अधिकांश खेलों के होने से क्या लाभ होगा? [बन्द है]


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मुझे लगता है कि मैंने स्टैकओवरफ्लो पर इस तरह से "सवाल" देखे हैं, लेकिन अगर मैं किसी भी सीमा को खत्म कर रहा हूं तो क्षमा करें।

मेरे हालिया प्रश्न और सभी अच्छे उत्तरों ( समाप्त गेम के लिए चेकलिस्ट? ) से प्रेरित होकर, मुझे लगता है कि हर gamedev के पास कुछ न कुछ है जो वह सोचता है कि लगभग हर खेल में होना चाहिए। उस ज्ञान का यहाँ स्वागत है!

तो यह शायद किसी प्रकार की एक प्रेरणादायक व्यक्तिपरक सूची होने जा रही है और मुद्दा यह है कि इस प्रश्न को पढ़ने वाले किसी भी व्यक्ति को एक या दो अंक दिखाई देंगे जो उन्होंने अपने स्वयं के विकास में अनदेखी की है और उन्हें जोड़ने से लाभ हो सकता है।

मुझे लगता है कि एक अच्छा उदाहरण यह हो सकता है: "कुछ प्रकार के मैनुअल या सहायता अनुभाग। बेशक यह खेल कितना उन्नत है, इसके लिए आनुपातिक होना चाहिए। कुछ उपयोगकर्ताओं को इसकी आवश्यकता नहीं होगी और इसे ढूंढना नहीं होगा, लेकिन अन्य। बहुत निराश हो जाएंगे यदि वे याद नहीं रख सकते कि कुछ विशिष्ट कैसे करना चाहिए जो मैनुअल में होना चाहिए "।

एक बुरा उदाहरण "अच्छा गेमप्ले" हो सकता है। बेशक हर खेल को इससे फायदा होता है लेकिन इसका जवाब बहुत मददगार नहीं है।


1
मुझे लगता है कि ज्यादातर खेलों से खेल को फायदा होगा।
आलमो

1
@ अलमो: वाह, पूरे उद्योग को गोली लगी!
मेहरदाद

जवाबों:


28

अधिकांश खेलों में कुछ चरित्र होने से लाभ होगा।

अच्छे गेम में ठोस गेमप्ले का एक कोर होता है। महान खेल चरित्र के साथ ठोस गेमप्ले गठबंधन करते हैं। यहां हमारे द्वारा उपयोग की जाने वाली चेकलिस्ट है:

1. जब तक उच्च अवधारणा उल्लेखनीय नहीं है, तब तक मैं सूचना देता हूं।

यहाँ प्रक्रिया सीधी है - शापित गेम विवरण को एक वाक्य में लपेटें। इसे लोगों का एक समूह बोलें। यदि वे मुस्कुराते हैं और कहते हैं "हाँ, यह अच्छा लगता है," इसे स्क्रैप करें, और सोचें कि क्या वास्तव में आपके खेल को अद्वितीय बनाता है। थोड़ी देर के बाद, आप चीजों को सही समझेंगे, और वे हँसेंगे, या वे चिल्लाएंगे, "पवित्र बकवास, मुझे इसे खेलना है!"

हमारे आखिरी गेम की उच्च अवधारणा थी "आधार पूरी तरह से अच्छी इमारत से कूदना, अपने स्टंट बनाना, और लोगों को अंक के लिए फ्लिप करना।" यह सरल है, लेकिन यह हमारे लिए सम्मेलनों / सम्मेलनों में बहुत अच्छा काम करता है।

2. अप्रत्याशित tidbits उल्लेखनीय बनाओ।

जब आप बार-बार अपने Starcraft टुकड़े पर क्लिक किया, वे कुछ पागल बकवास कहना शुरू कर दिया। खिलाड़ियों को यह उम्मीद नहीं थी, फिर भी उस छोटी सी बात (लिखने और रिकॉर्ड करने में कितना समय लगा?) कुछ लोग आज भी बात करते हैं। यह वास्तव में कम लटका हुआ फल है; अपने डिजाइन के माध्यम से जाना, टुकड़ा द्वारा टुकड़ा और quirky बिट्स जोड़ें।

हमने अपने सबसे हालिया खेल में एक निर्देशित ध्यान जोड़ा। इसने समीक्षकों को बात करने के लिए कुछ दिया। लोग इस बारे में टिप्पणी करते रहे कि वे इसके माध्यम से कैसे बैठे, इसके लिए वे उन पर चिल्लाना शुरू कर रहे थे।

3. बोरिंग चीजों को दिलचस्प बनाएं।

गेम इंस्टॉलर आमतौर पर उबाऊ होते हैं। सेटअप मेनू आमतौर पर उबाऊ होते हैं। आधे घंटे के लिए बैठें, इन सभी उबाऊ स्थानों पर प्रहार करें, और देखें कि क्या निकलता है।

खेल के मैदान की स्लाइड आमतौर पर उबाऊ होती हैं, लेकिन उन्हें (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide) होना जरूरी नहीं है।


5
तो तुम वो आदमी हो जिसने आआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआआ आआआआआआ !!!
RCIX

1
1,000,000। मैं इसे प्रिंट करने जा रहा हूं और इसे अपनी दीवार पर चिपका रहा हूं।
एंड्रयू रसेल

17

पॉज़ेबल और स्किप करने योग्य कटकसेन। मेरी राय में दोनों को प्रमुख कंसोल के लिए टीआरसी में होना चाहिए।


स्किप करने योग्य पहले से ही लगभग हमेशा ही होता है, विराम दुर्भाग्य से दुर्लभ है।
बार्ट वैन ह्युकेलोम

5
हां और आप यह पता लगाने के लिए शुरू नहीं कर सकते हैं कि क्या यह रुकने योग्य है, क्योंकि अधिकांश समय इसे छोड़ देगा!
दस

इतने अविश्वसनीय रूप से कष्टप्रद मुझे नहीं पता कि मुझे क्या करना है
ओस्कर डुवॉर्न

2
"रिप्लेबल" को भी जोड़ें। मुझे उस समय YouTube पर जाने से नफरत है, जब मैं एक कटकिन को फिर से देखना चाहता हूं, या तो यह भयानक था या इसलिए कि मैंने कुछ महीनों तक नहीं खेला है और पकड़ना चाहता हूं।
माइकल Stum

सबसे अच्छा समाधान संभवत: मेन्यू मेनू में 'cutscene Library' तरह का मेन्यू जोड़ना होगा जहां आप जा सकते हैं और (re-) सभी अनलॉक की गई फिल्में और / या cutscenes देख सकते हैं। क्या बिल्कुल जरूरी है कि मुख्य मेनू से पहले इंट्रो और देव / प्रकाशक लोगो हों। काश हर खेल में पहले देखने के बाद उन्हें निष्क्रिय करने और मुख्य मेनू पर सीधे छोड़ देने का विकल्प होता।
20

14

कोई विश्वास नहीं कर सकता कि किसी ने भी चाबी को रिवाइंड करने की क्षमता नहीं जोड़ी है!


2
मैं एक DVORAK कीबोर्ड लेआउट का उपयोग करता हूं और यह मुझे पागल कर देता है - सभी की कीबाइंडिंग के लिए अलग-अलग प्राथमिकताएं हैं।
i_grok

8

लोग हमेशा उपलब्धि / ट्राफियां पसंद करते हैं, और वे वास्तव में बनाना आसान है।


1
अप्रभावी उपलब्धियां करना आसान है, लेकिन जियो वॉर की प्रसिद्ध पैसिफिस्ट उपलब्धि जैसी अच्छी उपलब्धियां, जो आपको गेम को पूरी तरह से नए रूप में देखती हैं, वास्तव में मुश्किल हैं।
दस

