मैंने हाल ही में अपने खेल के लिए स्वच्छ और ब्रश दोनों धातुओं के लिए शेड तैयार किए हैं और मैं परिणामों से काफी खुश हूं।
स्वच्छ धातु:
मेरे प्रयोगों में सबसे महत्वपूर्ण विशेषता घन मानचित्रों के साथ पर्यावरण प्रतिबिंब थे। मैंने उन्हें रियलटाइम रेंडर-टू-टेक्सचर परिवेशों के साथ लागू किया, लेकिन स्थिर चित्र भी अक्सर अच्छे परिणाम देते हैं और उन्हें धुंधला करना आसान होता है। दूसरी सबसे महत्वपूर्ण विशेषता फ्रेस्नेल प्रभाव था, जो वस्तुओं के सिल्हूट को बेहतर बनाता है। उदाहरण के लिए यह गेंदों के लिए एक राउंडर लुक देता है। विशेष प्रकाश व्यवस्था की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि क्यूब मानचित्र सीधे हाइलाइट प्रदान कर सकता है। घन मानचित्र प्रतिबिंबों को अच्छा दिखने के लिए एचडीआर प्रतिपादन भी महत्वपूर्ण है।
ब्रश धातु:
ब्रश धातु के लिए आप अच्छे परिणाम काफी आसानी से की तरह एक ब्रश बनावट कुछ का उपयोग कर, द्वारा प्राप्त इससाथ में अनिसोट्रोपिक प्रकाश व्यवस्था। अनिसोट्रोपिक लाइटिंग के लिए आप वेब से ट्यूटोरियल पा सकते हैं, लेकिन मैंने बेस के रूप में ब्लिन-फोंग का उपयोग करके अपना स्वयं का कार्यान्वयन किया, लेकिन आधे वेक्टर से मैंने स्पर्शरेखा दिशा का 80% समाप्त कर दिया। इसका मतलब यह है कि आपको अपने मॉडल में मानदंडों के अलावा स्पर्शरेखा या बिटेंगेंट्स की आवश्यकता है। पर्यावरण प्रतिबिंब ब्रश धातु के लिए मुश्किल हैं। आप स्पर्शरेखा / बिटेंगेंट दिशाओं के आधार पर क्यूब मैप से कई दिशाओं से नमूना ले सकते हैं, लेकिन आपको अच्छे परिणामों के लिए बहुत सारे नमूनों की आवश्यकता हो सकती है। यह आवश्यक नहीं है, क्योंकि कई प्रकाश स्रोतों के साथ बनावट और अनिसोट्रोपिक प्रकाश पहले से ही बहुत अच्छा लग रहा है। मेरे मामले में अंतिम परिणाम इस प्रकार है: