मेरी आवाज़ में क्या गुणवत्ता होनी चाहिए?


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ध्वनि और यह गुणवत्ता धर्म जैसा कुछ है। कभी न खत्म होने वाली कहानी।

लोग कहेंगे, कि MP3 320kbps दोषरहित है, जबकि विशेषज्ञ कहेंगे कि कोई भी एमपी 3 बकवास है, लेकिन अंत में, किसी को भी परिणाम में अंतर नहीं सुनाई देगा ... जब तक कि वे संगीत उद्योग में 20 साल + के लिए नहीं हो जाते।

वीडियो गेम के लिए सबसे अच्छा प्रारूप क्या होगा, और क्या गुण पर्याप्त होना चाहिए (हर्ट्ज़, बिटरेट आदि), यह मानते हुए कि 320kbps MP3 "भारी" है?

शायद एक या दो उदाहरण, कुछ एएए शीर्षक अपनी आवाज़ के साथ कैसे काम करते हैं।


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320kbps MP3 और दोषरहित रिकॉर्डिंग के बीच अंतर को सुनने वाले विशेषज्ञों के पास आमतौर पर एक (बहुत) महंगा हाई-फाई सेटअप होता है जो उन्हें इन अंतरों को सुनने में सक्षम बनाता है। आपके पास अपने सामान्य पीसी या मोबाइल-डिवाइस पर कुछ नहीं है। साथ ही एक गेम खेलना संगीत सुनने से कुछ अलग है। अन्य चीजें हैं जो आपका मस्तिष्क उप-सममूल्य ऑडियो गुणवत्ता के बारे में सोचने के साथ व्यस्त हैं;)
बुमज़ैक

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@bummzack, हाँ, जब तक ऑडियो गुणवत्ता इतनी खराब नहीं है कि यह विचलित करने वाली है। कभी-कभी मुझे ऐसे खेल मिलेंगे जिनमें वास्तव में खराब ध्वनि प्रभाव होता है, जो पृष्ठभूमि में हैं या पूरी तरह से संकुचित हैं। हालाँकि, ऑडियो गुणवत्ता में लगभग किसी भी विचार को रखने से संभवतः इससे बचा जा सकेगा। मेरा सुझाव है कि आप उच्च अंत ऑडियो के साथ किसी चीज़ पर अपने नमूनों का परीक्षण करें। आपका ऑडियो एन्कोडिंग एकमात्र कारक नहीं है जो अच्छे ऑडियो के लिए अग्रणी है।
user606723

केवल एमपी 3 के खिलाफ कारण im क्योंकि यह बहुत loops है।
सिडार

जवाबों:


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जुलाई 2017 को अपडेट करें

यदि आप यूनिटी या किसी अन्य बड़े इंजन का उपयोग कर रहे हैं, जिसमें एक परिसंपत्ति प्रबंधन प्रणाली है, तो अपने साउंड डिज़ाइनर्स और कंपोज़र्स से Ogg Vorbis का अनुरोध न करें। WAV या AIFF प्राप्त करें।

एकता और असत्य को उच्च गुणवत्ता वाले उछाल के साथ काम करने के लिए संरचित किया जाता है और फिर प्रति-प्लेटफ़ॉर्म संपीड़न सेटिंग्स लागू होती हैं। ओग या एमपी 3 के रूप में स्रोत संपत्ति होने का मतलब है कि आप ऑडियो को डबल-कंप्रेस कर रहे हैं और बिना किसी लाभ के अतिरिक्त कलाकृतियों को पेश कर रहे हैं।

यदि आप देखते हैं कि ogg या mp3 से शुरू करना आपके बिल्ड साइज़ को कम करता है, तो यह एक अच्छा कारण नहीं है। इसका मतलब है कि आप यूनिटी / अनार्यल में लागू किए गए विभिन्न संपीड़न सेटिंग्स के साथ पूर्व-निर्यात कर रहे हैं। वहाँ निष्पादन कर रहे हैं? हां, लेकिन यदि आप जानते हैं कि जब आप अपवाद लागू थे, तो आपको यह जवाब नहीं मिलेगा।