4
इससे पहले कि आप जाएं और अपने खेल में उपलब्धियों को शामिल करें, कम से कम क्रिस हेकर की उत्कृष्ट उपलब्धि पर पढ़ें - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml । वह एक अच्छा तर्क देता है कि उपलब्धियाँ आसानी से एक अच्छे खेल को भयानक खेल में बदल सकती हैं।
ज़ोरबहुत

यह SMB3 स्पीड रन एक नकली था हालांकि = (उसे यह पता होना चाहिए;)
नेलर

1
मैं यहां खुद को जवाब देने से नफरत करता हूं, लेकिन स्वाभाविक रूप से, उस पोस्ट को बनाने के दो दिन बाद, क्रिस हेकर ने अपनी पूरी बात ऑनलाइन रखी। chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि लगभग हर खेल में आपके पास अन्य गेमर्स को चुनौती देने के लिए कोई रास्ता होना चाहिए, चाहे वह सीधे मल्टीप्लेयर में हो या किसी प्रकार के हाईकोर बोर्ड में हो। हाल ही में मैंने बहुत सारी (मुख्य रूप से मोबाइल) गेम्स को देखा है, जिनमें से बड़ी संभावनाएं नजरअंदाज करती हैं, जो कि पुनरावृत्ति को कम करती हैं।

भी - खाँसी - समर्पित सर्वर - खाँसी - servers_ servers


7

अपने बटन ज्यादातर सिर्फ ग्राफिक्स, नहीं वे क्या करते हैं के शब्दों द्वारा लेबल कर रहे हैं, वहाँ वास्तव में क्या है कि बटन करता है पता लगाने के लिए एक तरह से किया जाना चाहिए बिना क्लिक करते हैं। ऐसा करने का एक प्रभावी तरीका टूल-टिप्स है।


7

लीडरबोर्ड, उनमें से बहुत सारे। आर्केड-शैली के शीर्ष -10 की सूची नहीं है क्योंकि वे मुट्ठी भर लोगों द्वारा जल्दी से हावी हो जाते हैं। पूरा करने के लिए सबसे तेज़ समय, उच्च स्कोर, सबसे अधिक नुकसान, जो भी हो, सभी समय और पिछले सप्ताह के लिए। आदर्श रूप से प्रत्येक खिलाड़ी को यह महसूस करना चाहिए कि यदि वे कोशिश करते हैं तो वे कम से कम शीर्ष पर पहुंच सकते हैं।


7

कोई जाँच नहीं। मुझे जो भी चाहिए मुझे बचाने दो। मैंने खेल के लिए भुगतान किया और मेरे पास एक जीवन है जिसे मुझे कभी-कभी जल्दी से वापस लाने की आवश्यकता है।


क्या कोई जोखिम है जो आप गेम को बिना किसी रिटर्न के बचा लेंगे जहां जीतने का कोई तरीका नहीं है? उदाहरण के लिए, जैसा कि आप एक दुश्मन से मिलते हैं, आपका चरित्र हार या बच नहीं सकता है?
BlueMonkMN

एक से अधिक खेल बचाओ। ;-) यह एक खेल है, पंडोरा अवतार सिम्युलेटर नहीं।
JustBoo

यह काम करेगा - हो सकता है कि एक "ऑटो-सेव" स्लॉट जो वास्तव में आपको बचाता है, और कई "सेफ" सेव स्लॉट्स जहां गेम प्रमाणित करता है कि आप एक सुरक्षित स्थान पर बचत कर रहे हैं।
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN सहेजने के लिए सुरक्षित स्थानों का सत्यापन वह है जो हम नहीं चाहते हैं। अगर हम चाहते हैं तो हम एक लड़ाई के बीच में बचाने में सक्षम होना चाहते हैं। यह खेल के लिए एक बुरी बात नहीं होगी कि हम उन मामलों में लड़ाई में प्रवेश करने से ठीक पहले अपनी बचत वापस ले लें (हालांकि बॉस लड़ाई की शुरुआत के रूप में) हालांकि एक सीमा होनी चाहिए; यदि कोई उपयोगकर्ता बॉस के माध्यम से अपने तरीके से बस-पुनः लोड-सेव-रीलोड कर सकता है तो बॉस में क्या बात है? :)
adamk

