मॉन्सटर या मॉब के लिए सबसे अधिक MMO द्वारा उपयोग किए जाने वाले AI / एल्गोरिथ्म का नाम क्या है?


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क्या (काफी गूंगा) एआई के लिए एक मानक नाम है जो कि ज्यादातर एंथम का उपयोग करता है जहां आप एक राक्षस / भीड़ को 'एग्रो' का उपयोग करते हैं जब आप इसके एक निश्चित दायरे के भीतर होते हैं, और एक निश्चित समय या दूरी के लिए राक्षस आपके चरित्र का पीछा करता है। आप भागने की कोशिश करते हैं?

जवाबों:


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मुझे लगता है कि हर कोई "एग्रो" नाम के साथ गेंद पर है, लेकिन शायद यह आकस्मिक व्यवहार है (सरल नियम प्रणालियों से साइड-इफेक्ट्स, उदाहरण के लिए Boids )। मुझे लगता है कि यह संभवतः एक भारित निर्णय पेड़ का उपयोग करके हासिल किया जाएगा। आपको इस बात का उदाहरण देने के लिए कि इस प्रणाली के दिलचस्प परिणाम क्यों हैं, इस पर विचार करें:

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
|          |      |
Flee       Fight  Pass

यह निर्णय तब प्रत्येक खिलाड़ी के लिए निष्पादित किया जाएगा और आसपास के उप-समूह (कार्टेशियन उत्पाद) को जुटाया जाएगा। पूरी भीड़ फिर एक निर्णय वृक्ष का अनुसरण करेगी:

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
|          |                             |
Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • भीड़ खिलाड़ियों के एक समूह को देखती है; और हमला करने के लिए उनकी ओर बढ़ना शुरू कर देता है (खतरा कम है क्योंकि दूरी अधिक है)। जब वे करीब आते हैं तो खतरा बहुत अधिक हो जाता है और वे भाग जाते हैं (अर्थात उन्हें एहसास होता है कि उन्होंने जितना चबाया है उससे अधिक काट लिया है)।
  • यदि खिलाड़ियों का स्तर कम है, तो कहें कि एक खिलाड़ी को बहुत उच्च स्तर की वस्तु दी गई थी और भीड़ उन पर हमला करने के लिए आगे बढ़ी। अचानक एक खिलाड़ी पागल डीपीएस का उत्पादन करता है और भीड़ भाग जाती है।
  • यदि एक खिलाड़ी अधिक धमकी दे रहा है तो अधिकांश भीड़ उस पर ध्यान केंद्रित करेगी (इस प्रकार आपके शास्त्रीय एग्रो यांत्रिकी)।
  • खिलाड़ियों की एक टीम एक समूह पर ले जाती है जो उन्हें नहीं होना चाहिए। भीड़ उन्हें लड़ने का मौका देने के लिए व्यक्तिगत खिलाड़ियों पर ध्यान केंद्रित करती है; और अगर वे भीड़ को हरा नहीं सकते तो कुछ खुद को चलाने में सक्षम हो सकते हैं।

यहाँ बिंदु यह है कि एक बहुत ही सुंदर, लेकिन अनुमान लगाने योग्य, सिस्टम को दो बहुत ही सरल निर्णय पेड़ों का उपयोग करके बनाया गया था।

साइड नोट : कुछ परिणामों के लिए आवश्यक है कि पुनर्मूल्यांकन एक विशिष्ट समय सीमा के लिए नहीं होना चाहिए (जैसे कि फ्ली को 20 के दशक के 'डरपोक' के रूप में लागू किया जाना चाहिए); अन्यथा आपको बहुत ही अजीब परिणाम मिलेंगे (जैसे अनंत पलायन हमला प्रतिक्रिया)।


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गिल्ड वार्स इसे केवल " एग्रो " कहते हैं, या कम से कम एल्गोरिथम के मुख्य चर को कहते हैं, मुझे लगता है।

मैंने ब्लॉग पोस्ट के रूप में इस पर एक नीट टेक भी पाया: " कोमा एआई "। मुझे पसंद है कि लेखक एआई जटिलता से कोमा के स्तर से कैसे संबंधित है। तो इस परिभाषा से, इसे "कोमा स्तर 4" कहा जा सकता है:

स्तर 4 (भ्रमित और उत्तेजित) मानक AGGRO AI है। आप अंतिम काल्पनिक में किसी भी प्राणी का सामना करते हैं? यह आप पर हमला करेगा चाहे आप कोई भी हों। यहां तक ​​कि फॉलआउट 3 जैसे उन्नत AI वाले गेम भी उनके पास हैं। बंजर भूमि के माध्यम से भटकते हुए, लोग और पशु मुझ पर बिना किसी स्पष्ट कारण के हमला करेंगे। ऐसा कोई तरीका नहीं है जिससे आप उनसे बात कर सकें। मैं महाकाव्य "भेड़ियों को चंगा करना चाहता हूँ" की याद दिलाता हूँ। पलायनवादी लेख।

लेकिन यह स्पष्ट रूप से काफी नहीं है कि आप क्या देख रहे हैं।

दुर्भाग्य से मैंने इसके लिए कोई आधिकारिक नाम नहीं सुना है, लेकिन मैं किसी भी तरह से एक AI विशेषज्ञ नहीं हूं। मुझे पता है कि मैं आमतौर पर इसे "एग्रो" के रूप में देखता हूं, जो "आक्रामक" के लिए निश्चित रूप से छोटा है, जिसमें दो जी है, न कि आप जैसे किसी ने इसे वर्तनी दिया है।


