गतिशील मॉडल बातचीत


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मैं सिर्फ इस बात के लिए उत्सुक हूं कि कितने खेलों में (जैसे कि अरखाम शरण / शहर, मैनहंट, हिटमैन जैसे खेल) वे ऐसा करते हैं ताकि आपका चरित्र आपके सामने एक चरित्र को "हड़प" सके और उन्हें सामान कर सके। मुझे पता है कि यह बहुत भ्रामक लग सकता है, लेकिन उदाहरण के लिए youtube पर जाएं और "हिटमैन एग्जीक्यूटिव्स" खोजें, और पहला वीडियो एक उदाहरण है जो मैं पूछ रहा हूं।

मूल रूप से मैं सोच रहा हूं कि वे आपके मॉडल को गतिशील बनाते हैं जो आपके पास आए किसी अन्य मॉडल के साथ बातचीत करते हैं, इसलिए हिटमैन में जब आप फाइबर तार के साथ किसी एक के पीछे आते हैं तो आप दूसरे चरित्र को गला देते हैं या यदि आपके पास संवेदनाहारी है तो आप कुछ के पीछे आ जाते हैं व्यक्ति और संघर्ष करते समय अपना मुँह वहाँ रख दे और धीरे-धीरे उस तल पर जाएँ जहाँ आप उन्हें बिछाते हैं। मैं इस बात से भ्रमित हूं कि क्या यह विशिष्ट हड्डी / कंकाल पहचानकर्ताओं का उपयोग करके दो मॉडलों का उपयोग करने के लिए एनिमेटेड था, अगर यह सिर्फ दो पूरी तरह से अलग एनिमेशन हैं जो सही समय पर खेले जाते हैं ताकि यह पता चले कि वे वास्तव में बातचीत कर रहे हैं या कुछ और सब कुछ एक साथ हैं।

मैं एक एनिमेटर नहीं हूं, इसलिए मैं यह मान लेता हूं कि मैंने जो कहा, वह सही नहीं है, लेकिन मुझे उम्मीद है कि कुछ लोग समझ सकते हैं कि मेरा क्या मतलब है और इसका जवाब देना है।

पुनश्च) मैं एक प्रोग्रामर हूं और मैं एक हिटमैन गेम के निर्माण की प्रक्रिया में हूं, सिर्फ इसलिए कि मुझे खेल की शैली पसंद है और मैं अपने कौशल को कुछ मजेदार पर बढ़ाना चाहता हूं, इसलिए यदि आप जानते हैं कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं इस समय मॉडल और प्रोग्रामिंग (मैं सी ++ और मुख्य रूप से ओग्रे 3 डी का उपयोग करता हूं, लेकिन मैं एकता और एक्सएनए में शामिल हूं) के उदाहरण के साथ मैं इसकी बहुत सराहना करूंगा।

धन्यवाद।

जवाबों:


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मुझे संदेह है कि वे एनिमेशन को सिंक कर रहे हैं, क्योंकि यह अधिकांश परिस्थितियों में होगा (यानी जहां एक ही मंजिल स्तर पर अक्षर हैं) लागू करने के लिए सबसे आसान है। आप देख सकते हैं कि हिटमैन एनिमेशन वास्तव में विशेष रूप से अच्छी तरह से सिंक नहीं किए गए हैं, यहां तक ​​कि (तलवार का दृश्य) भी। यह पहले से ही समय के लिए एक काफी क्रांतिकारी खेल था इसलिए मुझे लगता है कि खिलाड़ी छोटे अशुद्धि को देखने के लिए तैयार थे; मैं निश्चित रूप से शिकायत नहीं की थी समय पर पता था कि gamers।

इसके अलावा, चरित्र एनीमेशन के लिए इन दिनों कुछ बहुत ही अद्भुत शारीरिक रूप से संचालित समाधान हैं, उदाहरण के लिए। यूफोरिया और रून स्कोवो जोहान्सन की लोकोमोशन सिस्टम फॉर यूनिटी , टू नेम टू द कपल। में यूफोरिया , आप अपने वीडियो पर देख सकते हैं शारीरिक यथार्थवाद की डिग्री है पागल । जीटीए 4, रेड डेड रिडेम्पशन और स्टार वार्स: द फोर्स अनलेशेड के लिए उस प्रणाली का उपयोग किया गया था। इसमें कोई संदेह नहीं है कि यह आपके द्वारा दिए गए उदाहरण को आसानी से खींच सकता है। यह विकास के प्रयासों की मात्रा पर भी संकेत देता है जो प्रतिक्रियाशील एनीमेशन में जाता है।

किसी व्यक्ति के डेवलपर के लिए सिंक-एड एनिमेशन दृष्टिकोण से अधिक करने के लिए शायद यह बहुत समय लेने वाला होगा, और यहां तक ​​कि यह समस्या हो सकती है: विभिन्न ऊंचाइयों पर वर्ण, उदाहरण के लिए, आपको हमले करने के लिए अपने धड़ को मोड़ने की आवश्यकता हो सकती है। अन्य चरित्र पर, लेकिन इसकी अपनी समस्याएं हो सकती हैं (जैसे। जब गला घोंटना / गला घोंटना हो), जैसे कि कोण बहुत तीव्र है। मुझे लगता है कि इसका एक समाधान यह हो सकता है कि चरित्र अपने घुटनों पर थोड़ा झुका हो, ताकि उसके पीड़ित के साथ एक समान ऊंचाई मिल सके। एक गोल्फ शॉट के लिए लाइनिंग की तरह बिट, पुराना चैप।


जानकारी के लिए धन्यवाद Nick। मुझे संदेह है कि वे सिर्फ सिंक्रनाइज़ किए गए एनिमेशन थे, जो कि मेरे पात्रों के रूप में मेरी जरूरतों के लिए ठीक काम करना चाहिए (जब आप उन्हें वैसे भी "निष्पादित" कर सकते हैं) हमेशा आपके समान स्तर पर होंगे।
रिचर्ड
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