यदि आप अपने रेपो के आकार को कम करने के लिए पूर्व-कंप्रेसिंग कर रहे हैं, तो LFS का उपयोग करें, एक केंद्रीकृत संस्करण नियंत्रण प्रणाली, या मुस्कराहट का उपयोग करें और इसे सहन करें।


टी एल; डॉ

  1. हाँ , MP3 320k बहुत अच्छा लगता है। परंतु । । ।
  2. एमपी 3 का उपयोग न करें, 44.1kHz पर ओग वॉर्बिस का उपयोग करें, संगीत के लिए गुणवत्ता 6। ध्वनि प्रभावों के लिए, बस 16 / 44.1 WAV का उपयोग करें जब तक कि आपको वास्तव में यह महसूस न हो कि आपको वसा ट्रिम करने की आवश्यकता है।
  3. यदि आपको एमपी 3 का उपयोग करना है, जैसे कि फ्लैश, 192k-256k (VBR 1 या 2) का उपयोग करने का प्रयास करें, लेकिन आपको 128k के लिए व्यवस्थित होना पड़ सकता है। 128k (VBR 6) से कम मत जाओ।

असली जवाब

लोग कहेंगे, कि MP3 320kbps दोषरहित है, जबकि विशेषज्ञ कहेंगे कि कोई भी एमपी 3 बकवास है, लेकिन अंत में, किसी को भी परिणाम में अंतर नहीं सुनाई देगा ... जब तक कि वे संगीत उद्योग में 20 साल + के लिए नहीं हो जाते।

एमपी 3 में एन्कोडेड ऑडियो, एन्कोडिंग गुणवत्ता की परवाह किए बिना, हमेशा नुकसानदेह होता है। इसका एक अवधारणात्मक कोडेक है, और इसलिए ~ 1152 नमूना विखंडन में समय के साथ ध्वनि के संपत्तियों को संपीड़ित रूप में काम करता है, जिससे असम्पीडित नमूनों को डिकोडर द्वारा एक्सट्रपलेशन किया जा सकता है। इसका लक्ष्य मूल ऑडियो को सही ढंग से बनाना नहीं है, बस एक प्रदान करना है जो "अच्छा पर्याप्त" है।

हालाँकि, जैसा आपने कहा, 320kbps बहुत अच्छा लगता है। यह आमतौर पर सीडी की गुणवत्ता से बेहतर या बेहतर माना जाता है। हालाँकि, यह अभी भी पूरी तरह से एक असम्पीडित WAV के मूल नमूने को 320kbps MP3 के रूप में एन्कोडेड करना संभव नहीं है।

आम तौर पर ओग वोरबिस एमपी से बेहतर प्रारूप है। यह आम तौर पर एक ही आकार की फ़ाइल के लिए आपको बेहतर गुणवत्ता देने के लिए सहमत है, और एमपी 3 के विपरीत आसानी से मूल रूप से लूप किया जा सकता है। उन 1152-नमूना विखंडू जो एमपी 3 को ऑडियो को एन्कोड करने के लिए उपयोग करते हैं, अक्सर एक ध्वनि की शुरुआत और अंत में मौन छोड़ देंगे। बुनियादी ध्वनि प्रभावों के लिए उतना बड़ा सौदा नहीं है, लेकिन संगीत लूप के लिए एक बड़ी समस्या है।

फ्लैश आईडीई .swf निर्यात के दौरान इसके चारों ओर हो जाता है, यह मैन्युअल रूप से चुप्पी को बाहर निकालता है। स्ट्रीमिंग ऑडियो (या शुद्ध mxmlc) का उपयोग करने वाले लोग, नमूनाडेटावेंट के माध्यम से लूपिंग प्राप्त करते हैं और मैन्युअल रूप से नमूने छोड़ते हैं या एमपी 3 फ़ाइल को प्रीप्रोसेस करते हैं (देखें आंद्रे मिशेल का ब्लॉग और CompuPhase mp3loop उपयोगिता )

इसके अलावा, एक एमपी 3 डिकोडर का तकनीकी रूप से उपयोग करने के लिए आपको पेटेंट लाइसेंस प्राप्त करने की आवश्यकता होती है (क्योंकि एमपी पेटेंट टेक्नीकलर, फ्राउनहोफर और अन्य के स्वामित्व में है)। स्पष्ट रूप से टन के लोगों ने फ्रीवेयर गेम्स जारी किए हैं जो एमपी 3 का उपयोग करते हैं, लेकिन यह सबसे अच्छा है कि इसके साथ पेंच न करें।

वीडियो गेम के लिए सबसे अच्छा प्रारूप क्या होगा, और क्या गुण पर्याप्त होना चाहिए (हर्ट्ज़, बिटरेट आदि), यह मानते हुए कि 320kbps MP3 "भारी" है?

शायद एक या दो उदाहरण, कुछ एएए शीर्षक अपनी आवाज़ के साथ कैसे काम करते हैं।

यह निर्भर करता है: आपके लक्ष्य प्लेटफ़ॉर्म क्या हैं, आप अन्य तकनीकों का उपयोग कर रहे हैं, आप अपने खेल को कैसे वितरित कर रहे हैं, और आप किस शैली के लिए जा रहे हैं? मैं मंच, प्रौद्योगिकी और सौंदर्यशास्त्र के आधार पर इसे कुछ श्रेणियों में विभाजित करने जा रहा हूं।

हाई-एंड पीसी और कंसोल टाइटल

एएए गेम्स शीर्ष-स्तरीय उत्पादन गुणवत्ता के लिए जा रहे हैं, इसलिए वे 24bit / 48kHz (फिल्म पोस्टप्रोडक्शन के लिए भी मानक) असम्पीडित और उत्पादन कर रहे हैं। बैटलफील्ड 3 की तुलना में थोड़ा कम महत्वाकांक्षा वाले टाइटल 16 / 44.1 में रिकॉर्ड और उत्पादन कर सकते हैं, जो सीडी गुणवत्ता ऑडियो के लिए आधिकारिक मानक है।

बेशक आप एक खेल के साथ 24/48 असम्पीडित WAVs का एक गुच्छा जहाज नहीं कर सकते, यह बहुत बड़ा होगा। इसलिए अंतत: किसी प्रकार का संपीडन हो रहा है। आम तौर पर अंगूठे का नियम है, अगर यह एक त्वरित ध्वनि प्रभाव है जैसे कि बंदूक की आवाज़ (जैसे कि स्प्रिंट के उत्तर में पोर्टल 2 बंदूक फ़िज़ल), तो इसे WAV के रूप में छोड़ना ठीक है, संभवतः आवृत्ति के आधार पर नमूना दर को कम करना (देखें) न्यक्विस्ट प्रमेय , ध्वनियाँ जो कम-आवृत्ति की सामग्री से बनी होती हैं, उन्हें कम नमूने दर पर एन्कोड किया जा सकता है)। संगीत के लिए, संपीड़न के आसपास वास्तव में कोई रास्ता नहीं है। सीडी क्वालिटी में ओग वोरबिस जाने का रास्ता है (44.1kHz, गुणवत्ता 5-6 या अधिक)।

इसके अलावा, एएए गेम्स अक्सर संपीड़न के लिए एक मध्यस्थ उपकरण का उपयोग करेंगे, या तो इन-हाउस टूल या ऑडियो मिडलवेयर जैसे एफएमओडी या डब्लूईडब्ल्यू। जिस तरह से यह FMOD और Wwise में काम करता है वह यह है कि आप ज्यादातर चीजों को 16 / 44.1 या 24/48 WAV के रूप में आयात करते हैं (या, यदि ध्वनि सभी कम-आवृत्ति वाली सामग्री है, तो इसे कम नमूना दर के साथ आयात किया जा सकता है), फिर FMOD दें प्रत्येक संपत्ति के लिए एक संपीड़न कारक, ADPCM, MP3, या Ogg Vorbis जैसे एन्कोडिंग का चयन करना।

