यथार्थवादी धातु shader


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आप एक अच्छा धातु शैडर कैसे बना सकते हैं?

विभिन्न धातुओं के लिए और कम या ज्यादा क्षरण / जंग और इतने पर कहते हैं।

मुझे पता है कि सामान्य सामग्रियों से एक अंतर यह है कि धातु को स्पेक्युलर लाइट को 'कलर' करना चाहिए लेकिन जब मैं सोने के साथ ऐसा करता हूं तो यह केवल "पीला" दिखता है, न कि मेटालिक।

किसी भी मदद की सराहना की!


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आपका प्रश्न ऐसा लगता है जैसे यह कुछ सरल और विशिष्ट है, लेकिन यह वास्तव में नहीं है। आप अकेले एक shader के साथ एक धातु देखो दोहरा नहीं सकते। ऐसा करने के लिए उचित बनावट की आवश्यकता होती है, इसलिए आपको एक स्पेक्युलर शाइननेस टेक्सचर की आवश्यकता होती है, शायद एक बंप मैप यदि धातु सभी अनियमित है, आदि। यदि धातु किसी भी हद तक पॉलिश की जाती है, तो आपको पर्यावरण (या कुछ कैरिकेचर) के रूप में प्रतिबिंबित करना होगा। कुंआ। यह एक सरल "यहाँ कुछ धातु shader कोड" मुद्दा नहीं है।
निकोल बोलस

अनिसोट्रोपिक प्रतिबिंबों के विषय में भी देखें, आमतौर पर ब्रश धातुओं में एक घटना देखी जाती है।
डेविड गौवेया

@ डेविड: यह वास्तव में बहुत अच्छा लग रहा है, हो सकता है कि यह मेरे लिए इस समय थोड़ा अधिक हो, लेकिन मैं निश्चित रूप से इसकी जांच करता हूं और अगर मैं कर सकता हूं तो इसका उपयोग करें :-)
वालमंड

@ नोइकॉल टिप्पणी के लिए धन्यवाद, मैं पूरी तरह से ठीक हूं, बनावट का उपयोग करने के साथ, मेरा 'सामान्य' शेड 3 से बना है: डिफ्यूज़, ग्लो और एक कंट्रोलमैप जिसमें स्पेक्युलर, स्पेस-पॉवर और रिफ्लेक्शन शामिल हैं (क्यूब मैप से)
वाल्डोम्प्टन

एक त्वरित खोज घोड़े के मुंह से कई अलग-अलग धातु के शेड और सीधे निकलती है: developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/…
पैट्रिक ह्यूजेस

जवाबों:


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मैंने हाल ही में अपने खेल के लिए स्वच्छ और ब्रश दोनों धातुओं के लिए शेड तैयार किए हैं और मैं परिणामों से काफी खुश हूं।

स्वच्छ धातु: मेरे प्रयोगों में सबसे महत्वपूर्ण विशेषता घन मानचित्रों के साथ पर्यावरण प्रतिबिंब थे। मैंने उन्हें रियलटाइम रेंडर-टू-टेक्सचर परिवेशों के साथ लागू किया, लेकिन स्थिर चित्र भी अक्सर अच्छे परिणाम देते हैं और उन्हें धुंधला करना आसान होता है। दूसरी सबसे महत्वपूर्ण विशेषता फ्रेस्नेल प्रभाव था, जो वस्तुओं के सिल्हूट को बेहतर बनाता है। उदाहरण के लिए यह गेंदों के लिए एक राउंडर लुक देता है। विशेष प्रकाश व्यवस्था की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि क्यूब मानचित्र सीधे हाइलाइट प्रदान कर सकता है। घन मानचित्र प्रतिबिंबों को अच्छा दिखने के लिए एचडीआर प्रतिपादन भी महत्वपूर्ण है।

