रणनीति के खेल में micromanagement को कैसे हतोत्साहित करें?


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एक रणनीति गेम (या एक समान शैली में एक) को डिजाइन करते समय, आप अपने खिलाड़ियों को लगभग पूरी तरह से micromanagement पर ध्यान केंद्रित करने से कैसे बचते हैं? गेमप्ले यांत्रिकी में क्या किया जाना चाहिए और क्या बचा जाना चाहिए?


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त्वरित उत्तर: इकाइयों को इतना स्मार्ट बनायें कि उन्हें micromanagement की आवश्यकता न हो।
थैडियन

रणनीति और रणनीति: lifehack.org/articles/productivity/…
amb

जवाबों:


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बाएं क्षेत्र से:

खिलाड़ी को उसकी इकाइयों को सीधे आदेश देने की अनुमति न दें

विचार यह है कि आप खिलाड़ी के सैनिकों को एआई क्षमताओं को दुश्मन के समान देते हैं, और फिर उसे एक लक्ष्य सेटिंग सिस्टम और एक राज्य टॉगल सिस्टम प्रदान करते हैं।

खिलाड़ी दुश्मन इकाइयों या मानचित्र स्थानों से जुड़े लक्ष्य / उद्देश्य निर्धारित कर सकते हैं, जैसे:

  • इसको नष्ट करो
  • रक्षक क्षेत्र
  • क्षेत्र साफ़ करें

ये "उद्देश्य" अधिक परिष्कृत हो सकते हैं, और खेल के दौरान खिलाड़ी को उत्तरोत्तर प्रकट किया जा सकता है ताकि वह नए विकल्पों से अभिभूत न हो।

फिर, खिलाड़ी को इकाइयों की स्थिति बदलने की अनुमति दें:

  • आक्रामक
  • बचाव
  • रिज़र्व
  • आदि...

इकाई एआई तब निर्णय लेती है कि कैसे कार्य करना है। उदाहरण के लिए, आरक्षित इकाइयाँ, किसी भी रक्षा आदेश के बिना, खिलाड़ी को "टू गार्ड" के रूप में चिह्नित किए गए एक असफल रक्षा उद्देश्य, या गश्ती क्षेत्रों को सहज रूप से सुदृढ़ करने का निर्णय ले सकती हैं।

आप इकाइयों के लिए एक थ्रेशोल्ड सिस्टम भी स्थापित कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, रक्षात्मक इकाइयां कम "मरम्मत क्षति" दहलीज हो सकती हैं, जिसका अर्थ है कि वे मरम्मत के लिए लौटते हैं जब वे हल्के से क्षतिग्रस्त हो जाते हैं, जबकि हमला इकाइयों में एक उच्च सीमा होती है, एक लड़ाई से बाहर निकलकर। केवल तब जब कोई गंभीर अवस्था में हो।) खिलाड़ी को इन सीमा के आधार पर राज्यों को अनुकूलित करने का विकल्प देने से महान पुन: खेलने की क्षमता और रणनीतिक गहराई मिलेगी। खिलाड़ी तो उसके गेमप्ले के अनुरूप नई इकाई राज्यों का निर्माण कर सकता है।

यह निम्नलिखित शिकायतों को समाप्त करेगा:

मेरे सैनिक कमजोर इकाइयों को निशाना बनाने से पहले कमजोर इकाइयों को नहीं मारेंगे, वे कम dps इकाइयों से पहले उच्च dps इकाइयों को लक्षित नहीं करेंगे, वे अन्य इकाइयों को बाहर निकालने के लिए आग को केंद्रित नहीं करेंगे।

चूंकि उन अनुकूलन योग्य थ्रेसहोल्ड और प्राथमिकताएं होंगी।

मैं जो प्रस्ताव दे रहा हूं उसका एक अच्छा सादृश्य यह है कि पारंपरिक आरटीएस में खिलाड़ी एक युद्ध के मैदान में इकाइयों को आदेश देता है, जबकि इस प्रणाली में, वह युद्ध के सिद्धांतों और उद्देश्यों को निर्धारित करता है, जो तत्काल रणनीति को अधीनस्थों (एआई) में छोड़ देता है। उदाहरण)। संक्षेप में, वह एआई को उसकी कमांड शैली सिखा रही है ताकि उसे तत्काल सामरिक निर्णय लेने की जरूरत न पड़े।


+1 से अधिक विस्तृत और कार्यान्वयन-उन्मुख उत्तर मेरा है, हालांकि उसी अवधारणा को कवर करता है
yoozer8

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इकाइयों के व्यवहार को अनुकूलित करना micromanagement है ...
Anko