मैं यह नहीं कह रहा हूं कि आप कहीं भी आप को बचाने में सक्षम नहीं होना चाहिए, बस आप एक गेम को अधिलेखित करने में सक्षम नहीं होना चाहिए, जिसे आप चाहते हैं कि जब भी आप सहेज रहे हैं, तो एक सुरक्षित "सुरक्षित" जगह पर सहेजा गया। अन्यथा अपने बचत बिंदु से जहां आप थे, वहां पहुंचने के लिए एक घंटे का समय बिताने के बजाय, आप एक महीने को पूरे खेल को फिर से जलाते हैं क्योंकि आप (या कोई आपके जितना समझदार नहीं है) गलत समय पर बचाते हैं, जिससे आप सुरक्षित बचते हैं। तो बोर दुनिया का सबसे अच्छा पाने के लिए गैर-सुरक्षित सहेजे गए खेलों के लिए अलग-अलग भंडारण होना चाहिए।
BlueMonkMN

7

एक रिलीज।

कई खेल जो चीजों के इंडी पक्ष पर बहुत संभावना रखते हैं, उन्हें यह कभी नहीं मिलता है।


यह कितना दुखद और सत्य है।
फिल

वही ट्रिपल ए खिताब के लिए जाता है। इसका मतलब है कि वे वादों के साथ एक बीटा या अल्फा जारी करते हैं और कभी भी एक गेम जारी नहीं करते हैं।
रोहिणी २०

6

बहुत से लोग एक खेल नहीं खेलेंगे अगर उन्हें पहले 10 मिनट के लायक निर्देश पढ़ना होगा। मुझे लगता है कि उपयोगकर्ता को वास्तव में ट्यूटोरियल में भाग लेना महत्वपूर्ण है, और उपयोगकर्ता की गति के आधार पर ट्यूटोरियल अग्रिम है (फ़े ने उन्हें कुछ हिस्सों को छोड़ने की अनुमति दी है जो उन्हें पहले से ही पता हो सकता है कि कैसे करना है (क्योंकि उन्होंने अन्य समान गेम खेले हैं) )।


2
मुझे कुछ पसंद है जब गेम शुरुआत को एक प्राकृतिक ट्यूटोरियल (जैसे युद्ध 2 के गियर) बनाते हैं और फिर खेल में बाद में सामान को उजागर करते हैं। सामान जिसके लिए एक निश्चित बटन या गतिविधि की आवश्यकता होती है जिसे खिलाड़ी भूल सकता है।
फिल

6

यदि आपके पास मल्टीप्लेयर है, तो आपको किसी प्रकार के स्थानीय मल्टीप्लेयर की पेशकश करने की पूरी कोशिश करनी चाहिए (सह-ऑप आमतौर पर स्थानीय बनाम की तुलना में आसान होता है)। यह एक मरती हुई कला प्रतीत होती है, विशेषकर सांत्वना उपाधियों के बीच।


6

स्वत: सहेजना। मैं एक खेल के पहले अध्यायों के माध्यम से खेलने से नफरत करता हूं, यह महसूस करने के लिए कि मुझे शुरुआत के ट्यूटोरियल को फिर से करना होगा जब मैं मर जाऊंगा।


6

प्रति सेकंड साठ तख्ते!

यदि किसी खेल में किसी भी प्रकार की कार्रवाई होती है, तो यह 60fps *, vsynced, बिना फाड़ के चलने से बहुत लाभ होगा।

यह एक ओके गेम और एक भयानक गेम के बीच अंतर हो सकता है।

मैं उम्मीद करता हूं कि कई बिन बुलाए नए लोग अब जवाब देंगे 'लेकिन मानव आंख केवल 25-ईश देख सकती है।' यह बकवास है। (किसी को अंतर प्रदर्शित करने के लिए एक अच्छा सा परीक्षण कार्यक्रम लिखने की आवश्यकता है, शायद विभाजित स्क्रीन 30 और 60fps)

डेवलपर्स के रूप में हम हाल ही में प्रदर्शन के बारे में बहुत सुस्त हो गए हैं, खेलों में 'अधिक सामान' और 'बड़ा सामान' जोड़ने के लिए। यह 20fps या उससे कम के खेल के लिए असामान्य नहीं है, जो वास्तव में काफी खराब है।

90 के दशक के शुरुआती दौर में, शायद पहले भी 60 फ्रेम प्रति सेकंड 'आर्केड क्वालिटी' की परिभाषा थी। उन सभी सुंदर चिकनी 16 बिट platformers और निशानेबाजों। और डेटोना और रिज रेसर जैसे खेल याद हैं? प्रारंभिक, ग्राउंडब्रेकिंग 3 डी शीर्षक - जिसने 60fps पर चलाने के लिए (सही) निर्णय लिया, न कि अधिक दृश्य विस्तार को जोड़ने के लिए।

इन दिनों हर कोई स्क्रीनशॉट गुणवत्ता पर प्रतिस्पर्धा कर रहा है, और गेम को 'बड़ा' बना रहा है। गेमप्ले वास्तव में पीड़ित है, विशेष रूप से कुछ शैलियों में, जैसे कि रेसिंग गेम, जहां 30fps या उससे कम का खेल खेलने के लिए भयानक लगता है, जब आप 60fps का स्वाद लेते हैं

(* ठीक है, संख्या के रूप में 60 के बारे में कुछ भी जादू नहीं है, लेकिन अच्छा दिखने के लिए, एक गेम को स्क्रीन के ताज़ा के साथ सिंक्रनाइज़ करके, 50 या अधिक के निरंतर फ्रैमर्ट पर होना चाहिए। और कटकने के लिए कम फ्रैमरेट्स का उपयोग एक 'के लिए। सिनेमाई 'लुक पूरी तरह स्वीकार्य है)


+1 तो यह और पॉलिश और इसे महसूस करने की इच्छा पर सहमत हुए, लेकिन मुझे नहीं लगता कि बहुमत अब और परवाह करता है। आज के महंगे डिजिटल होर्डिंग झिलमिलाहट, आंसू और हकलाना और लोगों को नोटिस भी नहीं लगते हैं। वही खेल के लिए सही लगता है। शायद अगर आप किसी को 60Hz और 120Hz TFT स्क्रीन पर किसी विंडो को आगे-पीछे करने के लिए खींचते हैं और जादुई अंतर का अनुभव करते हैं जो वे देखभाल करना शुरू कर सकते हैं, लेकिन मुझे संदेह है कि ^ ^
Oskar Duveborn

आंसू खराब और विचलित करने वाला है, हाँ (लेकिन फिर भी कुछ शैलियों में कम समस्या है, उदाहरण के लिए रेसिंग), लेकिन मुझे लगता है कि 30fps बनाम 60 स्वाद का मुद्दा अधिक है। कुछ लोग उच्च निष्ठा और तल्लीनता को पसंद करते हैं जो 30fps पर ही संभव हो सकता है।
दस

1
मैं बिलकुल हैरान हूं कि यह नीचा दिखाया जा रहा है! क्या यह वास्तव में 'आधुनिक गेम डेवलपर्स' है? मैं विस्तार की कीमत पर 60fps के लिए बहस नहीं कर रहा हूं, बस यह कह रहा हूं कि 60fps स्पष्ट रूप से और 30fps से काफी बेहतर है!
ब्लूस्कैन