आप ठीक कह रहे हैं, मुझे ऑसमोसिस द्वारा गलत वर्तनी मिल गई है: इसे चैट चैनलों में इतनी बार गलत तरीके से पढ़ना (इमबा शब्द की तरह थोड़ा सा) मैंने उस संस्करण का उपयोग करना शुरू कर दिया है। एआई के बेवकूफ हिस्सों में से एक जैसा कि आपने उल्लेख किया है कि आप 5000 के स्तर के हो सकते हैं और 10 के स्तर पर सवारी कर सकते हैं और वह हमला करेगा।
क्रिस एस

कई गेम इसे "खतरा" के रूप में संदर्भित करते हैं ताकि मानक एल्गोरिथ्म के लिए आपकी खोज में मदद मिल सके (यदि कोई मौजूद है)।
क्रिस रिडेनूर

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"हेट" भी एक अस्पष्ट मानक शब्द है।
कोडरंगर 20

"आप 5000 के स्तर के हो सकते हैं और 10 के स्तर पर सवारी कर सकते हैं और वह हमला करेगा", यह वाह में सच नहीं है। खतरे का दायरा आपके और भीड़ के बीच के बड़े अंतर को कम करता है।
एडम हर्ट

@TandemAdam से जो मुझे याद आ सकता है, आप अभी भी वाह में एक स्तर 10 राक्षस पर सवारी कर सकते हैं (और उच्चतम स्तर हो) और सबसे अधिक हमला करेगा। यह अच्छा होगा यदि यह डर में भाग गया
क्रिस एस

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रिक द्वारा उल्लिखित "एग्रो" मॉडलिंग के अलावा, एक और सामान्य एआई राज्य "लीशिंग" है। अगर एक एनपीसी अपने स्पॉन पॉइंट से बहुत दूर हो जाता है तो यह वापस वहीं चला जाता है और तेजी से भर जाता है। यह अत्यधिक पतंग को रोकने के लिए है ।


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इसका कोई वास्तविक नाम नहीं है। यह 'स्वीकृत' एल्गोरिथम का कोई प्रकार नहीं है। यह एक तुच्छ राज्य मशीन के रूप में लागू करने के लिए सिर्फ सस्ता और आसान है। यदि दुश्मन निष्क्रिय है और खिलाड़ी काफी करीब है तो दुश्मन को आक्रामक तरीके से स्विच करें। MMOs सिर्फ इसका उपयोग करना जारी रखता है क्योंकि इसके साथ काम करना आसान है।


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MMO में AI बहुत अज्ञानी हैं। आप एक ऐसी दुनिया के साथ काम कर रहे हैं, जहाँ आप अलग-अलग कौशल के लाखों खिलाड़ियों तक पहुँचने की क्षमता रखते हैं। यदि MMO में एआई वास्तव में मौजूद थे, तो आप देखेंगे कि जीव लगातार अपने हीलर पर हमला करते हैं, फिर कपड़े पहनने वाले आदि के बाद जाएं, लेकिन हम ऐसा नहीं देखते हैं। हम एक प्रणाली देखते हैं जो एक भीड़ x स्वास्थ्य और हमले की रेटिंग देता है जो उसके स्तर पर निर्भर करता है, और एक गुट जो इसके अंतर्गत आता है (जिससे यह उन लोगों पर हमला करता है जिनके गुट में अंतर होता है)। जब स्वास्थ्य <y होता है, तो वे (कभी-कभी) दौड़ते हैं और यदि स्थिति x से मिलती है, तो मदद के लिए अधिक मॉब ट्रिगर कर सकते हैं। यह देखने के लिए कि क्या हमला / वर्तनी हिट है या नहीं, और वहां से चला जाता है, सिस्टम डीएक्स रोल कर सकता है। यदि कोई खिलाड़ी बहुत अधिक आक्रमण कर रहा है (खतरा उठा रहा है), तो जीव उस खिलाड़ी की ओर मुड़ जाता है। तो यह प्रणाली बहुत, बहुत बुनियादी है। आकस्मिक खिलाड़ी के लिए 'फ्लिप' करने का कोई तरीका नहीं है

वहाँ से हम कुछ 'उन्नत' मुठभेड़ों में आते हैं जो हार्ड-कोर भीड़ से अपील करते हैं। लेकिन यहां तक ​​कि ये पूरी तरह से AI द्वारा स्वचालित नहीं हैं - वे स्क्रिप्टेड ईवेंट हैं। एक बार उच्च स्तर के गिल्ड को एक सप्ताह लगता है और यह पता चलता है कि सपनों के राजा को कैसे मारना है, तो वे मुठभेड़ विवरण को आकस्मिक खिलाड़ियों को दे सकते हैं।

मुझे एवरकॉस्ट में वापस याद आया कि आप एनपीसी के साथ बातचीत शुरू कर सकते हैं और आप कुछ चीजें कहकर विभिन्न कार्यों को ट्रिगर कर सकते हैं! कुछ भाषाई ए.आई.


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इसका पहला संस्करण जो मैंने कभी देखा था वह प्राचीन रॉगुलाइक गेम मोरिया में था। प्रत्येक राक्षस प्रजातियों में एक पैरामीटर एएएफ होता है, जिसका अर्थ है क्षेत्र-का-प्रभावित। यदि आप राक्षस के एएफ़ के बाहर हैं, तो यह बिल्कुल नहीं चलता है।

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