1
@ एंको व्यक्तिगत इकाइयाँ? ज़रूर। इकाइयों की कक्षाएं? सेनाओं? ज़रुरी नहीं। आप "किट" को भी सहेज सकते थे जो आपको पहले से तैयार की गई कुछ रणनीतियों से जल्दी से चुनने की अनुमति देता है ... वास्तव में उन्मादी micromanagement के बिना गहराई की एक बड़ी मात्रा है । आप अभी भी खेल बनाना चाहते हैं, आप जानते हैं, एक खेल। खिलाड़ी के पास कुछ करने के लिए कुछ होना चाहिए - और सबसे महत्वपूर्ण बात, कुछ सीखने के लिए, सुधारने के लिए :) के साथ खेलने के लिए :))
लुआना

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हम एक ऐसे खेल के शौकीन हैं जिसने इसे लागू किया, यह वास्तव में काम नहीं करता है। राज्य के एआई को वांछित संरचनाओं में हेरफेर करने के लिए राज्य परिवर्तनों में सूक्ष्म परिवर्तन ठीक समयबद्ध हो गया, जिसके परिणामस्वरूप जीतने और हारने के बीच का अंतर होगा, जैसा कि अक्सर नहीं होता है।
जोशुआ

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इसकी अनुमति न दें। खिलाड़ी को एक विशिष्ट भूमिका दें, और वह यह है। वह शख्स जो उत्तर में दुश्मनों के एक समूह पर हमला करने के आदेश देता है, वह वहां नहीं बैठा है जो प्रत्येक लड़के को गोली मारने की बात कह रहा है, वह वापस अन्य सैनिकों को अधिक आदेश दे रहा है।

अधिक यथार्थवादी / immersive अनुभव के लिए, और micromanagement को रोकने / रोकने के लिए, खिलाड़ी को (-?) को एक अच्छी तरह से परिभाषित भूमिका चुनने की अनुमति दें, और उन कार्यों की अनुमति न दें जो उस भूमिका का हिस्सा नहीं हैं।


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यदि किसी खिलाड़ी में कुछ करने की क्षमता है और वह किसी भी लाभ को प्राप्त कर सकता है, तो वे ऐसा करेंगे। यदि आप इसे कम कर देते हैं तो यह इस बात की प्रभावकारिता है कि यह उपयोगी नहीं है, अब यह सिर्फ एक बेकार विशेषता है जो कम अनुभवी खिलाड़ियों को भ्रमित करेगा, जो यह सोचेंगे कि चूंकि उनके पास ऐसा करने की क्षमता है, इसलिए यह उपयोगी हो सकता है।
जेसन मोरालेस

1
@JasonMorales मुझे यकीन नहीं है कि आपकी टिप्पणी मेरे जवाब से कैसे संबंधित है। मैं एक कार्रवाई की प्रभावशीलता को कम करने का सुझाव नहीं दे रहा हूं, लेकिन एक कार्रवाई को पूरी तरह से हटा रहा हूं। यदि आप नौकरी करते हैं तो कई टीमों में बड़े-चित्र कार्यों को विभाजित करना है, यही आप करते हैं। आप प्रत्येक टीम को एक कार्य देते हैं, लेकिन जब वे ऐसा करते हैं, तो उन्हें बचाना चाहिए और उनके लिए अपने निर्णय लेने चाहिए। इसी तरह, यदि आपका काम निपटारा करने के लिए लड़ रहा है, तो आप लड़ाई करते हैं, लेकिन संभवतः यह तय नहीं करते हैं कि कौन सी बस्तियों को लेना / न लेना है, या यह तय करना है कि अन्य टीमों के लक्ष्य क्या हैं।
yoozer8

मुझे लगता है कि यह टिप्पणी से स्पष्ट नहीं था, लेकिन यह आपके "इसे अनुमति न देने" के समर्थन में होना चाहिए था
जेसन मोरालेस

1
मैं असहमत हूं। हालांकि यह सच है कि एक [सूक्ष्म] प्रबंधन जो बहुत गहरा जाता है, खेल को बर्बाद कर देगा, वही एक प्रबंधन के बारे में भी कहा जा सकता है जो बहुत उथला है। बहुत सारे विकल्प, और यह नए खिलाड़ियों के लिए बहुत भ्रामक होगा, जिससे यह लोकप्रिय नहीं होगा; बहुत कम, और अनुभवी खिलाड़ियों की अद्वितीय रणनीति बनाने की क्षमता सीमित हो जाती है, जिससे खेल कम "रीप्ले" कारक होने के कारण कम उम्र का होता है।
XenoRo