3
25fps मिथक बकवास के रूप में आसानी से प्रदर्शन योग्य है, भी: अपने पसंदीदा Arduino क्लोन खरीदें और 25fps पर एक एलईडी फ्लैश बनाएं। व्यक्ति से पूछें कि क्या यह चमकता है या लगातार जलाया जाता है। 25fps पर यह स्पष्ट रूप से चमकती है। 35 पर यह कम स्पष्ट है। जब तक मैं अपनी आँखों को नहीं हिलाता, तब तक मैं लगभग 43 चमक प्रति सेकंड चमकती देखना बंद कर देता हूँ। केवल लगभग 100 + एफपीएस गति चमकने के लिए मुश्किल है, तब भी जब गति शामिल होती है।
रोमनस्टैंड

5

किसी भी समय खेलने को निलंबित करने की क्षमता। एक विराम मेनू विकल्प जो गेम को क्विट करता है लेकिन आपको मुख्य मेनू में वापस ले जाता है। आप खेल को उस बिंदु से फिर से शुरू कर सकते हैं लेकिन केवल एक बार। यह प्रतिबंध आपको एक त्वरित प्रणाली में बदलना बंद कर देता है, लेकिन फिर भी जब भी जीवन इसकी मांग करता है, तो आप इसे बाहर निकलने की अनुमति देते हैं। यह शायद कुछ चेकपॉइंटिंग सिस्टम के अतिरिक्त होगा।

खेल की एक उचित संख्या पहले से ही ऐसा करती है, लेकिन मैं अपने सिर के ऊपर से किसी भी उदाहरण के बारे में नहीं सोच सकता!


मेरा भी यही जवाब होगा। इस दिन और उम्र में, खिलाड़ी को बंधक बनाए रखने के खेल के लिए कोई बहाना नहीं होता है जब तक कि अगली बचत बिंदु नहीं हो जाती। गेम का एक उदाहरण जो ऐसा करता है वह है ब्रेथ ऑफ फायर: ड्रैगन क्वार्टर। (बेशक, कुछ गेम क्विकसेव सिस्टम को भी संभाल सकते हैं, और अगर आप ऐसा कर सकते हैं, तो पूरी तरह से संतुलन बनाए बिना, आपके लिए अधिक शक्ति।) अन्य उदाहरण रेट्रो आर्केड प्रकार के गेम होंगे, जिन्हें किसी बदबूदार बचत प्रणाली की आवश्यकता नहीं है :)
इयान स्क्रैबर

"जब तक आप अगले डीएस गेम (या Wii गेम) नहीं बना रहे हैं, तब तक खिलाड़ी को बंधक बनाए रखने के लिए कोई बहाना नहीं है ... (या Wii गेम और अपने सेव गेम के आकार से निराश लोग नहीं चाहते हैं)।

आपको केवल एक सेव की आवश्यकता है - जैसे ही आप गेम को लोड करते हैं, सेव डिलीट / अमान्य हो जाता है और इसे फिर से उपयोग किया जा सकता है। यदि आपने ऐसा नहीं किया, तो आप इसे त्वरित-बचत प्रणाली की तरह उपयोग कर सकते हैं।
दस

3

Replayability।
कुछ गेम जिन्हें आप एक बार खेलते हैं, और फिर इसका अंत होता है। पोर्टल जैसा कुछ; इसमें कोई पुनरावृत्ति नहीं है।
दूसरी ओर, गैर-रेखीय आरपीजी के बहुत सारे - नतीजे 3 और गुमनामी, उदाहरण के लिए - भारी मात्रा में पुनरावृत्ति है।
सिर्फ 'मैं अगली बार इस तरह का किरदार निभा सकता हूं' या 'मैं इन लोगों के अनुकूल होऊंगा' जाने से नहीं, बल्कि 'मैं एक्स को स्थान नहीं देता, मुझे आश्चर्य है कि वहां क्या है'।
दूसरा बिंदु बहुत कुछ करने के लिए अधिक है, लेकिन फिर भी पुनरावृत्ति जोड़ता है।