ब्रश धातु: ब्रश धातु के लिए आप अच्छे परिणाम काफी आसानी से की तरह एक ब्रश बनावट कुछ का उपयोग कर, द्वारा प्राप्त इससाथ में अनिसोट्रोपिक प्रकाश व्यवस्था। अनिसोट्रोपिक लाइटिंग के लिए आप वेब से ट्यूटोरियल पा सकते हैं, लेकिन मैंने बेस के रूप में ब्लिन-फोंग का उपयोग करके अपना स्वयं का कार्यान्वयन किया, लेकिन आधे वेक्टर से मैंने स्पर्शरेखा दिशा का 80% समाप्त कर दिया। इसका मतलब यह है कि आपको अपने मॉडल में मानदंडों के अलावा स्पर्शरेखा या बिटेंगेंट्स की आवश्यकता है। पर्यावरण प्रतिबिंब ब्रश धातु के लिए मुश्किल हैं। आप स्पर्शरेखा / बिटेंगेंट दिशाओं के आधार पर क्यूब मैप से कई दिशाओं से नमूना ले सकते हैं, लेकिन आपको अच्छे परिणामों के लिए बहुत सारे नमूनों की आवश्यकता हो सकती है। यह आवश्यक नहीं है, क्योंकि कई प्रकाश स्रोतों के साथ बनावट और अनिसोट्रोपिक प्रकाश पहले से ही बहुत अच्छा लग रहा है। मेरे मामले में अंतिम परिणाम इस प्रकार है:

ब्रश धातु सामग्री


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जैसा कि निकोल ने अपनी टिप्पणी में कहा, बहुत सी चीजें हैं जो एक उच्च गुणवत्ता वाले धातु shader में जाती हैं। सर्वोत्तम परिणामों के लिए, आपके रेंडरर को गामा-सही होना चाहिए और शारीरिक रूप से आधारित शेडिंग मॉडल का उपयोग करना होगा (विशेषकर उस लिंक पर नेटी हॉफमैन द्वारा दो पेपर देखें)।

उन चीजों को देखते हुए, एक धातु सामग्री बनाने का विशिष्ट तरीका 50% से 100% (रैखिक रंग अंतरिक्ष में) से लेकर बहुत कम या कोई नहीं फैलने वाला रंग और एक उच्च स्पेक्युलर परावर्तन होना है। जैसा कि आपने उल्लेख किया, कुछ धातुओं के लिए स्पेक्युलर रंगीन होगा।

क्योंकि धातु की उपस्थिति पूरी तरह से कम या कोई फैलाना नहीं है, इसलिए प्रतिबिंब अत्यंत महत्वपूर्ण होगा। यदि यह केवल विशिष्ट रूप से बिंदु रोशनी को दर्शाता है, तो आपको एक काले पदार्थ की उपस्थिति मिल जाएगी क्योंकि बाकी पर्यावरण गायब है (यहां तक ​​कि एक बहुत ही खुरदरी धातु अपने परिवेश की धुंधली छवि को दर्शाएगी)। अधिक परावर्तन प्राप्त करने का एक विशिष्ट तरीका एक क्यूबैप का उपयोग करना है। वास्तविक समय के ग्राफिक्स में यथार्थवादी प्रतिबिंब एक बहुत बड़ा विषय है, हालांकि, और वहां बहुत सारे अलग-अलग दृष्टिकोण हैं।


धन्यवाद, यह वही है जो मैं देख रहा था! जैसा कि मैं एक घन मानचित्र के साथ प्रतिबिंब करता हूं, हो सकता है कि मुझे एक बहुत उच्च स्पेक्युलर प्रकाश व्यवस्था के रूप में पर्यावरणीय प्रकाश का उपयोग करना चाहिए?
वलमंड

@Valmond मुझे यकीन नहीं है कि आप "एक बहुत ही उच्च specular प्रकाश व्यवस्था के रूप में पर्यावरण प्रकाश व्यवस्था का उपयोग करें" से क्या मतलब है। मेरा मतलब यह था कि स्पेक्युलर परावर्तन में प्रकाश स्रोत और बाकी सब कुछ पर्यावरण में शामिल होना चाहिए (एक साथ जोड़ा गया), जहाँ "सब कुछ" भाग को क्यूबैप के रूप में लागू किया जा सकता है। एक विशिष्ट तरीका विभिन्न खुरदरापन के लिए कई धुंधला क्यूबैप उत्पन्न करना है जैसा कि यहां दिखाया गया है
नाथन रीड
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