1
मेरा ओपी है कि एक आरटीएस के लिए, विकल्पों का एक 4x4-6x4 चार्ट सबसे अच्छा है: 1 = मूल बातें [चाल, हमला, बचाव, गश्ती] --- 2 = मोड: [आक्रामक (अनिश्चित काल तक खोज और पीछा करता है), गश्ती (तलाश / तलाश) अस्थायी रूप से या निश्चित दूरी तक), पकड़ (धारण और पीछे हटना नहीं), रक्षात्मक (धारण और पीछे हटना)] --- 3 = वापस लेना (बैक-टू-बेस // मरम्मत): [जब हल्के से क्षतिग्रस्त हो, जब क्षतिग्रस्त हो, तब जब क्रिटिकल, नेवर] --- 4 = लक्ष्य [सबसे मजबूत, कमजोर, फर्स्टेस्ट, क्लोजेस्ट] ... अतिरिक्त: 5 = गठन ["मैं", "वी", "ओ", "यू"] और 6 = समूह- लक्ष्यीकरण [ध्यान केंद्रित करें (1 लक्ष्य), वितरित करें (यहां तक ​​कि), प्राथमिकता (यहां तक ​​कि + टी। प्रकार), @_Will (कोई नहीं)]
XenoRo

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मैं थैडियन से सहमत हूं लेकिन अपनी बात पर विस्तार करना चाहूंगा। अधिकांश micromanagment AI के अयोग्य होने के लिए किया जाता है। जब मैं इसकी सूक्ष्मता आमतौर पर इसलिए करता हूं क्योंकि या तो: मेरे सैनिक कमजोर इकाइयों को निशाना बनाने से पहले कमजोर इकाइयों को नहीं मारेंगे, वे कम dps इकाइयों से पहले उच्च dps इकाइयों को लक्षित नहीं करेंगे, वे अलग-अलग इकाइयों को निकालने के लिए आग को केंद्रित नहीं करेंगे (जिस तरह से वापस चला जाता है) उच्च hp से पहले कम hp इकाइयों को मारना), या वे अन्य इकाइयों को लड़ाई में प्रवेश करने से रोकते हैं।

आखिरी बिंदु मेरी सबसे बड़ी पकड़ है और स्टारक्राफ्ट में मेरे अधिकांश माइक्रोनोमैगमेंट का स्रोत है। डैर बग्गीज़ दुश्मन इकाइयों के चारों ओर एक अभेद्य अंगूठी बना देगा जो मेरी छोटी रंग की और धीमी इकाइयों को अनुमति नहीं देता है। एक परिणाम के रूप में मैं 10 पैदल आगे बढ़ने के लिए कर रहा हूँ, हालांकि मेरी पैदल सेना को चलो।

यदि केवल एआई कुशलता से उपलब्ध इकाइयों का उपयोग कर रहा है, तो micromanaging में कोई मतलब नहीं है।


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हमारा जीवन विस्तार से निराश है। । । सरलीकृत करना, सरल बनाना। (हेनरी डेविड थोरयू)

मेरा जवाब उन लोगों के समान है जो खिलाड़ी के लिए एक स्पष्ट भूमिका चुनने का सुझाव देते हैं। वे वास्तव में कह रहे हैं कि मुझे लगता है कि सरल बनाना है।

कारण यह है कि माइक्रोनमेंटेशन होता है, क्योंकि खेलने के दौरान बनाने के लिए बहुत सारे विकल्प होते हैं, और सामान्य तौर पर वे वास्तव में केवल एग्रेट में ही मायने रखते हैं, यदि सभी में। "गेम" के रूप में "रणनीति" का अर्थ यह नहीं है कि "चीजों का एक सर्वशक्तिमान ढेर के साथ सामना करना पड़ता है," इसका अर्थ है "उन परिणामों के साथ निर्णय लेना जो थोड़ी देर के लिए नहीं आते हैं।"

मैं दो बहुत ही क्लासिक उदाहरण दूंगा। शतरंज और गो को बहुत गहरी रणनीति के लिए जाना जाता है लेकिन दोनों ही मामलों में यह बहुत ही सरल नियमों और बहुत ही सरल यांत्रिक निर्णयों के परिणामस्वरूप होता है। शतरंज के खेल की स्थिति को संक्षेप में बताया जा सकता है, बत्तीस जोड़े बहुत छोटे पूर्णांक क्या हैं? और आपकी बारी उन जोड़े में से एक के मूल्य को बदलने की है !