3
आपके उदाहरण पूरी तरह से पीछे हैं। मैंने ओब्लाइवेशन को कभी नहीं दोहराया; मैंने एक ही किरदार में 150 घंटे डूबे, एक बार हर खोज की, और फिर कभी इसे खेलने की जरूरत महसूस नहीं की। फ़ॉलआउट के साथ भी ऐसा ही था, सिवाय इसके कि मैंने दो बार अंत किया - शायद रिप्लेबिलिटी के 10 मिनट। दूसरी ओर पोर्टल प्रत्येक स्तर और स्पीडरनिंग के माध्यम से कई पथों के लिए उधार देता है।

हम्म। मैंने पाया कि अपने आप को कम से कम 3 या 4 बार ओब्लिविज़न और फॉलआउट दोहराया गया है, हालांकि अभी तक जादू आधारित / रंगा हुआ / अच्छा कर्म / आदि होने की कोशिश नहीं की जा रही है।
कम्युनिस्ट डक

खैर, उदाहरण स्पष्ट रूप से व्यक्तिपरक होंगे लेकिन बात अच्छी है। हर खेल खेलने की क्षमता से लाभ होगा। व्यक्तिपरक मिले बिना साबित करना मुश्किल है।
फिल

2

IMHO हर खेल को एक निश्चित संख्या में खेलने की शैली के लिए अनुमति देनी चाहिए। (यानी डेस पूर्व और वेमुई-ओह या मैजिक जैसे गेम जैसे ताश के खेल के लिए समुराई का तरीका, सभा, स्केलेब्लेनाट्स और साथ ही यह एक पहेली को हल करने के लिए कई तरीकों से बहुत अच्छी तरह से किया है)।


यह थोड़ा अस्पष्ट है न? कॉल ऑफ ड्यूटी सिंगल-प्लेयर में कितने प्ले-स्टाइल हैं? कि कॉड बकवास बनाता है?
टेनपैन

स्नाइपर, डिफेंडर और असाल्टर खेल शैली हैं जो एफपीएस गेम के लिए सामान्य हैं।
वाइट

एक अलग दृष्टिकोण के साथ एक CoD स्तर को फिर से खेलना करने का कोई तरीका नहीं है। वे रोलरकोस्टर की सवारी कर रहे हैं।
दस

1
कम से कम मल्टी-प्लेयर में यह खिलाड़ी को ऐसा करने की अनुमति देता है।
वाइट

2

एक घड़ी। वास्तव में, यदि आपका गेम डिफॉल्ट रूप से फुलस्क्रीन में शुरू होता है (जो अब तक बहुत सारे गेम करते हैं, लेकिन एक अन्य शो है) इसके लिए एक दीवार-टाइम घड़ी (खेल समय के विपरीत) की आवश्यकता होती है।


खिलाड़ी के लिए विसर्जन को बाधित करने के लिए यह जोखिम नहीं होगा?
फिल

1
निर्भर करता है कि आप इसे कैसे करते हैं। उदाहरण के लिए, टाइटन क्वेस्ट में यदि आप अपने माउस को ऊपरी दाएं कोने में घुमाते हैं (जो कि दुर्घटना से होने की संभावना नहीं है, तो वहां पर बातचीत करने के लिए कोई बटन या अन्य यूआई नहीं हैं) यह वर्तमान समय को दर्शाता है। यह आपके सेल फोन के लिए Alt + Tab या Fumbling की तुलना में बहुत कम विसर्जन को बाधित करता है।
कोडरंग

1

नियंत्रण सीखना आसान है।

इसका मतलब है कि मैं '3' गेमप्ले के पहले 3 घंटे निराशाजनक रूप से नीरस ट्यूटोरियल स्तर पर बिताना नहीं चाहता। मैं अब खेल (यहां तक ​​कि बहुत आसान स्तर) खेलना चाहता हूं।

एफपीएस गेम अब तक के सबसे खराब अपराधी हैं .. 'इस हिट टारगेट पर चलते हैं', 'यहां पर रन करें', आदि बहुत उबाऊ हैं। अगर मुझे बुनियादी नियंत्रण सीखना है तो मैं मेनू पर नियंत्रण स्क्रीन की जांच करूंगा। या मैनुअल।

अगर मुझे पूरी तरह से एक या दो चीजें सीखनी चाहिए, तो मैं जिस स्तर पर खेल रहा हूं, उसे खेलने में सक्षम हो सकता हूं, जब तक कि उन्हें पहली बार पेश किया जाता है मुझे उनकी आवश्यकता है जो ठीक है, लेकिन इसे खेलने के लिए सीखने के लिए एक नृत्य की तरह महसूस नहीं करना चाहिए। खेल!


