कौन सा दृष्टिकोण बेहतर है: लगातार छोटे अपडेट, या कभी-कभी बड़े लोग? [बन्द है]


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मैंने हाल ही में अपने टॉप-डाउन शूटर: डर के लिए सार्वजनिक रूप से उपलब्ध मुफ्त अल्फा जारी किया

मैं यह तय करने की कोशिश कर रहा हूं कि क्या साप्ताहिक / द्वि-साप्ताहिक लघु अपडेट रिलीज शेड्यूल अधिक पारंपरिक मासिक (या लंबे) बड़े अपडेट से बेहतर है।

अधिक लगातार शेड्यूल का मतलब होगा कि खिलाड़ियों के पास अधिक बार खेलने के लिए एक नया बिल्ड होगा, लेकिन नए बिल्ड की संभावना केवल एक समय में कुछ बग-फिक्सेस / फीचर एडिशन होंगे। क्या खिलाड़ी लगातार अपडेट होने से थक जाएंगे, या वे अधिक लगाव महसूस करेंगे क्योंकि वे विकास प्रक्रिया में अधिक शामिल हैं?

मैं सोच रहा हूं कि, मेरे खेल की कुछ प्रयोगात्मक प्रकृति के कारण, यह लोगों के लिए एक अच्छी बात हो सकती है कि उन्हें अपने शिशु अवस्था के दौरान नई विशेषताओं के लिए सुझाव देने का अवसर मिले। लेकिन मैं अपने फैसले के पक्षपात के लिए प्रतिक्रिया की मेरी इच्छा नहीं चाहता।

मामले पर आपके विचार / अनुभव क्या हैं?


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डेवलपर के रूप में अपडेट दर्दनाक हैं। यदि आप बीटा में हैं, तो उपयोगकर्ताओं को उनकी रुचि बनाए रखने के लिए अधिक बार करें। इसके बाद, आवश्यकता के रूप में तेजी से कम हो रहा है
ज़ानलोक

यदि आपको अधिक प्रतिक्रिया चाहिए, तो स्क्रीनशॉट के साथ सार्वजनिक ब्लॉग पर स्प्रिंट / रिलीज़ रेट्रोस्पेक्टिव पोस्ट करें।
as999999

Zanlok: वे दर्दनाक हैं, लेकिन इस तरह की कीमत एक अच्छा खेल देव है
BerickCook

ashes999: मेरा एक ब्लॉग पहले से ही बस उसी उद्देश्य के लिए स्थापित है। dreadgame.blogspot.com
BerickCook

जवाबों:


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यह आपके गेम के नाटकों के बीच के औसत समय पर निर्भर करता है। अपने खिलाड़ी आधार को प्रोफाइल करें या वे कितनी बार खेलते हैं इसके बारे में आंकड़े इकट्ठा करें।

आपकी स्थिति के अनुसार संशोधित करने के लिए दो चरम सीमाएं:

यदि खिलाड़ी हर दिन खेलते हैं , जैसे कि Warcraft की दुनिया में, वृद्धिशील अपडेट की ओर झुकें । खेल अधिक जीवंत महसूस करेगा, हर दो दिनों में कुछ नई सामग्री प्रदान करेगा। इसका मतलब यह भी है कि खिलाड़ियों को एक विशाल डाउनलोड और / या गेमरिंग गेमप्ले में बदलाव का सामना नहीं करना पड़ेगा।

यदि खिलाड़ी हर दो महीने में कुछ दिनों के लिए खेलते हैं , जैसे कि टेरारिया में, बड़े अपडेट की ओर झुकाव । जब खिलाड़ी आपके खेल में वापस आते हैं, तो उनके पास पूरी तरह से नई सामग्री के ढेर का अनुभव करने का अवसर होगा, उम्मीद है कि वे जो कुछ भी शुरू करने के लिए मज़ेदार थे, उसे फिर से मजबूत करेंगे। इसका मतलब यह भी है कि वापस आने वाले खिलाड़ियों को आमतौर पर चिंता करने के लिए केवल एक अपडेट मिलेगा।


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मैं उसका ध्यान रखूंगा। फिलहाल, निष्कर्ष निकालने के लिए मेरे पास पर्याप्त आधार जानकारी नहीं है।
BerickCook

यहां वाल्व के बारे में एक शानदार लेख है और उन्होंने TF2 को फ्री-टू-प्ले कैसे बनाया। वे इस बारे में बात करते हैं कि जब वे विशालकाय अपडेट करते हैं तो अपडेट ने उनके राजस्व को कैसे बढ़ाया। gamasutra.com/view/news/164922/...
अनुदान

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पहला, अगर प्रतिक्रिया अपने लक्ष्य है, मैं एक स्थापित करने की सिफारिश करेंगे UserVoice खाते। आप एक मुफ्त (कुछ सीमाओं के साथ) प्राप्त कर सकते हैं। अपने uservoice पेज पर जाने के लिए फीडबैक के लिए अपने गेम का लिंक ड्रॉप करें।

अपडेट शेड्यूल वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आपकी अपडेट प्रक्रिया कितनी सरल है। अगर मुझे बस इतना करना है कि अपने पैच पर डबल क्लिक करें, पांच मिनट (या उससे कम) प्रतीक्षा करें और खेलना शुरू करें, मुझे लगता है कि द्वि-साप्ताहिक ठीक है।

अब, एक अल्फा / बीटा के लिए, द्वि-साप्ताहिक ठीक है, शायद साप्ताहिक या हर 10 दिन काम करेगा। इससे लोग जुड़े रहते हैं और उन्हें ऐसा लगता है कि कुछ नया हो रहा है। एक बार जब आपका गेम रिलीज़ हो जाता है, तो मैं तुरंत मासिक अपडेट देखना चाहता हूं, तत्काल महत्वपूर्ण बग फिक्स के साथ।

उस ने कहा, आप अभी भी बाहरी स्रोतों के माध्यम से प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं, मैं uservoice की सलाह देता हूं क्योंकि इसकी स्थापना के लिए सरल है, और आपके उपयोगकर्ताओं के लिए प्रतिक्रिया प्रस्तुत करना बहुत सरल है। उस ने कहा, समान सेवाओं के साथ अन्य प्रदाता हैं। उन्हें बाहर की जाँच करें और एक है कि आप पर सूट उठाओ।


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UserVoice के लिंक के लिए धन्यवाद। मैं निश्चित रूप से उस पर गौर करूंगा।
बैरिककुक

अच्छा लिंक। Get Satisfaction एक ऐसी ही सेवा है BTW। लेकिन के अनुसार इस , UserVoice शायद खेल के विकास के लिए बेहतर है, क्योंकि यह प्राथमिकता सुविधाओं की मदद करने में बेहतर है।
इंजीनियर
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