और फिर भी, शतरंज और गो दोनों वास्तविक सैन्य रणनीतिकारों द्वारा बहुत पसंद किए जाते हैं, और बहुत लंबे समय तक रहे हैं। निश्चित रूप से यह हमारे gee-whiz डिजिटल चेसबोर्ड के साथ हमारे लिए महत्वपूर्ण है।

रणनीति गेमर्स के साथ एक और बड़ी समस्या यह है कि उन्हें इस बात की कोई समझ नहीं है कि लड़ने वाली इकाइयों के बड़े समूह वास्तव में एक साथ कैसे काम करते हैं। मैंने एक बात सुनी है, कि "आर्मचेयर जनरल्स टॉक टिक्स, असली जनरल्स लॉजिस्टिक्स बात करते हैं।"

इस पर विचार। कहते हैं कि मैं एक विशेष स्टारफाइटर को एक अंतरिक्ष 4X गेम में रख सकता हूं। स्टारफाइटर्स स्क्वाड्रन में काम करते हैं, और उन्हें तोड़ने के लिए नाटकीय तार्किक और संगठनात्मक परिणाम होते हैं। तो खेल मुझे व्यक्तिगत स्टारफाइटर के चारों ओर क्यों जाने देता है? यह संयुक्त राज्य के राष्ट्रपति की तरह होगा जो आपके गणित शिक्षक को दिन के पाठ के बारे में अपने सुझाव देने के लिए बुलाएगा। मैं एक शक्तिशाली अंतरिक्ष बेड़े का ग्रैंड एडमिरल हूं, इसलिए बोर्ड के बारे में जाने के लिए मेरी इकाइयों को कार्य बलों और युद्ध समूहों का होना चाहिए।

हालांकि खिलाड़ियों को संगठनात्मक विकल्पों पर काम करने देने के तरीके हैं। उदाहरण के लिए, कागजी युद्ध के खेल "ऑपरेशनल टर्न" का उपयोग करते हैं जो केवल एक बार हर कई "सामरिक मोड़" के आसपास आते हैं। मैं अच्छी रणनीति गेम डिजाइन को समझने के लिए पेपर वॉरगेम्स की सिफारिश नहीं कर सकता। जेम्स एफ। डनिगन ने इस तरह की बातों पर विस्तार से लिखा है; उनकी पूरी Wargames हैंडबुक बहुत ही आनंददायक है, बशर्ते आप कुछ चर्चाओं की दिनांक को देखने के लिए तैयार हों।


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यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी सिर्फ संसाधन, अर्थव्यवस्था आदि पर ध्यान दें, तो आप वही कर सकते हैं जो स्टार्टअप ने किया था। कौन सा, खिलाड़ी भर्ती करता है या इकाइयों का उत्पादन करता है और फिर उनके लिए संरचनाएं बनाता है जो वे स्वचालित रूप से निवास करेंगे। मुकाबले के लिए, खिलाड़ी सैनिकों को इकट्ठा करने या हमला करने के लिए (यदि यह एक दुश्मन इकाई या इमारत है) और इन बिंदुओं को मान असाइन करने के लिए ब्याज के अंक निर्धारित कर सकते हैं, इसलिए एआई यह तय कर सकता है कि कौन सी इकाई कहां जाती है।

यदि आप Starcraft की तरह एक "कट्टर" RTS बना रहे हैं, तो यह नीचे आता है "या तो आप अपनी अर्थव्यवस्था का प्रबंधन करना सीखेंगे या आप आगे निकल जाएंगे", यह कठिनाई स्तर को संतुलित करने की बात है, आप 20 हाइड्रालिक्स को रोकेंगे नहीं 5 मरीन के साथ कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कितने अच्छे हैं, आदि। मल्टीप्लेयर में यह योग्यतम का अस्तित्व है, या तो आप मैक्रो या आप खो देते हैं, इसलिए मुझे उस हिस्से के बारे में चिंता नहीं होगी।


+1 यदि आप माइक्रो को पूरी तरह से अक्षम नहीं करना चाहते हैं , तो मैक्रो को अधिक महत्वपूर्ण बनाएं । यदि आप 4 के साथ 5 इकाइयों को मार सकते हैं, लेकिन 1 के साथ 2 को नहीं मार सकते हैं, तो 5 के खिलाफ 6 और 3 के खिलाफ 6 इकाइयों का उत्पादन करना बेहतर है। माइक्रो तब है जब आप एक अंतिम लड़ाई कर रहे हैं या आप उतने ही अच्छे हैं आप परफेक्ट मैक्रो और थोड़ा माइक्रो दोनों कर सकते हैं ।
मार्कस वॉन ब्रॉडी

4

क्लिक-स्पीड सीमित करने के बजाय खिलाड़ी कितने ऑर्डर भेज सकता है, इसे इन-गेम संसाधन बना सकते हैं। बहुत तेजी से क्लिक करें और आप हमारे आदेश चलाते हैं और नए को संचित करने के लिए इंतजार करना पड़ता है। एकल इकाइयों को ऑर्डर करें और आप केवल कुछ ही मिनटों को स्थानांतरित कर सकते हैं, लेकिन बड़े समूह को स्थानांतरित कर सकते हैं और आप अपनी पूरी सेना को आगे बढ़ा सकते हैं। फिर भी सूक्ष्म प्रबंधन का एक लाभ होगा, लेकिन लंबे समय तक आदेशों के बिना अन्य सभी इकाइयों को छोड़ने के मामले में यह बहुत अधिक महंगा होगा।