1

मेरी इच्छा सूची में शामिल हैं:

  • गतिशील रूप से समायोजन में कठिनाई । अधिकांश शैलियों में इसे लागू करना सबसे आसान काम है। और कुछ भी अधिक निराशाजनक नहीं है, एक नए गेम के लिए 60 रुपये का भुगतान करने और पिछले स्तर 4 को प्राप्त नहीं करने के लिए, क्योंकि इस बीच आपको एक जीवन मिला है और एक आकस्मिक गेमर बन गया है;) इसके अलावा, "बहुत ही सुपर डमी आसान" का चयन करना निराशाजनक है; ) हालांकि, यह हमेशा मानक कठिनाइयों के अलावा (डिफ़ॉल्ट) होना चाहिए, क्योंकि पहले-व्यक्ति के निशानेबाजों में यह दूसरों की तुलना को मारता है।
  • कॉप , यह एक भारी, रोमांचक फंतासी-आरपीजी दुनिया में गोता लगाने के लिए भयानक है, लेकिन पहाड़ी का राजा होने के साथ क्या है, अगर कोई इसके बारे में नहीं जानता है? ;) विस्मरण और दो संसार इसके अच्छे बुरे उदाहरण हैं। सेम पहले व्यक्ति निशानेबाजों के लिए जाता है। काउंटरस्ट्रिक कबीले युद्धों को याद करें? अच्छी तरह से लगता है कि, यह एक अपंग स्व-निर्मित खेल का COOP संस्करण था। IMHO, COOP हर 21 वीं सदी के खेल में होना चाहिए। आप क्यों अनुमान लगाते हैं कि Wii नियंत्रक के अलावा बहुत उबाऊ है? निश्चित रूप से अच्छे ग्राफिक्स या भौतिकी के कारण नहीं।
  • दूर से Wight की पोस्ट का संदर्भ देते हुए: नॉन-लीनियर गेमप्ले । बेशक, अगर बहुत अच्छी तरह से किया जाता है, तो एक रैखिक कहानी काम कर सकती है। मुझे लगता है कि माफिया द्वितीय ने मोटे तौर पर ठीक किया, क्योंकि उनके पास एक घनी कहानी थी। लेकिन फिर भी: हमें उन दिनों को पीछे छोड़ना चाहिए, जहां "COMBINE गोंद विद स्टिक" काम नहीं करेगा जबकि "COMBINE स्टिक विद ग्लू" ने किया था। मैं फारेनहाइट / इंडिगो भविष्यवाणी की तरह पूर्ण विविधता की मांग नहीं करता हूं (मुख्य रूप से क्योंकि यह एक अनुवर्ती के साथ कहानी को जारी रखना कठिन है, और गेमप्ले की लंबाई के अनुपात में गेम डिजाइन प्रयास (और इस प्रकार वित्तीय खर्च) को चुनौती देता है। अभी भी: हर विकल्प खेल को अधिक उज्ज्वल और कम "गेमी" ^ ^ बनाता है

गतिशील रूप से समायोजित कठिनाई के बारे में: उपयोगकर्ता के खेलने से पहले इसे स्वचालित या पसंद का नहीं होना चाहिए। मैं वास्तव में जिस तरह से टाइटन्स का बदला इसे लागू किया है - किसी भी स्तर पर आप "इस स्तर को आसान बनाएं" का चयन कर सकते हैं।
i_grok
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