FMOD वास्तव में हाल ही में XODh से एक नए कोडेक के पक्ष में Ogg Vorbis के रूप में FMOD डिजाइनर (.fsb फाइलों) से निर्यात किए गए साउंडबैंक में परिसंपत्तियों को एन्कोडिंग के लिए समर्थन को गिरा दिया, जिसे CELT कहा जाता है । ओग वोरबिस सीपीयू पर थोड़ा सख्त हो सकता है, इसलिए एक विकल्प प्रदान करने के लिए सीईएलटी विकसित किया जा रहा है। आप फ़ाइलों को सीधे लोड कर सकते हैं, लेकिन अब डिज़ाइनर एप्लिकेशन से एन्कोडिंग के लिए उपयोग नहीं कर सकते हैं।

वैसे, यहां बैटलफील्ड बैड कंपनी के ऑडियो के बारे में एक अच्छा लिंक है जो थोड़ा सा भी घेरता है। खेलों में ऑडियो तकनीक में सबसे आगे DICE बहुत ज्यादा है, इसलिए यह अध्ययन के लिए एक अच्छी श्रृंखला है।

इसके अलावा, चारों ओर से संबंधित मुद्दा मोनो बनाम स्टीरियो है। जब तक आप नहीं जानते, आपके सभी ध्वनि प्रभाव मोनो होने चाहिए, जब तक कि उनमें से कुछ वास्तव में पैनिंग प्रभाव का उपयोग न करें। स्टीरियो के अजीब एक 3 डी वातावरण में स्थानिक बनाने के लिए, और आप उन्हें 2 डी वातावरण में रखने के लिए कोड में पैन कर सकते हैं।

थोड़ा-कम-हाई-एंड टाइटल, इंडी गेम्स

जाहिर है कि यह व्यापक रूप से भिन्न हो सकता है। एक त्वरित नज़र से पता चलता है कि फ्रोजन सिनैप्स पूरी तरह से ओग वोरबिस फ़ाइलों का उपयोग करता है, ध्वनि प्रभाव और संगीत दोनों के लिए। दूसरी ओर ड्रेडरम के डंगऑन संगीत के लिए ओग वोरबिस की योजना का अनुसरण करते हैं, और ध्वनि प्रभाव के लिए 16 / 44.1 डब्ल्यूएवी।

Dredmor दृष्टिकोण के Dungeons बेहतर है। यहां तक ​​कि असम्पीडित WAVs के रूप में संग्रहीत, ध्वनि प्रभाव आम तौर पर पर्याप्त कम होते हैं कि वे उस स्थान को नहीं लेते हैं, और आप बहुत सारे सीपीयू चक्रों को सहेजने के लिए नहीं बचाते हैं। आप स्मृति में ध्वनि प्रभाव को जल्दी से लोड करने और इसे चलाने में सक्षम होना चाहते हैं। यदि आप Ogg Vorbis में अपने ध्वनि प्रभाव को सांकेतिक शब्दों में बदलना चाहते हैं, तो पहली बार आपके ध्वनि प्रभाव को सुनने से पहले थोड़ी सी देरी की संभावना है।

ब्राउज़र गेम्स, एचटीएमएल 5 और फ्लैश (मोबाइल के डैश के साथ)

HTML5 ऑडियो एक गड़बड़ है। आपको अपनी आवाज़ के दोनों ओग और एमपी 3 संस्करण प्रदान करने होंगे। उच्चतम गुणवत्ता में एन्कोड करें जिसे आप अपने उपयोगकर्ता को लंबे समय तक लोड किए बिना उग्र कर सकते हैं। एमपी 3 के लिए, 128k से नीचे मत जाओ, यह 128 पर काफी खराब है।