इन-गेम सीमा कुछ अमूर्त कमांड-पॉइंट काउंटर (जैसा कि कई बोर्ड वॉरगेम्स में उपयोग किया जाता है) हो सकता है या आप इसे ऑर्डर देने के लिए मैसेंजर रनिंग / राइडिंग / फ्लाइंग करके गेम की दुनिया का अधिक हिस्सा बना सकते हैं। जब सभी संदेशवाहक व्यस्त होते हैं तो खिलाड़ी को बस एक नए आदेश को भेजने में सक्षम होने से पहले उनके लौटने का इंतजार करना पड़ता है। विषय पर निर्भर करता है कि यह अधिक या कम मुश्किल से सीमा में फिट हो सकता है।


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+1 मुझे कार्यों की संख्या सीमित करने के लिए विचार पसंद है (जैसे एपीएम)
मार्कस वॉन ब्रॉडी

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खिलाड़ी के फ़ोकस को विभाजित करने पर विचार करें जैसे कि माइक्रोएन्मेंट केवल अत्यधिक फ़ोकस के स्तर पर उपलब्ध है। Starcraft या गेम की तरह, इंटरफ़ेस एक ही है चाहे आप इमारतों का निर्माण कर रहे हों या इकाइयों का निर्देशन कर रहे हों। हालाँकि, यदि संसाधन प्रबंधन, शिविर विकास, बड़े पैमाने पर रणनीतिक इकाई की तैनाती, और छोटे पैमाने पर सामरिक इकाई प्रबंधन के बीच एक संदर्भ बदलाव था, तो उन क्षेत्रों में से किसी एक पर केंद्रित रहना दूसरों के लिए हानिकारक हो सकता है।

संक्षेप में, यह सुनिश्चित करें कि जब कोई खिलाड़ी माइक्रोएनमेंट तकनीकों में संलग्न होता है, या जब उन कार्यों को यूआई द्वारा वहन किया जाता है, तो अन्य (महत्वपूर्ण) जानकारी दिखाई नहीं देती है। यह आपके खिलाड़ी को अपनी लड़ाकू इकाइयों में से सबसे अधिक को निचोड़ने का अवसर देता है, जब वे चाहते थे, लेकिन इस तरह के माइक्रोनमेंट को लंबे समय तक अस्थिर बना देगा।


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मैं कोई विशेषज्ञ नहीं हूं, लेकिन आईएमओ, यूआई को हमेशा खिलाड़ी की जरूरतों को पूरा करने के लिए होना चाहिए, उन्हें रोकना नहीं चाहिए। चुनौती केवल गेमप्ले से आनी चाहिए।
उपयोगकर्ता 7

प्रतिबंध के बीच अंतर होता है जो खिलाड़ी के प्रति शत्रुतापूर्ण होता है, और जो खिलाड़ी को मार्गदर्शन करने के लिए होते हैं, जिसमें वे उस संदर्भ के लिए उपयुक्त होते हैं, जो इस बात के लिए उपयुक्त होते हैं। यह एक उदाहरण खोजना कठिन है जिसे संक्षिप्त रूप से व्यक्त किया जा सकता है, इसलिए मैं ' मैं सिर्फ गेम डिजाइन की कला के अध्याय 16 की सिफारिश करूंगा ।

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ऐसा लगता है कि आम सुझाव खिलाड़ी को इकाइयों को सीधे नियंत्रित करने की अनुमति नहीं देता है। हालाँकि, यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी अभी भी इकाइयों पर कुछ नियंत्रण रखे, तो आप एआई को पर्याप्त बनाने के लिए कुछ लोगों की सलाह ले सकते हैं जो कि micromanagement आवश्यक नहीं है, या आप मेरे प्रारंभिक विचार की कोशिश कर सकते हैं, जो कि केवल यूनिट बनाने के लिए है बहुत सारी सूक्ष्म क्षमता नहीं है। StarCraft 2 में इसके कुछ उदाहरण घेराबंदी टैंक और निश्चित रूप से, कोलोसस होंगे।


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यूनिट-ऑर्डर करें प्रति यूनिट लागत है - यूनिट आकार की परवाह किए बिना।

मान लीजिए कि आप खिलाड़ी को प्रति टर्न 10 "टोकन" देते हैं - फिर एक व्यक्तिगत इकाई को ऑर्डर देने पर एक टोकन खर्च होता है, और पूरे स्क्वाड को ऑर्डर देने पर एक टोकन भी खर्च होता है। यदि उनके पास 10 दस्ते हैं, तो वे हर दस्ते को एक समूह-आदेश दे सकते हैं - या वे 3-4 एकल इकाइयों को सटीक आदेश दे सकते हैं, कुछ दस्तों की कीमत पर शून्य आदेश प्राप्त कर सकते हैं।

