यहाँ कुछ मैंने लगभग 20 मिनट में मार दिया। हम वॉकर से लक्ष्य की दिशा लेते हैं, उस दिशा की डिग्री की एक निश्चित मात्रा के भीतर एक दिशा चुनते हैं (एक राशि जो घट जाती है क्योंकि वॉकर अपने लक्ष्य के करीब हो जाता है)। यह एल्गोरिथ्म लक्ष्य की दूरी के लिए भी खाता है ताकि यह लक्ष्य से पहले न चले। लंबी कहानी छोटी, यह मूल रूप से लक्ष्य के आधार पर एक छोटे से यादृच्छिक राशि और घरों को छोड़ दिया और सही हो जाता है क्योंकि यह करीब हो जाता है।
इस एल्गोरिथ्म का परीक्षण करने के लिए मैंने वॉकर (10, 0, 10) और लक्ष्य (0, 0, 0) पर रखा। पहली बार एल्गोरिथ्म ने इसे बेतरतीब ढंग से चलाया और वॉकर को (3.73f, 0, 6.71f) चलने के लिए एक स्थान चुना। वॉकर उस स्थिति में पहुंचने के बाद इसे चुना (2.11f, 0, 3.23), फिर (0.96f, 0, 1.68f), फिर (0.50f, 0, 0.79f), फिर यह सीधे लक्ष्य पर चला गया क्योंकि यह भीतर था न्यूनतम सहिष्णुता दूरी।
एक पक्षी की नज़र से बाहर देखा गया मार्ग नीचे की छवि में बिंदुओं की तरह दिखाई देगा, 'W' (वॉकर) से शुरू होकर 'T' (लक्ष्य) पर समाप्त होगा। यदि आप अधिक प्राकृतिक गति चाहते हैं, तो आप समय से पहले कुछ बिंदुओं को रोक सकते हैं, और एक तख़्ता बना सकते हैं, जिससे आपको और अधिक अंक मिल सकते हैं। मैंने अनुमान लगाया है कि इस मार्ग को एक तख़्ता बनाने के बाद कैसा दिखेगा, और यह छवि में रेखा द्वारा दर्शाया गया है।
और यहाँ उदाहरण कोड है:
Vector3 WalkerPosition = new Vector3(10, 0, 10);
Vector3 TargetPosition = Vector3.Zero;
public Game1()
{
// Each time you reach the next walk-to position, call this again.
// Eventually you'll reach your target, assuming the target isn't moving away
// from the walker faster than the walker can reach them.
Vector3 NextWalkToPosition = PickRandomTarget();
}
public Vector3 PickRandomTarget()
{
// For this code sample we'll assume that our two targets are on
// the same horizontal plane, for simplicity.
Vector3 directionToTarget = ( TargetPosition - WalkerPosition );
float distance = directionToTarget.Length();
directionToTarget.Normalize();
float distanceThisIteration = distance * 0.5f;
// We should never walk too little or too far, to make this more realistic
// you could randomize the walking distance each iteration a bit.
distanceThisIteration = MathHelper.Clamp(distanceThisIteration, 1.0f, 10.0f);
// We're within minimum distance to the target, so just go straight to them
if (distanceThisIteration > distance)
{
return TargetPosition;
}
directionToTarget *= distanceThisIteration; // Walk roughly halfway to the target
// Now we pick a new walking direction within an FOV that gets smaller as
// we get closer to the target. We clamp the FOV between 0 and 90 degrees (45 degrees in either direction).
const float walkerAggroRadius = 30.0f; // Walker aggros when within 30 units of target
// Any distance outside of 30 we'll just treat as 30.
float distanceMod = MathHelper.Clamp(distance, 0.0f, walkerAggroRadius);
// We need a percentage value representing the current distance between the min 0, and max, 30
float percentageAlongDistance = distanceMod / walkerAggroRadius;
// We want FOV from center, so we cut the final FOV result in half
float maxFOVAtThisDistance = MathHelper.Lerp(0.0f, MathHelper.PiOver2, percentageAlongDistance) * 0.5f;
// Now we pick a random FOV from center within our maxFOV based on how far we are
// from the target
Random rand = new Random(System.DateTime.Now.Second);
float randFOV = (float)(rand.NextDouble() * maxFOVAtThisDistance);
// Right now our FOV value is an FOV from a vector pointing directly at our target, we now
// need to randomly choose if we're going to aim to the left or right of the target. We'll
// treat a result of 0 as left, and 1 as right
int randDirection = rand.Next(2);
if (randDirection == 0) // Left
{
// Rotate our direction vector left by randFOV radians
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, -randFOV);
}
else // Right
{
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, randFOV);
}
}
// Generic helper function to rotate a vector by a specific amount of degrees
public Vector3 RotateAroundPoint( Vector3 point, Vector3 originPoint, Vector3 rotationAxis, float radiansToRotate )
{
Vector3 diffVect = point - originPoint;
Vector3 rotatedVect = Vector3.Transform(diffVect, Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationAxis, radiansToRotate));
rotatedVect += originPoint;
return rotatedVect;
}
अपने विशिष्ट गेम के आधार पर आप दूरियों, FOV, यादृच्छिकता और आवृत्ति को ट्विक कर सकते हैं, जो इसे चलाया जाता है, जब तक कि यह आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप न हो। मुझे यकीन है कि एल्गोरिथ्म को थोड़ा साफ किया जा सकता है और अनुकूलित किया जा सकता है, मैंने उस पर ज्यादा समय नहीं बिताया, मैं चाहता था कि इसे पढ़ना आसान हो।