फ्लैश केवल 16bit / 44.1kHz एमपी 3 को स्वीकार करता है जब तक कि आप नट्स नहीं जाते हैं और कुछ अन्य प्रारूप के लिए अपना डिकोडर लिखते हैं (जैसे कीमिया लैब में प्रयोगात्मक ओग वोरबिस डिकोडर)। अतीत में, फ्लैश में वैरिएबल बिट रेट एमपी 3 के साथ समस्याएं थीं, लेकिन मुझे कभी कोई समस्या नहीं हुई। आपके फ़्लैश खेल के लिए आपके द्वारा चुनी गई गुणवत्ता सेटिंग इस बात पर निर्भर करेगी कि आप अपना अंतिम .swf कितना बड़ा चाहते हैं।

अपडेट: जैसा कि टेट्राद ने उल्लेख किया है , मोबाइल गेम्स को मेमोरी और स्टोरेज के साथ माना जाना चाहिए। जिस तरह से आप अपने ऑडियो को मोबाइल गेम्स के लिए एनकोड करते हैं, वह फ्लैश की तरह है, आप जितना चाहें उतना उच्च गुणवत्ता बनाए रखना चाहते हैं, लेकिन अंततः आपको एक मेमोरी और स्टोरेज बजट फिट करना होगा। ट्रैकर संगीत विशेष रूप से अच्छा है यदि आप संगीत के लिए एक तंग भंडारण बजट पर हैं। अपने संगीतकार को अपने नमूना पैलेट को सीमित करने के लिए कहें और आप खेल में एक टन अधिक संगीत फिट कर सकते हैं ।

"8-बिट" या चिपट्यून प्रकार ध्वनि प्रभाव और संगीत

अधिकांश खेल सिर्फ वही करने जा रहे हैं जो जमे हुए सिनाप्स और डेंगर्म के डंगऑन करते हैं। हालांकि, आप शायद नमूना दर और बिट गहराई को कम करने के साथ दूर हो सकते हैं। न केवल यह आपके लिए जा रहे सौंदर्य को फिट कर सकता है, बल्कि यह आपको कुछ जगह भी बचा सकता है।

इसके अलावा, ट्रैकर संगीत आम तौर पर कम नमूना दरों पर नमूनों को संग्रहीत करता है, बस इसे होने दें।


ध्वनि प्रभाव समझाया। अवधि।
जौलटमोड

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क्या आपके पास इस दावे के लिए एक लिंक है कि FMOD Ogg Vorbis के लिए समर्थन छोड़ रहा है?
काइलोटन

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मुझे स्पष्ट करना चाहिए, उन्होंने ओग वोरबिस के लिए सभी समर्थन नहीं छोड़ा। एफएमओडी डिज़ाइनर (यह प्रतिबिंबित करने के लिए अद्यतन उत्तर) में परिसंपत्तियों के लिए एक कोडेक चुनने पर यह अब उपलब्ध नहीं है। उन्होंने इसके बारे में कोई बड़ी घोषणा नहीं की, मुझे पता चला कि जब मैंने कोशिश की और ओग वोर्बिस के रूप में एक साउंडबैंक में कुछ संगीत को एन्कोड किया गया। KVR पोस्ट में इसका उल्लेख है: kvraudio.com/news/… लेकिन आप आसानी से FMOD डिज़ाइनर को आसानी से डाउनलोड कर सकते हैं और अपने लिए देख सकते हैं।
michael.bartnett

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@emddudley यदि आपका स्रोत ऑडियो 48bit / 196kHz की तरह कुछ नट है, तो निश्चित रूप से आप इसे इस तरह से संपीड़ित कर सकते हैं, जो आवृत्ति और आयाम जानकारी की पागल मात्रा को बनाए रखता है और इस तरह सीडी ऑडियो के लिए उच्च निष्ठा है, जो 16bit / पर निर्धारित है 44.1kHz।
michael.bartnett