दूसरे शब्दों में: खिलाड़ी को माइक्रो-मैनेज करने के लिए और कब नहीं, इस निर्णय को संतुलित करने दें । यदि एआई अधिकांश स्क्वॉड के लिए काफी अच्छा है, उनमें से अधिकांश समय, तो खिलाड़ी उस का उपयोग करेगा - जब तक कि स्थिति एआई की तुलना में महीन-दाने वाले नियंत्रण के लिए कॉल नहीं करती है, तब तक वे व्यक्तिगत इकाइयों को विशिष्ट आदेश दे सकते हैं, एक कीमत पर।

यह मूल रूप से प्लेयर फ़ोकस को चालू करने के लिए दूसरे संसाधन में बदल जाता है।


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युद्ध के समय या कंपनी के नायकों के रूप में, दस्तों का उपयोग करें। Micromanagement अभी भी आवश्यक होगा, लेकिन तथ्य यह है कि आपको केवल 5-10 संस्थाओं को micromanage करने की आवश्यकता है खिलाड़ी को अपनी मैक्रो विकसित करने के लिए अधिक समय देगा।


2

इस तरह से एक खेल न करें, जिसे आपको अपने खिलाड़ियों को यह बताना होगा कि इसे एक निश्चित तरीके से नहीं खेलना चाहिए। आपके द्वारा दिए गए नियंत्रण का उपयोग करने के लिए वे वहां हैं, और वे मान लेंगे कि वे इसका उपयोग करने वाले हैं। यह तय करें कि आप 'माइक्रो' से क्या मतलब रखते हैं, और यह सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी उस स्तर पर अपनी खेल इकाइयों को नियंत्रित न करें।


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+1 मुझे यकीन नहीं है कि अवधारणा स्पष्ट रूप से यहां व्यक्त की गई है, बिमुट आपको लगता है कि वास्तव में "गेम खेलने" का अर्थ क्या है, इसके बारे में एक महान बिंदु बनाने के लिए लगता है।
yoozer8

2

आप प्रतिक्रिया करने से पहले एक इकाई को दिए गए प्रत्येक आदेश के लिए कम, लेकिन ध्यान देने योग्य और यादृच्छिक, समय-देरी दे सकते हैं। आप इकाइयों के लिए एक आदेश से दूसरे क्रम में स्विच करने के लिए एक लंबा संक्रमण समय भी जोड़ सकते हैं, जिससे वे दुश्मन के हमलों के प्रति संवेदनशील हो सकते हैं जबकि वे एक नए आदेश का पालन करने की तैयारी करते हैं। यह भी हर क्लिक पर एक पल में प्रतिक्रिया देने वाली इकाइयों की तुलना में थोड़ा अधिक यथार्थवादी होगा


आप निनटेंडो में सही फिट होंगे।
ClassicThunder

ठीक है, आपको तब माइक्रोनॉमेंट पसंद है, लेकिन यह दिए गए प्रश्न का एक बुरा जवाब कैसे है? इसके अलावा मेरी प्रेरणा अधिक कट्टर (ऐतिहासिक) सिमुलेशन वॉरगेम्स से आती है। रणनीति के खेल के उस स्थान पर यादृच्छिक क्रम-विलंब कोई नई या असामान्य बात नहीं है। यह के रूप में दूर के रूप में आप आकस्मिक निन्टेंडो शैली के खेल से प्राप्त कर सकते है।
पेले

1
क्रिस क्रॉफोर्ड ऑन गेम डिज़ाइन में एक खंड चर्चा (बहुत) विलंबित आदेश है। वह खिलाड़ी तक पहुंचने वाली सूचनाओं में देरी पर भी चर्चा करता है ताकि खिलाड़ी को संदेश वापस मिलने तक दूर-दूर की क्रियाओं के परिणाम दिखाई न दें। इससे micromanagement बहुत मुश्किल होगा।
पेले

यह जानबूझकर इनपुट को उन लोगों को रोकने के लिए है जो इनपुट इनपुट पर बेहतर हैं और फिर जो लोग नहीं हैं। यदि श्री क्रॉफर्ड ने इस पर चर्चा करते हुए कोई अच्छा अंक बनाया तो उन्हें अपने उत्तर में शामिल क्यों नहीं किया? यदि आप मुझे जानबूझकर इनपुट दे सकते हैं तो इनपुट अच्छा डिजाइन निर्णय है मैं अपना वोट बदलूंगा।
क्लासिकटहंड

