सबसे पहले, मुझे लगता है कि आप कंकाल एनीमेशन (विशेष रूप से 3 डी ग्राफिक्स) के बारे में बात कर रहे हैं क्योंकि एनीमेशन बहुत सुंदर कंकाल एनीमेशन पर लागू होता है। यदि आप 2D स्प्राइट-आधारित एनिमेशन के बारे में बात कर रहे हैं (आपने अपने प्रश्न में निर्दिष्ट नहीं किया है) तो आप एनीमेशन सम्मिश्रण के बारे में बहुत कुछ भूल सकते हैं।
उस रास्ते से बाहर ...
क्या मैं यह सोचने में सही हूँ कि एनीमेशन सम्मिश्रण रनटाइम पर गतिशील एनिमेशन उत्पन्न करके इन दोनों के बीच आसानी से संक्रमण की प्रक्रिया है?
यह बहुत अधिक है कि इस शब्द का क्या अर्थ है, हाँ। यह वाक्यांश "गतिशील एनिमेशन उत्पन्न करना" हालांकि थोड़ा भ्रामक है; यह प्रक्रियात्मक एनीमेशन को ध्यान में रखता है और आप जैसा कर रहे हैं वैसा नहीं है।
"एनीमेशन सम्मिश्रण" तब होता है जब आप दो एनिमेशन के बिट्स का उपयोग करके दोनों एनिमेशनों के बीच में एक क्लिप के भार के साथ संक्रमण करते हैं जबकि दूसरी क्लिप का भार नीचे जाता है। यह कंकाल एनीमेशन के साथ सबसे अच्छा काम करता है, ताकि प्रत्येक संयुक्त का रोटेशन दो अलग एनीमेशन क्लिप में उस संयुक्त एनीमेशन के बीच एक मध्य बिंदु पर सेट हो, समय के साथ प्रत्येक क्लिप के भार के साथ। यही है, आप प्रत्येक संयुक्त के रोटेशन की गणना करेंगे जैसे:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
अब, जबकि एनीमेशन सम्मिश्रण कंकाल एनीमेशन के साथ सबसे अच्छा काम करता है, आप इसे वर्टेक्स एनीमेशन (जैसे एमडी 2) के साथ भी कर सकते हैं। यह एक ऐतिहासिक नोट के रूप में अधिक है क्योंकि कुछ आधुनिक गेम इंजन वर्टेक्स एनीमेशन का उपयोग करते हैं, लेकिन आप वर्टेक्स पोज़िशन को उसी तरह सेट कर सकते हैं, जैसे दो अलग-अलग एनिमेशन में वर्टेक्स पोज़िशन के बीच वेटिंग। इसका परिणाम कुछ अजीब दिखने वाले प्रक्षेपों में हो सकता है (जैसे कि जाली के कुछ भाग ढहने या अंदर-बाहर होने) यदि दोनों एनिमेशन बहुत अलग थे, जबकि कंकाल एनीमेशन यह सुनिश्चित करता है कि मेष के विभिन्न हिस्से पूरे रहें।