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@DavidDimalanta WAV आम तौर पर MP3 की तुलना में बहुत बड़ा है, लेकिन इसके उलट आपको इसे डिकोड नहीं करना है, बस इसे मेमोरी में प्लॉप करना है। पृष्ठभूमि संगीत आम तौर पर इस कारण से संकुचित होता है, क्योंकि संग्रहीत ऑडियो अधिक लंबा हो जाता है, आकार जल्दी से जुड़ जाता है। एमपी 3 में लाइसेंसिंग और सीमलेस लूपिंग की समस्याएं हैं जैसा कि मैंने हालांकि asnwer में उल्लेख किया है, इसलिए यदि आप कर सकते हैं तो सबसे अच्छा बचें।
michael.bartnett

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उद्योग ध्वनि के साथ कैसे काम करता है, मुझे यकीन नहीं है।

लेकिन मेरे गेम को देखते हुए, उनमें से ज्यादातर इसे किसी न किसी डेट फाइल में लपेटते हैं।

यहाँ ऑडियो के कुछ बिट्स हैं जिन्हें मैं खींच सकता था:

  • डेस पूर्व: मानव क्रांति (मुख्य मेनू [गीत]) एमपी ४४१०० हर्ट्ज ३२० केबी / एस
  • पोर्टल 2 (4000 डिग्री केल्विन [गीत]) एमपी ४४१०० हर्ट्ज १२० केबी / एस
  • पोर्टल 2 (पोर्टल गन फिजल [साउंडएक्स]] wav 44100Hz 16बिट्स / नमूना
  • जोखिम कारक ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000Hz 128kb / s
  • रक्त में बंधे जुआरेज की कॉल ("COJ2_Attack_16" [गीत]) ogg 48000Hz /kb / s
  • ज़ोंबी ड्राइवर ("पिकअप_मनी" [साउंडफैक्स], "मेन_मेनू" [गीत]) ओग 44100Hz 128kb / s
  • X3 टेरान संघर्ष ("00025" [गीत]) एमपी 22050 हर्ट्ज 56kb / s
  • बेज्वेल्ड 3 ("तटीय" [परिवेश]) ogg 44100Hz 96kb / s

चूंकि मैं किसी भी डाट, आदि फाइलों (पोर्टल 2 के जीसीएफ को छोड़कर) को अनपैक नहीं कर सका, इसलिए परिणाम बाजार में स्पेक्ट्रम नहीं दिखा सकते हैं। मैंने आपको गेम का एक नमूना देने की कोशिश की, और ये जो उनके ऑडियो को पैकेज नहीं करते हैं वे समान परिणाम दिखाते हैं।


4000 Degrees Kelvinपहले पोर्टल से है, दूसरे से नहीं।
वैल का कहना है कि मोनिका

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मेरे अनुभव (ज्यादातर मोबाइल शीर्षक) में, ऑडियो गुणवत्ता नकारात्मक दुष्प्रभावों के बिना यथासंभव कम होनी चाहिए ताकि आपके पास अन्य चीजों के लिए स्मृति में अधिक हो।

ध्यान रखें कि सिर्फ इसलिए कि सम्पीडन शामिल है इसका मतलब यह नहीं है कि आपकी गुणवत्ता बहुत कम है। आपके दर्शक आपके साथ की तरह लगने वाली आधार ध्वनियों की तुलना नहीं कर रहे हैं, इसलिए यदि वे हानिपूर्ण संपीड़न के माध्यम से कुछ याद कर रहे हैं, तो वे आम तौर पर इसके बारे में नहीं जानते हैं।