एक संपादन बटन है।
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उन्हें बहुत सारी इकाइयाँ दें। यदि आपके पास एक लड़ाई में सौ इकाइयाँ हैं, तो एक कुशल आरटीएस खिलाड़ी भी उन सभी को नहीं दिखा सकता है। और दूसरी बात, मैक्रोमैनरेशन को अधिक महत्वपूर्ण बनायें। उदाहरण के लिए, Warcraft में 3 micromanagement बहुत महत्वपूर्ण था क्योंकि मैक्रो कमजोर था - कम भोजन की टोपी और उस रखरखाव में खराबी। यह वह है जो आप करने से बचना चाहते हैं यदि आप ध्यान को सूक्ष्म से दूर रखना चाहते हैं।


3
अधिक इकाइयों का मतलब सिर्फ यह है कि आप 1. यूनिट के बजाय एक समय में 10 इकाइयों को बढ़ा रहे हैं।
पबि

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यह वास्तव में एक बहुत बुरी सलाह है। यदि आप खिलाड़ी को बहुत सी इकाइयाँ देते हैं, तो भी आप micromanagement की संभावना / वांछनीयता को दूर नहीं करेंगे, आप उसे चिंतित और निराश करेंगे। वह महसूस करती है कि उसे सभी इकाइयों को अच्छी तरह से खेलने के लिए micromanage करने की आवश्यकता है, लेकिन ऐसा नहीं कर सकती
नेवरमाइंड

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@Nevermind: यह बिल्कुल सच नहीं है। Micromanage की आवश्यकता तब होती है जब आपका प्रतिद्वंद्वी सफलतापूर्वक माइक्रो कर सकता है और आप नहीं कर सकते। यदि न तो खिलाड़ी सूक्ष्म कर सकता है, तो न तो खिलाड़ी को जीतने के लिए सूक्ष्म करने की आवश्यकता है। यदि आप किसी को 100 इकाइयों को नियंत्रित करने के लिए देते हैं, तो वे देखेंगे कि यह प्रत्येक व्यक्ति को माइक्रो नहीं करने के लिए अधिक कुशल है। सुप्रीम कमांडर ने इस सटीक रणनीति का इस्तेमाल किया और इसने पूरी तरह से काम किया।
डेडएमजी

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@Nevermind: नहीं। यदि आपके पास 100 इकाइयाँ हैं और आप उनमें से केवल पाँच को ही माइक्रो कर सकते हैं, तो आपकी सेना का केवल 5% ही आप माइक्रो कर सकते हैं। यदि आप 5 इकाइयों को माइक्रो कर सकते हैं और आपके पास केवल 5 इकाइयां हैं, तो आपकी सेना का 100% आप माइक्रो कर सकते हैं। माइक्रो में प्रभावशीलता में यह एक बड़ी गिरावट है।
डेडमाज

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तथ्य: खिलाड़ी जो भी जीतेंगे सबसे अच्छा होगा। यदि आप उन्हें 100 माइक्रोएबल इकाइयाँ देते हैं, तो एक खिलाड़ी उनमें से हर एक को माइक्रो करने में असमर्थ होगा, सच है। लेकिन अगर उनमें से 5 को माइक्रो करना सबसे अधिक लड़ाई जीतने के लिए पर्याप्त है जब प्रतिद्वंद्वी माइक्रो नहीं करता है, तो लोग माइक्रो करेंगे। फिर परिभाषा के अनुसार आप माइक्रो को हटाने के डिजाइन लक्ष्य को विफल करते हैं। इतना ही आसान। जाने का तरीका यह है कि माइक्रो के लाभों को इतना छोटा बना दिया जाए कि खिलाड़ी का ध्यान इको और भव्य रणनीति में कहीं और खर्च हो। आप ऐसा करते हैं कि इकाइयों को स्मार्ट एआई और कोई खिलाड़ी-सक्रिय क्षमता प्रदान करके।
Hackworth

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खिलाड़ी की सेना को यथोचित रूप से आत्मनिर्भर बनाना इससे मदद मिलेगी। यदि सेना पहले से ही वही कर रही है जो आप चाहते हैं, तो आपको इसे micromanage करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, विशेष क्षमताएं डिफ़ॉल्ट रूप से 'ऑटो-कास्ट' हो सकती हैं, खिलाड़ी को प्रत्येक क्षमता उपयोग को ट्रिगर करने के बारे में चिंता करने में बहुत अधिक समय खर्च करने से रोकती है, और यह सुनिश्चित करने के बारे में अधिक चिंतित होती है कि लक्ष्य प्राप्त करने के लिए उनके पास इकाइयों का सही मिश्रण है। मजबूत एआई भी यहाँ बहुत मददगार होगा।

