योंकि छवि के वास्तविक अनुपात मैपिंग को नहीं बदलते हैं। अप्रभावित प्रतीत होता है, हालांकि बनावट डेटा में पैडिंग को जोड़ा जाता है, क्योंकि GPU इसे एक पूर्ण वर्ग के रूप में संबोधित करना पसंद करता है।
तो अगर एक 100x1024 छवि का उपयोग किया जाता है, और 1024x1024 की छवि का उपयोग किया जाता है, जिसका अर्थ है कि 946,176 बाइट बर्बाद हो जाते हैं। इससे भी ज्यादा अगर कंपोजिंग करनी है, क्योंकि यह बताने के लिए कि अल्फा डेटा को जोड़ा जाना चाहिए, ताकि पैडिंग डेटा कंपोजिट टेक्सचर पर असर न करे।