उदाहरण के लिए, आपको अपने आप से पूछना होगा कि क्या स्टीरियो साउंड या संगीत का उपयोग करने का कोई कारण है। क्या यह प्रभाव आपको लगभग दो बार ओवरहेड के लायक बनाता है? संगीत के लिए, यह कैसे लेखक पर निर्भर करता है, इसका जवाब हां में हो सकता है। कुछ इंजन ध्वनि प्रभावों के लिए स्टीरियो स्रोतों का समर्थन भी नहीं करते हैं। उस तरह की चीस।

जहां वह रेखा बहुत व्यक्तिपरक है, निश्चित रूप से। ऐसे अन्य उत्तर हैं जो अंगूठे के अधिक विशिष्ट नियमों में जाते हैं।

महत्वपूर्ण बात यह है कि मानक हैं, उन्हें जल्दी सेट करें, और इसे करने की कोशिश करें। यदि आप एक गेम के लिए संगीत का लेखन कर रहे हैं और इसकी आधी बिटरेट मेमोरी में फिट करने के लिए है, तो आप पहले से कम गुणवत्ता स्तर सेट करने की तुलना में बहुत खराब होने जा रहे हैं।


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यदि आप किसी विशिष्ट प्लेटफ़ॉर्म - iPhone, Xbox 360, PS3 को लक्षित कर रहे हैं - तो आपको यह देखना चाहिए कि हार्डवेयर में ऑडियो डिकोडर है या नहीं। यदि हां, तो आपको इसका उपयोग करना चाहिए। आप ऑडियो को ऑफलोड करके CPU समय (और बैटरी जीवन!) को बचाएंगे, और आप उस प्लेटफ़ॉर्म के एपीआई का पूरा लाभ उठा पाएंगे। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि हार्डवेयर त्वरण एक विशिष्ट प्रारूप में आपके ऑडियो पर आकस्मिक होगा - इसलिए आपकी पसंद पहले से ही बन जाएगी।

हालाँकि, यदि आप पीसी को लक्षित कर रहे हैं, तो आपके विकल्प अधिक विविध हैं। मैं अभी सबसे छोटे फ़ाइल आकार के साथ प्रारूप चुनूंगा, जो अभी भी आपके कानों को अच्छा लगता है, और इसके साथ चलता है।


क्या आप विभिन्न कंसोल (ओं) के बारे में थोड़ा और विशिष्ट हो सकते हैं?
क़ाज़ी इरफ़ान

मुख्य विचार पीसी की हां, विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टमों को लक्षित करना है '। * NIX (मैक सहित), विंडोज। लेकिन बाद में iOS, Android में विस्तार करेगा। अब के लिए अलग।
joltmode

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यह इस बात पर निर्भर करता है कि हानिपूर्ण एन्कोडिंग का c अस्पष्ट ’क्या होना है - यदि आप स्प्रिंट के उत्तर को देखते हैं तो संगीत के लिए सामान्य प्रवृत्ति मेनू के लिए उच्च गुणवत्ता, और इन-गेम संगीत के लिए निम्न गुणवत्ता है। इसका कारण शायद है:

  • मेनू में केवल जो ध्वनि चल रही है वह संगीत है - और इसलिए 'फ़ोकस' है; आप हानिपूर्ण निचले बिटरेट को नोटिस करेंगे।
  • संगीत में आपके पास कम मात्रा में बजाए जा रहे संगीत के अलावा ध्वनि प्रभाव (विस्फोट आदि) होते हैं; आप गुणवत्ता में नुकसान की सूचना नहीं होगा।
  • जुआरेज डेवलपर्स की कॉल ओवरकिल को पसंद करती है।

अंत में उनके जवाबों से एक और प्रवृत्ति यह है कि अधिकांश प्रभाव 44KHz / 16bit हैं; लेकिन कुछ पुराने गेम आपको 22KHz / 16bit ('साउंड क्वालिटी') पर चलने की अनुमति देते हैं - इस स्थिति में आपका साउंड कार्ड उच्च नमूना दर को संभाल नहीं सकता है।

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