इंजन स्तर पर, यह इकाइयों को एक ही समय में स्थानांतरित करने और हमला करने में सक्षम होने में मदद करेगा। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ियों को माइक्रो-हैवी उत्पीड़न और एनिमेशन-कैंसिलिंग शैलियों का उपयोग करके खेलने में बहुत अधिक परेशानी होती है, जो कि Warcraft III (और एक्सटेंशन, डॉटा) और स्टार क्राफ्ट / स्टार क्राफ्ट II जैसे खेलों में देखी जाती हैं।


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इकाइयों को डिस्पोजेबल बनाएं। यदि किसी खिलाड़ी को अपनी इकाइयों को जीवित रखने की आवश्यकता महसूस नहीं होती है, तो संभवत: वे समय बर्बाद नहीं करेंगे, जब वे अन्य काम कर रहे हों।

उन्हें संसाधनों में सस्ता बनाओ। सस्ती इकाइयां कम संभावना है कि एक व्यक्ति उन्हें जीवित रखने की कोशिश में समय बिताएगा अगर उन्हें पता है कि वे उन्हें आसानी से पुन: पेश कर सकते हैं। इसी तरह, उन्हें निर्माण करने के लिए जल्दी करें। जितनी तेजी से यूनिटों का उत्पादन किया जा रहा है, उतना ही समय एक व्यक्ति को वास्तव में उन्हें उत्पादन करने के लिए खर्च करने का होता है। खासकर यदि वे सस्ती इकाइयाँ हैं, तो यह आपके प्रतिद्वंद्वी को पैदा करने के लिए इकाइयों को जीवित रखने की कोशिश की समग्र रणनीति बन जाती है।

मैं आपकी इकाइयों को यथासंभव सर्वोत्तम बनाने के लिए भी सहमत हूँ। क्या करना है के सामान्य आदेशों को लागू करना। उदाहरण के लिए, यदि कोई दुश्मन इकाई सीमा में आती है, तो क्या उन्हें हमला करना चाहिए? स्थिति को पकड़ें, क्या उन्हें किसी विशेष क्षमता का उपयोग करना चाहिए, आदि। यह, ज़ाहिर है, बहुत मुश्किल हो सकता है, इसलिए यह सिर्फ एक सरल, पकड़, कुछ का बचाव या हमला कर सकता है। इसके साथ एकमात्र मुद्दा यह है कि यह कितनी दूर वापस आगर इकाइयों में चला जाता है।

एक और समस्या जो लोगों को पैदा होती है और लोगों को माइक्रो तक ले जाती है वह है पाथ फाइंडिंग। अपने बोर्डों को अधिक रैखिक और खुले होने के लिए डिज़ाइन करें। आपके पास अभी भी ऊंचाई हो सकती है लेकिन चट्टानों और चीजों से बचने की कोशिश करें जो इकाइयों को एक सीधी रेखा में जाने से रोकेंगे जब भी उन्हें बताया जाएगा। आरटीएस के खेल में उनमें से बहुत समय होता है जब इकाइयों को कहीं जाने के लिए एक आदेश दिया जाता है जो अवरुद्ध हो जाता है या एक पहाड़ी पर वे भ्रमित हो जाते हैं। पाथ फाइंडिंग हाल ही में बहुत बेहतर हुई है, लेकिन यह अभी भी लगभग हर आरटीएस गेम में एक मुद्दा है जो मैंने खेला है। इस तरह से लोग यह आदेश दे सकते हैं कि उनकी इकाइयां सीधे वहां जा रही हैं जहां आपने उन्हें बताया था।

मेरा सुझाव है कि इकाइयों की ओर आपका ध्यान दिए बिना सामान्य आदेश देना आसान है। एक रैली प्रणाली शुरू करने के लिए एक पर्याप्त जगह होगी, लेकिन इसे विस्तारित करने की आवश्यकता होगी। शायद निष्क्रिय आदेशों को इसमें शामिल करना ताकि इकाइयाँ स्वतः ही एक आदेश दिया जाए, जैसे कि जब वे जाने के लिए कहे गए हों, तो बचाव या स्थिति पकड़ लें।

एक आखिरी चीज जो मैं सुझाऊंगा, वह यह है कि खेल में आप जो भी कर रहे हैं, उससे अपना ध्यान हटाए बिना सामान्य आदेश देना आसान है। बोर्ड पर सभी इकाइयों को एक ही बार में आदेश देना संभव करें, बोर्ड पर दिए गए प्रकार की सभी इकाइयों को बहुत आसानी से चुनना आसान बना दें, आदि। शायद यह भी संरचना के लिए टाई है जो इकाइयों का निर्माण कर रहा है। इकाइयों का चयन करके सभी आदेश देने के बजाय, उन इमारतों का चयन करें जो उन्हें उस प्रकार की सभी इकाइयों को आदेश देने के लिए बनाते हैं।


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+1। पहला सुप्रीम कमांडर खेल कार्रवाई में इन सिद्धांतों का एक अच्छा उदाहरण है, IMHO।
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